всё гораздо проще: подавляющее большинство обычных людей играют не как критикалрольцы, а просто не непрягаясь пилят по официальным модулям или какой-то мастерской отсебятине по тому же лекалу. совсем плохого в этом ничего нет, каждый игрочит как он хочет, но если всегда начинать первым уровнем и идти бить кобольдов без особых заморочек, то до высоких уровней вы либо не доберётесь, потому что по пути помрёте, либо не доберётесь, потому что команда ирл рассыпется (вон выше в комментах уже написали, что через два десятка сессий группа начинает трещать по швам, а если вы за это время добрались до высоких уровней, то у вас слишком добрый мастер).
в моей практике были несколько кампаний с сильно высокими уровнями, вплоть до богов, и по AD&D2 (HLC), и по 3.5/d20, и по отсебятине (хаку Фузиона под сверх-сверх-сверх-героев), и, может, ещё что-то забываю, и это большой кайф. но все удачные кампании сразу начинались с высокого уровня и сразу основывались на какой-то конкретной идее, сильно отличающейся от геноцида кобольдов: спасение богов или их уничтожение, мировая война, борьба личей, турнир грандмастеров боевых искусств, и тому подобное. хороших модулей такого формата за всю историю дыныды было где-то полтора. вот и всё. самим делать трудно, пример брать не с кого.
если так, то да. но если настолько широко понимать диссоциацию, то ассоциации вообще нет, потому что за столом я произношу слова только на понятном всем за ним сидящим языке, а это проклятый метагейм.
вы оба правы: в словеске механик нет, но их отсутствие по определению ассоциировано, потому что не вытряхивает тебя из роли, заставляя крутить какие-то левые счётчики
про штабные не знаю, но в нескольких музеях видел навигационные карты для плавания вдоль берега: в виде длинной ленты — вот в них чего только не бывает, в том числе складывание гармошкой с «один разворот — один день ходу».
а Вороной и Делоне — это, строго говоря, одно и тоже.
использованная музыка всегда, без единого исключения, указана в описании видеовыпуска на самом ютубе — вместе со ссылками на всякие телеграмы и инстаграмы. в данном случае это песня «Мосты» Дана Лебовица, который далеко не первый раз снабжает меня и прочих ютуберов годной бесплатной музыкой.
а шум Перлина — в честь Кеннета Перлина, директора института обучающих игр Нью-Йоркского университета и вообще чувака с индексом Хирша 44.
типа того, да. для меня даже лучше: число Эрдоша у меня только шесть, а с числом Криса, особенно если речь идёт о просто рукопожатиях, а не совместных публикациях, у меня через Тогелиуса или Схаутена если не два, то три так уж точно получится.
бонусный совет: если будете пытаться слушать лекции Грега Костикяна и прочих мэтров геймдизайна, там у них иногда «к слову» бывает что-то вроде «как говорил мне как-то Крис» — вот это как раз про Кристофера Кроуфорда. его все знают и степенью знакомства с ним бравируют, но уже не считают важным упоминать фамилию.
с течением лет я отказался от структуры «я тебе лист персонажа — ты мне отыгрыш», в том числе потому, то понял, что в тех случаях, когда со мной поступали так же (навскидку: ГУРПС и Ыкзалтед), я или так ничему не учился, или учился весьма хреновастенько. практика показывает, что если дать человеку чистый листик и объяснить, что такое сила, пока он себе силу кидает и записывает, а потом объяснить, что такое ловкость, пока он уже с ловкостью возится, то основы уже усвоены к тому моменту, как записаны цифры. (здесь, конечно, играет роль и то, что я давненько не водил новичков по системам с задроченными табличками, где то, что ты выкинул, никак логически не связано с тем, как и насколько оно будет влиять на броски, но всё же).
