А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
Потому что Алита-то как раз понимает, что эта классификация основана на произвольных признаках, и без разницы, подходы там или системы. Они не просто у разных людей разные, они у одного и того же человека могут меняться.
Если в двух словах, в обоих приключениях вам обещают регион для исследования.
Но в первом вам дают простор для этого самого исследования, который позволяет провести его в стиле священного гекскроула, который ни один новомодный DW дать не способен.
Во втором вам дают на выбор три пути, выбрав который вы должны топать по прямой до макгаффина, с намёком на то, что в это же время партия игроков за соседним столом топает по другой дороге и быстрее вас.
В рамках одной и той же системы могут использоваться разные подходы, однако здравствуйте.
Keep on the Borderlands (1979) и Journey to the Rock (1984) принадлежат к одной линейке Basic.
Но принципы wilderness adventure последнего разительно отличаются от первого.
Мы же понимаем, что (в русском коммьюнити) понимается в первую очередь тезис "всё, что не олдскул — это какое-то неправильное D&D и в нём какие-то неправильные пчёлохранилища", только доказательная база подводится кучей разных способов. Просто потому, что когда в мастерские практики D&D разных редакций (на которые сильно повлияла маркетинговая политика распространения игры через конвенты) пытаются втиснуть Castle Falkenstein, Ars Magica и трепетную GURPS, то всё это скуление расползается по швам.
И остаётся только хронологический признак, для которого old и new — понятия относительные.
я не раз и не два видела в интернетах аттрибуцию олдскула тройке
Именно это я и хотел продемострировать.
Любимая фраза маркетологов WotC наверное.
Любых маркетологов. Потому что раньше было лучше, а то, что лучше, лучше продаётся.
Кстати, насчёт ретроклонов. Один из них, достаточно известный и идущий под лейблом OSR — это Zweihander, ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay.
Возник он из-за того, что в какой-то момент FFG со своим пиханием карточек и прочей уникальной физической приблуды зашла куда-то не туда с третьей редакцией WHFRP, а народ хотел, чтобы было как раньше и трава была зеленее. (А, да, там ещё End of Times и AOS со вселенной варгейма случился, и это было ещё однойй причиной)
То есть, идеологически это чистый олдскул, да и Old Stupid Retards признают его в своём коммьюнити.
Но между WHFRP и дындой любой редакции есть приличная пропасть в механиках и дизайне.
А тут ещё выкатывается четвёртая редакция, ака «возвращение к корням» и к ней активно адаптируются значимые модули ранних редакций. Олдскул как он есть, однако. Но не ретроклон.
Мне кажется, что раз тут есть отсылки к музыкальной терминологии, то надо упомянуть про то, что old и new — понятия относительные.
Это я к тому, что испытывал странную смесь из смеха и неловкости, когда мои приятели на полном серьёзе рассуждали об олскульном новом металле в том самом ключе «раньше было лучше».
В общем-то, я испытываю это чувство до сих пор, когда кто-то серьёзно использует «мидскул» в отношении НРИ в каком-то другом значении, кроме «вы играете в ролевые игры неправильно», и уж тем более пытается подвезти под это использование какую-то серьёзную базу.
в то время как «у нас» по итогам Перестройки уцелели лишь персонажи вроде Лукьяненко и Перумова
Указанные мной авторы расцвели (и обрели фэндом) как раз в период «по итогам Перестройки» и писали достаточно оригинальные и самобытные произведения. Особенно если сравнивать с авторами из пассажа.
И «Рыцари Сорока Островов», и «Бездна Голодных Глаз» изданы в 92 г., я вот к чему.
Не-а. Эти дебилы при любой возможности, вне зависимости от того, насколько туго связали их конечности и сколько вообще у них таковых осталось, при первой же возможности будут уползать в какие-нибудь руины, в которые непрерывно бьют молнии или что похуже, и делать свою плоть непригодной для употребления.
В дарк фэнтези ты хотел поднять одного послушного зомбака, а поднял целое кладбище, они сожрали тебя и весь город. И теперь ты ковыляешь мёртвенький, в полном сознании, но никак не контролируешь свои действия, в арьергарде армии нежити, которая уничтожает королевство за королевством.
И возглавляет это войско случайный непись, которого вы с братанами укокошили ещё на первой сессии за пару медяков и кинжал, и даже не знали, что у него имя есть. А он вас запомнил, и кормит вас с немёртвыми братанами только мозгами слабоумных и других персонажей, сгенеренных по принципам OSR.
А мне не понравился. Я до сих пор не могу отойти от предлагаемого ими некроманта, который таскается всего с одним поднятым трупом.
Причём такой архетип есть (я забыл как он называется), и он классно реализован, например, в Through the Breach. Но некромант в моём понимании должен иметь возможность таскаться с толпой expendable зомбей и скелетов, или он какой-то неполноценный.
