ну, в общем-то, вся эта инфрастуктура и традиция игр с мастером твёрдо стоит на фундаменте существования людей, которым интересно быть проблемсолверами, регулировать правила и степени их выполнения, а также обеспечивать всем фан и делать красиво. а все остальные в этот момент могут спокойно погружаться в свои роли и грузить катарсисы бочками.
если такого человека в игровой компании нет, то традиционный метод решения — мастерская ротация, когда мучают каждого по кругу, ну а более прогрессивный — инди-игры без мастера.
Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно
неправда ваша. даже если их невозможно перечислить, то предусмотреть — проще простого, достаточно обобщать.
пример системы, предусматривающей все возможные случаи столкновения интересов: «при столкновении интересов каждый бросает кубик: у кого больше, тот и прав; если ничья, перекинуть».
элегантная идея. если обкатать саму систему в голом виде (поочерёдно ставя и убирая кубики) и связать каждое возможное в ней действие с конкретным внутриигровым событием, то взлетит.
ну, лично мне показался хеви. несколько слоёв характеристик (способности, фокусы, бэкграунды, таланты, классы), классификация всего и вся (типы заклинаний и отдельно школы, типы оружия и бесконечные списки снаряги с разнообразными модификаторами, спеллятник), драконий дайс с его степенями успеха и много других мутных моментов, которые заминаются для ясности флаффом и артом.
хотя арт там прекрасен, да. если б все тяжёлые сисетмы таким артом отмазывались…
Dark Dungeons вышел. тоже ретро-клон, и тоже дохренищи страниц (300+).
OSRIC регулярно обновляется, хоть до пятисот страниц пока не дошёл (но на верном пути).
Dragon Age вышел. сложная сисетма, зубодробительный сеттинг, несколько книжек.
Diaspora и Dresden Files вышли. не дыныды, конечно, но лёгкими их назвать могут только самые неискренние апологеты фейта.
Pathfinder вышел. для тех, кому четвёртая дыныда слишком лёгкая, вот вам кое-что похлеще.
Томная Ересь, Рог Трейдер и Дэсвотч — определённо тяжёлые.
ФэнтезиКрафт — уже сказали.
BFRPG — спорно, но лично я бы отнёс к сравнительно тяжёлым, уж слишком она дыныдышная. вторая редакция как раз лет пять назад и вышла.
Swords & Wizardry, ZeFRS — ещё хартбрейкеры, авторы которых смогли написать только сто-двести страниц, а не четыреста-пятьсот, но всё равно вдохновлялись вечным призраком гвизармы-вужа.
тем, кто уже купили, регулярно присылают ыскалэйшин эдишены (штуки четыре уже было, кажется). по ним в принципе играть можно, но там много дырок — не в плохом смысле, а просто кусков не хватает и жёлтеньким написано: «тут мы пока ничо не сделали». так что таки да, она ещё не вышла.
я тебе даже более того скажу: я почти стопроцентно уверен, что те части первого ыскалейшена или блогпостов, которые мне больше всего в тринадцатке понравились, до релиза не доживут.
тема-то больная, но другая. ну то есть привнося некоторую «нелинейность» и подчёркивая значимость решений игроков для игры, можно некоторых пассивных расшевелить, но не всех и не всегда, имхо.
сисетма нужна тогда, когда есть нужны механизмы «разрешения» чего-то. а они нужны тогда, когда, грубо говоря, возникает ситуация с несколькими исходами, и это исходы либо равноценны для дальнейшей игры, либо на этапе принятия решения преимущество одних над другими неизвестно.
например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть Вася Горо, а может Петя Шан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).
ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.
плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.
зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.
да вот в том-то и дело, что этих промежуточных форм последнее время расплодилось как под дождём, причём заинтересованы в них даааааааааааааааааааааааалеко не только театралы и ролевики. геймификация стучится в каждую дверь, и в эту тоже.
можно устраивать каждому игроку время от времени момент славы, когда именно его персонаж находится в центре внимания, и именно от решения этого игрока зависит, что будет дальше. во-первых, это приятно игрокам, а во-вторых, это позволяет их расшевелить, потому что если игрок молчит именно потому, что он «овощ» и «не видит возможности вмешаться», то даже он долго не выдержит, если ДМ задаёт вопрос ему напрямую, и все за столом поворачиваются и смотрят на него, ожидая ответа.
ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
я тоже так к этому отношусь, но согласись, что челленджа хочется отнюдь не всегда. ну и опять-таки, кому что челлендж. если человек тридцать лет и три года сидел на печи и играл дварфов, то наполнить ещё одного новыми для окружающих красками ему труда не составит, хотя драйва на это уже может и не быть.
хорошие театральные актёры всё равно в каждую роль вкладывают что-то своё, а не копируют бездумно то, что видели у других.
на своей практике в основном вижу, что хорошо работают прегены частичные, продуманные и вписанные в сюжет на уровне концепций. «оживить» персонажа, описанного как «сварливый ветеран», «слепой лучник», «мстительный ниндзя» или «богатый племянник» проще, чем если там три кило вводных сведений и длинный список черт характера, которые надо вызубрить, прежде чем сказать хоть слово.
границу тут трудно провести ещё и потому, что её нет. ну то есть как нет — концептуально нет, а если она есть, то тусовочно, а отсюда и имеем, что у каждого она своя, даже если есть.
Вик спросонья ещё и перепутал Thirty и (Play) Dirty и прислал мне сначала не то, и только потом то, так что придётся теперь аж два его опуса читать.
если такого человека в игровой компании нет, то традиционный метод решения — мастерская ротация, когда мучают каждого по кругу, ну а более прогрессивный — инди-игры без мастера.
пример системы, предусматривающей все возможные случаи столкновения интересов: «при столкновении интересов каждый бросает кубик: у кого больше, тот и прав; если ничья, перекинуть».
хотя арт там прекрасен, да. если б все тяжёлые сисетмы таким артом отмазывались…
OSRIC регулярно обновляется, хоть до пятисот страниц пока не дошёл (но на верном пути).
Dragon Age вышел. сложная сисетма, зубодробительный сеттинг, несколько книжек.
Diaspora и Dresden Files вышли. не дыныды, конечно, но лёгкими их назвать могут только самые неискренние апологеты фейта.
Pathfinder вышел. для тех, кому четвёртая дыныда слишком лёгкая, вот вам кое-что похлеще.
Томная Ересь, Рог Трейдер и Дэсвотч — определённо тяжёлые.
ФэнтезиКрафт — уже сказали.
BFRPG — спорно, но лично я бы отнёс к сравнительно тяжёлым, уж слишком она дыныдышная. вторая редакция как раз лет пять назад и вышла.
Swords & Wizardry, ZeFRS — ещё хартбрейкеры, авторы которых смогли написать только сто-двести страниц, а не четыреста-пятьсот, но всё равно вдохновлялись вечным призраком гвизармы-вужа.
я тебе даже более того скажу: я почти стопроцентно уверен, что те части первого ыскалейшена или блогпостов, которые мне больше всего в тринадцатке понравились, до релиза не доживут.
например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть
ВасяГоро, а можетПетяШан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.
плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.
зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.
ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
на своей практике в основном вижу, что хорошо работают прегены частичные, продуманные и вписанные в сюжет на уровне концепций. «оживить» персонажа, описанного как «сварливый ветеран», «слепой лучник», «мстительный ниндзя» или «богатый племянник» проще, чем если там три кило вводных сведений и длинный список черт характера, которые надо вызубрить, прежде чем сказать хоть слово.