Вот, кстати, насчёт линейности я не уверен. Мне казалось, как минимум в паре мест были развилки, где сюжет мог повернуть в разных направлениях, но… поскольку я не имел возможности сделать другой выбор и переиграть, я не знаю точно, не попытался бы мастер в любом случае повернуть сюжет в заданном направлении. Та пещера Предтеч могла вообще быть квантовым объектом, который ВНЕЗАПНО мог бы оказаться под любым местом, где мы пытались бы укрыться.
Вот я не уверен, но мне кажется, что в Фэйте, где игромеханика в лице аспектов и трюков имеет большее влияние на отыгрыш, а не «вот тебе параметры, а как их отыгрывать, решай сам», прегены, наверное… если и давать, то с возможностью настройки. Но данная конкретная реализация прегенов явно могла бы быть и получше.
Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
У меня внезапно есть вопрос. Я немного не вкурил: а это разделение практик на Познание-Узорирование-Расплетение-Разрушение и прочее — оно какой цели служит?
А в ДнД (как я его себе представляю) мне предлагают играть за один-единственный вариант воина
Тогда ты неправильно представляешь себе ДнД. В нём даже внутри одного класса возможен выбор из различных вариантов — ну, если только не считать, что «воин без дипа в варвара львиного тотема, ричевого оружия (и ещё дофига специфичных опций) — это Тордек, которым играть скучно».
Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
Средний игрок в НРИ, пытаясь замести следы, создаст ещё больше улик, чем попытается скрыть. Но такой же средний игрок в НРИ, играющий за детектива, радостно проигнорирует настоящие улики и пойдёт по ложному следу, причём не по тому, по которому его хотел направить преступник, а по тому, который он себе придумает сам, неправильно проинтерпретировав найденные улики.
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.
Бландербасс, изобретённый дварфами для использования в подземных тоннелях, стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручница — самый примитивный вид огнестрельного оружия, не имеющий ружейного замка и прицельных приспособлений. Ручница предназначена для стрельбы с упора или сошки. Сошка входит в стоимость и вес оружия, установка или убирание сошки считается взаимодействием с предметом (другие действия). При стрельбе с рук или без упора бросок атаки совершается с помехой.
Ручная пушка стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
Я подумал над словами Фиркраага и переназвал все архетипы для аристократа. Теперь они называются «благородными добродетелями».
(Кстати, когда я думал над классом Спутника, у меня была идея обозвать его архетипы «ремёслами»).
Хм. Это интересно, но местами перпендикулярно тому, чего я хочу. Но вот переназвать как-то архетипы так, чтобы они назывались не просто архетипами, — это архиинтересная идея…
Не то чтобы прямо нужны, но… С одной стороны, я не вижу особенных причин, почему их там не должно быть. Я даже продумал, в насколько сложных они отношениях с местной Инквизицией! С другой стороны, мне не хотелось бы выкидывать уже имеющиеся части системы. Если я собираюсь водить игру по ДнД такой-то редакции, то я буду ожидать, что она привлечёт игроков, которые этой редакцией системы интересуются, и которым может быть интересна любая из существующих в ней опций. Я, конечно, могу специально влезть под капот системы руками, поменять там то и это и сказать «смотрите, у меня своя, особенная, версия ДнД!», но я не уверен, что это то, чего я хотел бы добиться. В конце концов, я не считаю, что могу влезть на поле ДнД и с ходу написать свою версию правил, которая будет хотя бы не хуже оригинальных правил, написанных людьми, которые знают о гейм-дизайне намного больше, чем когда-либо узнаю о нём я.
Если вдруг кому интересно… я сейчас пытаюсь решить одну проблему. В Пятёрке, чтобы замультикласситься, нужно иметь не менее 13 в одной или двух определённых характеристиках. И я пытаюсь выбрать:
либо выбрать какую-то одну характеристику (скорее всего, Выносливость), но это повысит MADность мультиклассовых помощников,
либо сделать требуемую характеристику своей для каждого архетипа, но это будет порядочным насилием над системой.
Что выбрать?
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
есликогда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.И
дажеесли в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.Оружие:
Аркебуза: цена 75 зм, урон 1d12 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 60/240), двуручное, перезарядка
Бландербасс: цена 80 зм, урон 2d8 колющий, вес 5 фунтов, боеприпас (дис. 30/120), двуручное, перезарядка, особое
Пистолет, кавалерийский: цена 115 зм, урон 1d10 колющий, вес 4 фунта, боеприпас (дис. 20/80), перезарядка
Пистолет, поясной: цена 100 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка
Ручница: цена 40 зм, урон 1d12 колющий, вес 12 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, особое
Ручная пушка: цена 100 зм, урон 2d8 дробящий, вес 20 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, перезарядка, тяжёлое
Бландербасс, изобретённый дварфами для использования в подземных тоннелях, стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручница — самый примитивный вид огнестрельного оружия, не имеющий ружейного замка и прицельных приспособлений. Ручница предназначена для стрельбы с упора или сошки. Сошка входит в стоимость и вес оружия, установка или убирание сошки считается взаимодействием с предметом (другие действия). При стрельбе с рук или без упора бросок атаки совершается с помехой.
Ручная пушка стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
(Кстати, когда я думал над классом Спутника, у меня была идея обозвать его архетипы «ремёслами»).
либо выбрать какую-то одну характеристику (скорее всего, Выносливость), но это повысит MADность мультиклассовых помощников,
либо сделать требуемую характеристику своей для каждого архетипа, но это будет порядочным насилием над системой.
Что выбрать?