Каждый раз, когда некоторые особо одарённые люди начинают ныть на тему «нининря, которые мы потеряли/в РФ нет оригинальных игор» и прочее старческое брюзжание, я вспоминаю этих ребят.
Я к тому, что каждый раз когда вы что-нибудь выкладываете, то я искренне радуюсь от того, что вы делаете и как — оригинальные идеи, отличное воплощение, приятная работа с коммьюнити. Удачи вам, так держать!
Звучит как идеальная для меня система магии. Не просто high risk — high reward, а All-In.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
А самым страшным заклинанием среди мультиклассовых плутов считается «обращение дензнака», которое обращает дерево во отдельной стране в труху.
Но в первом вам дают простор для этого самого исследования, который позволяет провести его в стиле священного гекскроула, который ни один новомодный DW дать не способен.
Во втором вам дают на выбор три пути, выбрав который вы должны топать по прямой до макгаффина, с намёком на то, что в это же время партия игроков за соседним столом топает по другой дороге и быстрее вас.
В рамках одной и той же системы могут использоваться разные подходы, однако здравствуйте.
Keep on the Borderlands (1979) и Journey to the Rock (1984) принадлежат к одной линейке Basic.
Но принципы wilderness adventure последнего разительно отличаются от первого.
(в русском коммьюнити)понимается в первую очередь тезис "всё, что не олдскул — это какое-то неправильное D&D и в нём какие-то неправильные пчёлохранилища", только доказательная база подводится кучей разных способов. Просто потому, что когда в мастерские практики D&D разных редакций (на которые сильно повлияла маркетинговая политика распространения игры через конвенты) пытаются втиснуть Castle Falkenstein, Ars Magica и трепетную GURPS, то всё это скуление расползается по швам.И остаётся только хронологический признак, для которого old и new — понятия относительные.
Именно это я и хотел продемострировать.
Любых маркетологов. Потому что раньше было лучше, а то, что лучше, лучше продаётся.
Возник он из-за того, что в какой-то момент FFG со своим пиханием карточек и прочей уникальной физической приблуды зашла куда-то не туда с третьей редакцией WHFRP, а народ хотел, чтобы было как раньше и трава была зеленее. (А, да, там ещё End of Times и AOS со вселенной варгейма случился, и это было ещё однойй причиной)
То есть, идеологически это чистый олдскул, да и Old Stupid Retards признают его в своём коммьюнити.
Но между WHFRP и дындой любой редакции есть приличная пропасть в механиках и дизайне.
А тут ещё выкатывается четвёртая редакция, ака «возвращение к корням» и к ней активно адаптируются значимые модули ранних редакций. Олдскул как он есть, однако. Но не ретроклон.
Это я к тому, что испытывал странную смесь из смеха и неловкости, когда мои приятели на полном серьёзе рассуждали об олскульном новом металле в том самом ключе «раньше было лучше».
В общем-то, я испытываю это чувство до сих пор, когда кто-то серьёзно использует «мидскул» в отношении НРИ в каком-то другом значении, кроме «вы играете в ролевые игры неправильно», и уж тем более пытается подвезти под это использование какую-то серьёзную базу.
Как GTA, только в антураже Советского Союза и с попаданцами в роли враждующих банд. Одни хотят сохранить строй, другие свергнуть.
Указанные мной авторы расцвели (и обрели фэндом) как раз в период «по итогам Перестройки» и писали достаточно оригинальные и самобытные произведения. Особенно если сравнивать с авторами из пассажа.
И «Рыцари Сорока Островов», и «Бездна Голодных Глаз» изданы в 92 г., я вот к чему.
В дарк фэнтези ты хотел поднять одного послушного зомбака, а поднял целое кладбище, они сожрали тебя и весь город. И теперь ты ковыляешь мёртвенький, в полном сознании, но никак не контролируешь свои действия, в арьергарде армии нежити, которая уничтожает королевство за королевством.
И возглавляет это войско случайный непись, которого вы с братанами укокошили ещё на первой сессии за пару медяков и кинжал, и даже не знали, что у него имя есть. А он вас запомнил, и кормит вас с немёртвыми братанами только мозгами слабоумных и других персонажей, сгенеренных по принципам OSR.
Причём такой архетип есть (я забыл как он называется), и он классно реализован, например, в Through the Breach. Но некромант в моём понимании должен иметь возможность таскаться с толпой expendable зомбей и скелетов, или он какой-то неполноценный.
Я к тому, что каждый раз когда вы что-нибудь выкладываете, то я искренне радуюсь от того, что вы делаете и как — оригинальные идеи, отличное воплощение, приятная работа с коммьюнити. Удачи вам, так держать!
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
Или они не у нас? Успенский и Лазарчук?