ВНЕЗАПНО согласен с Алитой, сравнение двух двузначных чисел вроде как еще не тянет на сложную математическую операцию ^^ Меня больше раздражат всяческие таблицы и россыпи разных кубов на повреждениях, но в целом мне в40к на примере блэк крузейда страшно тяжелой не показалась.
Т.е. система довольно тяжелая но ИМХО на кранчевый ад не тянет)
А когда запугать не получилось приходится придумывать очень быстро остроумное решение проблемы, а потом заметать следы, да. Мне кажется или я это уже где-то все видел?..
Как вариант сами супергерои могут быть царевее царей, машинистее машин и якшаться с силами от которых покровителям культистов икается. Как частый аниме-троп где злодей три минуты назад пафосничавший, разбудив в герое что-то недоброе начинает плакать и орать «ААА, Я ЖЕ СЕЙЧАС УМРУ!».Впрочем я не уверен что это соответствует Вантальному виденью этих супергероев^^
Я очень сильно проваливаюсь по второму условию. Очень много систем по большинству из которых я сыграл не более одной сессии. В результате где-то между 4 и 5 все баландается.
Не смог найти записи, но смысл в том что ты берешь прописываешь используемую способность, сразу цепляешь на нее все пассивки которые собираешься с ней применять и оружие(если есть) с которым применяешь. Записываешь все получившиеся формулы, пафосно называешь (чтобы вызывало ассоциации подходящие для описания на практике), при необходимости дополняешь описанием или рескинишь. Готово, получаем павер на манер спортиного днд. Очень удобно для нпц. Для игроков лучше просто сделать карточки с активными и пассивными способностями с разными комбинациями оружия чтобы можно было более гибко с этим всем обращаться.
Для примера мы хотим сделать адского меха-камикадзе. Мы берем ему зеркало мейкё, большой параметр боди, суицидальный девайс бриллиантовый цветок разрушения, соулгем грейтсфорд соответсвующего размера, ролики на ноги, а стиль южных морей на 4ом уровне с его суицидальной атакой даем пилоту. Таким образом запишем атаку как Боди+вепонс+бонус от кармы, +10 урона, rof 2 и то, что он заставляет защищающегося пользоваться айучи(это когда сначала нападающий вносит урон полностью игнорируя защиту, а потом защищающийся так же контратакует, если еще способен продолжать бой). Так же запишем дефенс. И наконец пропишем девайс самоуничтожения (30 урона в 15 метрах). Готов враг для которого у нас практически все просчитано, осталось дать всей этой чуши придумать поэтические названия и распечатать себе карточки.
Главное есть даже отсылки что вроде в японском это есть в каких-то дополнениях.
Ну этого в тенре мало, да. Вообще в тактику там вроде как можно, но такое ощущение что игра не столько про это, сколько про крутые сверхспособности в боевке.
Если найду записи — выложу пример. Если нет — попозже сделаю заново)
Ну пилларсы ИМХО не настолько. По крайней мере начинаются ничо так, а дальше вот не очень.
А первое впечатление от вейстланда начинается с ну очень хреновой графики которую не оправдаешь ни движком ни бюджетом и продолжается весьма странной механикой и куцей системой кача.
Внесу свои пять копеек.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
Вроде как к тайдс оф нуменера приложили руку не те же люди, которые делали пилларсы, а те, которые делали вейстленд. Который мне, честно говоря, очень сильно не понравился.
Алсо должен добавить что со стороны ГМа это может использоваться для того чтобы подсыпать игровых ресурсов игроку если с их распределением что-то пошло не так.
Согласен, пример немного нудачный но есть разница в цепочках рассуждений «он лжет, почему?» и «лжет ли он?». Тем более что в изначально примере ложь вроде как указывала на убийцу практически однозначно.
Да, простите, минута слабости на самом деле, можно взять слова назад? Тем что это расписано и очерчена ситуация применения и рекомендации о частоте применения делаю это НЕМНОГО лучше. Вот подобные моменты
and don't let on that you're doing it.
it’s best done in secret,
И фразы про то что ГМ решает
if it results in more fun for everyone.
чистые отсталость и мракобесие. И я с этой колокольни пожалуй больше не слезу, извините что запутал. Ну и про поцф мне уже сказали, да. Очень жаль.
Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.
Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».
Т.е. система довольно тяжелая но ИМХО на кранчевый ад не тянет)
АВ — много
сМТ -много
Тенра — много
Факелоносец — 8
нМТ — 6
ПФ -5 (?)
Короче на самом деле между 5 и 6.
Для примера мы хотим сделать адского меха-камикадзе. Мы берем ему зеркало мейкё, большой параметр боди, суицидальный девайс бриллиантовый цветок разрушения, соулгем грейтсфорд соответсвующего размера, ролики на ноги, а стиль южных морей на 4ом уровне с его суицидальной атакой даем пилоту. Таким образом запишем атаку как Боди+вепонс+бонус от кармы, +10 урона, rof 2 и то, что он заставляет защищающегося пользоваться айучи(это когда сначала нападающий вносит урон полностью игнорируя защиту, а потом защищающийся так же контратакует, если еще способен продолжать бой). Так же запишем дефенс. И наконец пропишем девайс самоуничтожения (30 урона в 15 метрах). Готов враг для которого у нас практически все просчитано, осталось дать всей этой чуши придумать поэтические названия и распечатать себе карточки.
Ну этого в тенре мало, да. Вообще в тактику там вроде как можно, но такое ощущение что игра не столько про это, сколько про крутые сверхспособности в боевке.
Если найду записи — выложу пример. Если нет — попозже сделаю заново)
А первое впечатление от вейстланда начинается с ну очень хреновой графики которую не оправдаешь ни движком ни бюджетом и продолжается весьма странной механикой и куцей системой кача.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.
Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».