ну и дальше так же. в начале первой сессии вполне нормально водить любого персонажа как «мне страшно» и «вдохновение — это состояние души», но потом это дело мастера-учителя внезапно сказать: а знаешь, вот тут тебе настолько прямо ужас-ужас как страшно, что ты можешь устроить истерику, ничего не подписывать, получать только половину урона, самой бить с плюс два, а в проверках на силу кидать не один кубик, а целых два. и я вот лично много всяких игроков видел, и хороших, и разных, но не встречал ни одного, у которого бы реакция на такое не была «ух ты!». если мастер-учитель всё сделал правильно, то это «ух ты!» потихоньку переходит в «ух ты, а что я ещё могу?», и всё, подсекай и тяни. конкретно в пятёрке такого понимания варварской ярости хватит на много-много уровней, а игрокам, заметившим, что они иногда тоже по две кости кидают, можно и пояснить, что это зовётся преимуществом. а можно и не пояснять: главное, чтобы за столом вы друг друга понимали.
если человеку, который сам водит по С.В.В.О.И.Л.У., хочется играть по пятой дыныде, то его надо или предупредить, что в партию берут только завзятых буквоправилоедов, или тогда уже учить, как надо. в том числе может оказаться, что если она хорошо отыгрывает персонажей вне боёвки, то может, ей подходят только партии с минимум или отсутствием этой самой боёвки. и даже в этом случае можно договориться на то, что варвару, скажем, каждый раз становится прямо настолько страшно, что он впадает в ярость/истерику и переходит под контроль мастера, пока инициатива тикает и пока хиты есть.
один-на-один можно играть без ограничений где угодно — хоть в скайпе, хоть в воцапе, и выбрать легче, просто хватаясь за первое, что у этих двух людей есть. в скайпе я, наверное, уже за 10к часов перевалил так по прикидкам
если игра на три с половиной человека, то легче всё равно начать с того, есть ли у них всех что-то такое, чем все пользуются. тимс, хынгаунт, дискорд, много чего бывает. зум реально сильно помогает, когда людей много и они сильно разные, потому что всё разнообразие сводится тупо к одной ссылке, на которую одинаково нажимают и маководы, и мастеррейсеры, и любители планшетов, и смартфонщики, и дальше выбирают, чё они там хотят — ставить, не ставить, браузер мучить или ещё что. выбор прост, делается конечными пользователями, и выбор каждого никак не влияет на выбор или удобство остальных. это самое главное. всё остальное или мелочи, или в других местах есть (в группе скайпа можно через /goadmin-хаки, в тимзе сразу), или не нужно (в рабочих встречах с коллегами я могу повесить себе виртуально ковёр на стену или на фоне мемов себя усадить, но в игре это не нужно, тем более всем участникам).
неплохо, весьма неплохо. особенный респект за грамотно написанную английскую версию — я уж было раскатал губу, готовясь отправлять тонны рекомендаций по исправлению ошибок, но был посрамлён — кроме того, что player characters пишутся то с прописных, то со строчных, мне сказать нечего.
то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?
в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)
над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.
ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!
четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.
третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.
сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
моя проблема как мастера с длинными постами (ещё с той эпохи, когда я водил/играл одновременно в десятке игр, а то сейчас я это дело как-то подзабросил) в том, что если ты собирался сделать пост вчера утром, но утром тебе надо было срочно чинить замОк, в обед тебя увели на совещание, после обеда ты читал лекцию, домой пришёл никакой и уткнулся в кпм, и весь следующий день тоже такой, то чем больше ты тянешь, тем больше ожидания от потенциального поста (во всяком случае, субъективно воспринимаемое), и тем более развесистым и информативным хочется его сделать, а чтобы это сделать, нужно время, спокойствие души и вдохновение, а их нет, поэтому ты тормозишь, поэтому ожидания только растут…
самым эпическим фейлом была игра по Сидзиру: пока я дописал огромный красочный пост про Ахерон, рыпыгыонлайн перестал отвечать, и так с тех пор и не вернулся.
как и в любом деле, посты «нормальной длины» на порядок лучше короткопостов и длиннопостов по целому ряду уже озвученных, а также не озвученных, тобой причин, просто поиск этой «нормальной длины» — тот ещё квест, ведь у каждого она своя, и в квест так и норовит вмешаться этот ваш так называемый реальный мир.
