Поскольку сам я не участвовал, то за что купил, за то и продаю. Если я правильно помню, эффект обоюдный, т.е. защита активная. Насчет фиксированных названий я не в курсе, но вроде да, но на базе невозбранно разрешалось создавать собственные убер-дзюцу путем обучения и тренировки.
И да, следуя имиджевым правилам, название атаки нужно громко выкрикивать, после чего «протанцовывать» с вывихиванием пальцев и использованием подручных материалов, причем «протанцовывание» исключительно на откуп игрока. Засада (что мне запомнилось) выглядела следующим образом: нужно внезапно выскочить перед противником со словами «Ахаха! Ты попался в мою ловушку!».
На тему систем без рандомизаторов вспоминаются правила для LRPG по (о, ужас) Наруто, где для разрешения конфликтов боёвки использовалась система ключевых «смерть-слов». Соответственно, каждому «смерть-слову» соответствовал свой иммунитет. На практике это выглядело как-то так:
— Тайная техника ДревнегоЖелезногоДраконаКрасныхПесков!
— Дзюцу ХолодногоВодяногоВетраГорных Вершин!
Защищающемуся абсолютно наплевать на Пески (защита Ветер), Драконов (защита Холодный) и Железо (защита Вода), но Тайные техники и всякие Древние и Красные штуки поражают его. Его нападающий оппонент страдает от Горных элементов дзюцу. Он выигрывает бой, но ранен.
И, честно говоря, не только ведьмы — все население Овцепиков живет себе поживает и даже не подозревает о том, что где-то существует такая штука, как экономика. Пятьдесят долларов тут уже считаются целым состоянием. А сто долларов — это, это… это два состояния.
— В общем, это очень много денег, — слабым голосом закончила нянюшка. — Что бы я стала делать с такими деньжищами?
— Откуда мне знать? — пожала плечами матушка Ветровоск. — А с тремя долларами ты что сделала?
— Положила в копилку на камине, — ответила нянюшка Ягг.
Матушка одобрительно кивнула. Подобную финансовую политику она одобряла.
Терри Пратчетт, «Маскарад»
Для магии — материальные компоненты. Для вдохновения почитай что-нибудь из классики D&D, наподобие Tome of Magic или просто описания заклинаний, там нужно много всего, начиная от простых банальных вещей до дорогих штук. Если тебе и игрокам интересен подобного рода микроменеджмент.
Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить награбленное заработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.
Дикая магия, различные ловушки со случайным эффектом. Вот планирую поиграться с Mythic. Вообще, основная польза в том, что пока совершаешь чек по таблице, успеваешь понять, какой результат нужен тебе и игрокам
Напоминает систему т.н. пимари из веб-комикса Unsounded (перевод), где маг вытягивает из окружения различные аспекты, чтобы ими манипулировать, например аспект теплоты из солнечного света, чтобы зажечь огонь, или аспект движения, чтобы нейтрализовать чужое кунг-фу. Также там упомянуты различные изначальные материалы, редкие остатки от Творения, необходимые для изготовления волшебных предметов.
Я думал на эту тему. Пока в моих планах либо Dark Sun, либо упомянутый Planescape. К сожалению, у последнего более высокий порог вхождения, а написание годного неунылого и не хак-энд-слешевого модуля непросто.
И да, следуя имиджевым правилам, название атаки нужно громко выкрикивать, после чего «протанцовывать» с вывихиванием пальцев и использованием подручных материалов, причем «протанцовывание» исключительно на откуп игрока. Засада (что мне запомнилось) выглядела следующим образом: нужно внезапно выскочить перед противником со словами «Ахаха! Ты попался в мою ловушку!».
— Тайная техника Древнего Железного Дракона Красных Песков!
— Дзюцу Холодного Водяного Ветра Горных Вершин!
Защищающемуся абсолютно наплевать на Пески (защита Ветер), Драконов (защита Холодный) и Железо (защита Вода), но Тайные техники и всякие Древние и Красные штуки поражают его. Его нападающий оппонент страдает от Горных элементов дзюцу. Он выигрывает бой, но ранен.
Опять же вариант прокачки — собери их всех.
Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить
награбленноезаработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.