Упс. Я немного в другом смысле «сложная». Не инженерном. Но стало любопытно, а что именно кидает игрок и сколько при таком раскладе бросков?
Ну то есть мы выпустили короткую очередь в три патрона из штурмовой винтовки по двум противникам, один из которых закрыт другим. Каковы действия игрока и мастера в этой ситуации?
Ну он же не только сценарист, но ещё и режиссёр. Да и насчёт «сценарий — не самая сильная сторона» — своё дело он делает, а большего от него не требуется. Сборы тикают, народу нравится и в целом хочется ещё.
А насчёт Светлячка — мы всё равно этого никогда уже не узнаем.
«Они убили Мистру! Сволочи!»
А чем хорошо «иметь в сеттинге добавочный инструмент для этого»? Ну то есть прописанные события — мертвые события. Для прошлого-то нормально, но вот ля будущего:
1) Они либо точно произойдут чтобы ни делали игроки и это не то, во чтобы я играл.
2) Либо игроки получают шпору на тему «куда бежать и что делать», а вот мастер наоборот скован таймлайном и вынужден придумывать, а что делать, если игроки изменили саму возможность ключевого события(не важно, как именно) или нагло эксплуатируют некоторые знания о будущих событиях.
3) Либо заявить, что что было, то — было, а дальше таймлайн пойдёт как повезёт.
Третий вариант мне кажется наиболее перспективным(если только мы не берем событие из таймлайна и тонко намекаем игрокам, что их мэйнквест на ближайшее время либо этому событию способствовать, либо предотвратить, это тоже мило, даёт ощущение знакомых стен, но ограничивает свободу, на мой взгляд).
З.Ы. Вот поэтому я люблю читать про сеттинги с метаплотом, но не люблю их использовать.
Базис разного уровня и авторский мир совершенно ни при чём. Ну то есть возьмем для примера сМТ, нМТ и вообще сгенеренное по ходу игры нечто.
в сМТ грубо базисом будет «есть такие-то и такие-то, на глобальном уровне в мире творится то-то и то-то»(можно всё это не использовать, конечно, но зачем нам тогда брать сМТ, если других достоинств за ним не то чтобы много?).
В нМТ базисом будет «у нас есть икс фракций и течений, ареал их обитания, сфера интересов и набор базовых врагов». И уже на основе этого сам мастер придумывает «в мире творится то-то и то-то».
В сгенеренном нечто базис у нас «мы играем в городское фэнтези».
С этой точки зрения «авторский мир» может быть, как пунктом один, так и пунктом 2, и чуть реже пунктом 3(банально: сложно и не нужно в игры такого типа целый мир прокладывать мастеру, проще обойтись прегеном).
Как ни странно — Вампиры. Единственная линейка, которая нравится мне больше чем она же в новом. Не потому что они так уж хороши, а потому что все остальные мне нравятся меньше. Каждая по своим причинам, но факт есть факт.
Ага. И ели предупредить о ПвП, а его не сложится, то это тоже будет выглядеть странно. Но тут мы скатываемся в вопрос «а что делать, если у разных игроков разные „соцконтракты по умолчанию“ и какие-то пункты они не обговаривали потому, что считали очевидными».
Псих-наемник — потому что имел склонность озвучивать предположения по развитию ситуации и предложения по дальнейшим действиям, вяжущимся с этим(«псих-наемник»), а не с холодным профессионалом-наемником, каким задумывался.
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)
Ну то есть мы выпустили короткую очередь в три патрона из штурмовой винтовки по двум противникам, один из которых закрыт другим. Каковы действия игрока и мастера в этой ситуации?
А так — да, не включают. Другое дело, что в МТ скорее всегго людьми будут звать людьми хотя бы по привычке…
Причём идея насчёт тэгов заклов вдвойне интересна.
Вот это вот по нМТ.
nwod.su/images/file/nWOD_Beast_the_Primordial_(rus).pdf
А насчёт Светлячка — мы всё равно этого никогда уже не узнаем.
А чем хорошо «иметь в сеттинге добавочный инструмент для этого»? Ну то есть прописанные события — мертвые события. Для прошлого-то нормально, но вот ля будущего:
1) Они либо точно произойдут чтобы ни делали игроки и это не то, во чтобы я играл.
2) Либо игроки получают шпору на тему «куда бежать и что делать», а вот мастер наоборот скован таймлайном и вынужден придумывать, а что делать, если игроки изменили саму возможность ключевого события(не важно, как именно) или нагло эксплуатируют некоторые знания о будущих событиях.
3) Либо заявить, что что было, то — было, а дальше таймлайн пойдёт как повезёт.
Третий вариант мне кажется наиболее перспективным(если только мы не берем событие из таймлайна и тонко намекаем игрокам, что их мэйнквест на ближайшее время либо этому событию способствовать, либо предотвратить, это тоже мило, даёт ощущение знакомых стен, но ограничивает свободу, на мой взгляд).
З.Ы. Вот поэтому я люблю читать про сеттинги с метаплотом, но не люблю их использовать.
в сМТ грубо базисом будет «есть такие-то и такие-то, на глобальном уровне в мире творится то-то и то-то»(можно всё это не использовать, конечно, но зачем нам тогда брать сМТ, если других достоинств за ним не то чтобы много?).
В нМТ базисом будет «у нас есть икс фракций и течений, ареал их обитания, сфера интересов и набор базовых врагов». И уже на основе этого сам мастер придумывает «в мире творится то-то и то-то».
В сгенеренном нечто базис у нас «мы играем в городское фэнтези».
С этой точки зрения «авторский мир» может быть, как пунктом один, так и пунктом 2, и чуть реже пунктом 3(банально: сложно и не нужно в игры такого типа целый мир прокладывать мастеру, проще обойтись прегеном).
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)