можно вполне годный сеттинг сделать из воспоминаний зумеров про СССР
1. Пенопласт делали из молочной пены. Можно было детей кормить.
2. Сила гравитации была слабее процентов на 80. Люди на дом запрыгивали с разбегу.
3. От водки не пьянели. В яслях детям вместо кефира порой давали, а дети только лучше становились, маму слушались и про Ленина просили рассказать.
4. Человек жил в среднем 150—190 лет. Болезней не существовало, кроме трудовых мозолей.
5. Если на улице споткнешься и упадешь — люди подбегали, деньги в карман засовывали, в губы целовали, предлагали выпить, породниться.
6. Зайцы и куропатки сразу на сковороду залетали.
7. Пивом можно было болезни лечить. Отваришь раков, возьмешь из ведра, плеснешь на него «Жигулевского» — а он раз и оклемался, и побежал как ни в чем не бывало.
8. Хлеб покупаешь — тебе еще доплачивают.
9. К реке страшно подойти было: налимы в котелок прыгали.
10. Члены Политбюро приходили во сне к одиноким женщинам, через 4,5 месяца те рожали красноармейцев, по три штуки за раз, так и выстояли!
11. Хлеб был калорийный, как энергетический батончик. Съел краюшку — и сыт неделю, потому и не переедали.
12. Вода в Волге была сладкая, как патока. А Енисей состоял из темного пива.
13. После школы всех насильно в институты брали, а оттуда сразу ведущими инженерами на заводы устраивали, по 500 рублев платили, а копейка стоила 200!
14. При советской власти все владели фабриками, заводами и прочим производством, а тех, кто не хотел владеть, за тунеядство сажали, как поэта Бродского.
15. Когда в СССР еще не было космических кораблей, комсомольцы сами отправлялись в открытый космос. На Эльбрус поднимутся, ну и по дороге в космос забегут.
16. Бензин был не то что сейчас. Хороший, наваристый был! На заводе заправят один раз — так и ездишь всю пятилетку.
17. Дед рассказывал: люди ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все обливались ледяной водой из ведра.
18. Зимой было минус триста, а все румяные ходили. А все потому что градусы были толще, и абсолютный ноль — абсолютнее.
19. Генеральный секретарь ЦК КПСС каждого самолично целовал на ночь. Иному и сказку рассказывал.
20. Ягоды росли на опушке с кота размером. Коты были с собаку, собака с корову, а корова — как цех, а в цеху мужики в шахматы играли по методике Ботвинника — конем мат ставили с первого хода!
21. Срок беременности составлял 4,5 месяца. Дети рождались по 12—15 килограмм с белокурыми волосами и ясными голубыми глазами и волевыми умными лицами — сразу на производство просились.
секреты — это часто точки ветвления (не всегда — если за ней только тайная комната, то ненахождение этого секрета равнозначно простому принятию решения в ту сторону не ходить, так что подземелье всё равно условно «то же», только обход его другой), а вот несколько входов вполне могут предлагать существенно отличающуюся динамику начала модуля, так что уже было бы неверным говорить об остенсивности — это скорее «сюжетное дерево наоборот», то есть три разных начала (экстенсиональность), сливающиеся в общей части. но вообще как раз одна из причин того, почему все так любят подземелья — это что если не стараться особенно всё испортить, то совсем уж прямолинейным оно не получается, и элементы невзрывного ветвления ему имманентны.
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
цимес первой редакции адыныды был не в запутанных табличках, которые сели как раз между двух стульев олдскула и мидскула, а в монстрятнике, который вышел раньше всего остального и был одновременно плюс-минус совместим и с жёлтыми буклетиками OD&D, и синей холмсовой книжкой BD&D, и все играли несколько лет по комбинации этого монстрятника с буклетами и иногда какими-то ардуиновыми штуками, попавшими под руку, реально просто не представляя себе, что это за адыныды такое, которое Гайгакс уже пообещал, но ещё не доделал. потом вышло ещё два монстрятника под ту же систему, тоже гениальных и эпохальных по многим причинам.
