+577.30
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

"Нити судьбы" - неоправданно негативный обзор. Часть первая.

У Ивана Мельникова, автора “Нитей Судьбы”, я играл две компании. В те времена когда он водил GURPS. И как ведущий он по многим параметрам очень хорош. Он прекрасно отыгрывает персонажей, на ходу сочиняет неожиданные сюжетные повороты и выдумывает необычные локации. И может заниматься этим часами не снижая темпа.
Кампания по фэнтези мне очень понравилась, по постапоку меньше. Основная проблема, на мой взгляд, была в том, что Иван злоупотреблял одним опциональным правилом из GURPS. Правило о том,
Читать дальше →

Потрясающие приключения в стране Васянии

Недообзор на Astonishing Swordsmen And Sorcerers Of Hyperborea 2е.
Проглядывал я на днях The Trove и взгляд зацепился за эту книгу. И не могу не признать – книга меня поразила. В некотором роде. У всех свои вкусы, но мне всегда казалось что есть объективно хорошие решения. И если вы их не используете, у вас должна быть очень серьезная причина на это.
Например, в стратегиях реального времени есть выделение рамкой. Его придумали не сразу, но после того как его изобрели не использовать его
Читать дальше →

Dungeons: the Dragoning 40,000 7th Edition. Впечатления

Давно присматривался к этому чуду независимой ролеплейной мысли. Наконец сподобился поводить. Общие впечатления скорее положительные. Но есть некоторые подводные камни и неприятные моменты.
Для тех кто не в курсе, эта игра – адовый кроссовер всего и вся, в первую очередь WH40k и D&D (та часть, которая Spelljammer и Planescape). Авторство принадлежит некоему Lawful Nice, который презентовал свое детище однажды первого апреля на /tg/ 4chan’а. Шутка была в том, что это совсем не
Читать дальше →

Вопрос к сообществу. Об авторской системе.

Тут будет длинный и пространный текст. Вопрос в конце.

Помните, я некогда писал про сеттинг на основе 7-ого моря? Так вот, я (очень) медленно, но упорно продолжаю его описывать. Что самое страшное, предполагается не просто сеттинг, но и система. Я в курсе что хороших систем слишком мало, а плохих слишком много. И любая новая, даже от опытного профессионала (каким я не являюсь) с большими шансами уйдет во вторую категорию.
Я хочу написать нормальный такой рулбук. Не то чтобы я серьезно
Читать дальше →

Ice Queen’s Smile, мой маленький хартбрейкер

Мое отношение к Lamentations of the Flame Princess лучше всего передает цитата классики: «You are amusing… in a what-the-hell-is-wrong-with-you kind of way.»

В ней все прекрасно: заклинания первого круга, способное устроить конец света; классы персонажей, на фоне которых варвар из 3.0 — человек эпохи Возрождения; потрясающе избирательная детализация в предметах, когда в одну кучу свалены мечи, топоры и цепы, но есть отдельные правила для рапир и алебард.
Модули от автора системы не менее
Читать дальше →

7th sea. Секреты тайных обществ и домыслы

Продолжаю раскрывать секреты Седьмого моря первой редакции. Теперь будет про общества и современные (на 1668 год) тайны.

Как ни странно, дальше очень много спойлеров.

Читать дальше →

7th sea, триста лет спустя

Идея у меня появилась давно. Я даже отводил по ней полторы игры. Подумал, может кому будет интересно или кто-то что-то посоветует.
На всякий случай: далее спойлеры по сеттингоустройству Седьмого моря первой редакции.


Читать дальше →

Тессеракт, дракон и эксперименты на людях

Подумал, что стоит написать отчет по двум прошедшим сессиям, чтобы подвести промежуточные итоги и зафиксировать результаты. Потому что в приключении намечается большая пауза. Написано в основном для себя и участников, но может еще кому будет интересно.
Сеттинг – 7-е море первой редакции, примерно через триста лет после окончания официального таймлайна. Механика – самописная система, для испытания которой игра была во многом затеяна.

Читать дальше →

Tenra Bansho Zero: механика и впечатления

TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает
Читать дальше →