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
в моей практике были несколько кампаний с сильно высокими уровнями, вплоть до богов, и по AD&D2 (HLC), и по 3.5/d20, и по отсебятине (хаку Фузиона под сверх-сверх-сверх-героев), и, может, ещё что-то забываю, и это большой кайф. но все удачные кампании сразу начинались с высокого уровня и сразу основывались на какой-то конкретной идее, сильно отличающейся от геноцида кобольдов: спасение богов или их уничтожение, мировая война, борьба личей, турнир грандмастеров боевых искусств, и тому подобное. хороших модулей такого формата за всю историю дыныды было где-то полтора. вот и всё. самим делать трудно, пример брать не с кого.
а вообще там ещё неточность про «Кольчугу» есть, в продолжении разобранная.
а Вороной и Делоне — это, строго говоря, одно и тоже.
а шум Перлина — в честь Кеннета Перлина, директора института обучающих игр Нью-Йоркского университета и вообще чувака с индексом Хирша 44.
ну и дальше так же. в начале первой сессии вполне нормально водить любого персонажа как «мне страшно» и «вдохновение — это состояние души», но потом это дело мастера-учителя внезапно сказать: а знаешь, вот тут тебе настолько прямо ужас-ужас как страшно, что ты можешь устроить истерику, ничего не подписывать, получать только половину урона, самой бить с плюс два, а в проверках на силу кидать не один кубик, а целых два. и я вот лично много всяких игроков видел, и хороших, и разных, но не встречал ни одного, у которого бы реакция на такое не была «ух ты!». если мастер-учитель всё сделал правильно, то это «ух ты!» потихоньку переходит в «ух ты, а что я ещё могу?», и всё, подсекай и тяни. конкретно в пятёрке такого понимания варварской ярости хватит на много-много уровней, а игрокам, заметившим, что они иногда тоже по две кости кидают, можно и пояснить, что это зовётся преимуществом. а можно и не пояснять: главное, чтобы за столом вы друг друга понимали.
если человеку, который сам водит по С.В.В.О.И.Л.У., хочется играть по пятой дыныде, то его надо или предупредить, что в партию берут только завзятых буквоправилоедов, или тогда уже учить, как надо. в том числе может оказаться, что если она хорошо отыгрывает персонажей вне боёвки, то может, ей подходят только партии с минимум или отсутствием этой самой боёвки. и даже в этом случае можно договориться на то, что варвару, скажем, каждый раз становится прямо настолько страшно, что он впадает в ярость/истерику и переходит под контроль мастера, пока инициатива тикает и пока хиты есть.
если так, то на всякий случай положил на полку в Музей. первый экспонат 2020 года!
если игра на три с половиной человека, то легче всё равно начать с того, есть ли у них всех что-то такое, чем все пользуются. тимс, хынгаунт, дискорд, много чего бывает. зум реально сильно помогает, когда людей много и они сильно разные, потому что всё разнообразие сводится тупо к одной ссылке, на которую одинаково нажимают и маководы, и мастеррейсеры, и любители планшетов, и смартфонщики, и дальше выбирают, чё они там хотят — ставить, не ставить, браузер мучить или ещё что. выбор прост, делается конечными пользователями, и выбор каждого никак не влияет на выбор или удобство остальных. это самое главное. всё остальное или мелочи, или в других местах есть (в группе скайпа можно через /goadmin-хаки, в тимзе сразу), или не нужно (в рабочих встречах с коллегами я могу повесить себе виртуально ковёр на стену или на фоне мемов себя усадить, но в игре это не нужно, тем более всем участникам).
то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?
в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)
над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.
ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!
четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.
третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.
сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
самым эпическим фейлом была игра по Сидзиру: пока я дописал огромный красочный пост про Ахерон, рыпыгыонлайн перестал отвечать, и так с тех пор и не вернулся.
как и в любом деле, посты «нормальной длины» на порядок лучше короткопостов и длиннопостов по целому ряду уже озвученных, а также не озвученных, тобой причин, просто поиск этой «нормальной длины» — тот ещё квест, ведь у каждого она своя, и в квест так и норовит вмешаться этот ваш так называемый реальный мир.
©
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.