Второй пункт интересный, действительно лучше всегда оставаться в рамках создаваемой истории. Хотя если сеттинг специфичный, то ввести в него неспешно с «смотрите какие есть его части» может быть хорошей идеей. Показать что-то о чём игроки бы прочитали в введении к сеттингу (чего они конечно не сделали).
Про третий согласен. Несмотря на большое количество импровизации где-то в середине срока вождения (лет 5 назад), сейчас мне нравится побольше подготовить, потому что контент таким образом выходит более качественным. С ним приятнее создавать историю.
Я для пометок в чаршитах использую заполняемые PDF-ки. Для крупных систем такие уже есть, для малоизвестных набросать форм в пдф-ку при помощи того же Foxit Phantom-a несложно.
Про примечание 2 интересно было бы подробнее, но я думаю всё же, что при таком написании и ожидание от игроков будет куда выше, а сами игроки могут отнестись к этому тяжело. Я правда как-то водил игроков, которые не могли даже 4 страницы вступления написать. Поводил я их достаточно недолго.
Много чего сразу намешано в статье и это плохо.
Сначала речь про мудаков, потом вообще про вампиров и потом про то, что хорошие игроки в НРИ не играют. С последним я абсолютно согласен и уже лет 8 (после десятков игр на конвентах) говорю эту фразу.
Что обычно обстоятельства, на которые вы обычно жалуетесь (еле уговорил двух друзей поиграть с собой в сеттинг или вот еле собрал партию, не хочу ругаться на игроков) не могут позволить.
Кто-то во времена постковидного интернета ещё произносит такие фразы? Фраза устарела уже минимум лет на 5. Да, в онлайне больше мусора, но потраченные усилия на поиск хорошего стэка стоит того.
В общем-то, правильная as is реакция со стороны мастера, ПО ИДЕЕ, таких экспериментирующих детей убивать, а водить единственного выжившего.
Это лишь ваш взгляд на сеттинг и «правильное» вождение. С плохими игроками он не имеет ничего общего. У меня в партии отличный игрок, но я точно знаю, что в каких-нибудь вампиров и мистику он будет игроком не очень (собственно он и сам это знает, поэтому ему неинтересно).
Иметь миниатюрки — зачётно! Мне правда кажется, что в текущие времена такая роскошь только для кого-то по типу Мэтт Мерсера.
Мы когда играли в roll20, то я рисовал все данжи просто квадратиками и палочками (и деревья кружочками). В Фаундри функционал для данжей/детальных локаций… удобнее что ли, но важнее что приятнее. Поэтому уже не хочется рисовать, а хочется заранее нарисовать или подобрать карту.
Про тяжёлые системы и автоматизацию тоже соглашусь. Но скорее не подталкивают, а вообще позволяют играть. ПФ2Е ужасно сложный, я бы убился его водить или играть в оффлайне. А в Фаундри он настолько автоматизирован, что даже не передать. Ещё и красивый и с кучей модулей. Авторы Фаундри сейчас выпустили свою систему (Ember / Crucible). Она с самого начала задумывалась под виртуальный стол.
Завидую по белому возможности играть в оффлайне. У меня у друга-игрока появился ребёнок и в онлайне он играть больше не может, поэтому приезжает ко мне и у нас получается эдакая оффлайн + 1 игрок в онлайне (звучит из колонок, благо есть студийный микрофон). Так что хоть такой вариант.
Онлайн никогда не сможет заменить тот вайб и всеобщий смех, который даёт оффлайн. Даже с камерами, даже с хорошими камерами.
По контенту согласен. По гексокроулингу тоже могу подтвердить — нужно сначала много месяцев потратить на подготовку всего и вся (хотя бы прочный скелет локаций). Но отдача от такой кампании куда больше по моему опыту.
Это стандартная раскидка YZE систем, не наша. Всё в точности так же работает и в Forbidden Lands. Враг делает бросок, получает 3 попадания. Персонаж делает уклонение/парирование — получает 1 успеха. Оружие врага имеет базовый урон 2. К нему добавляется 1 доп пропущенный успех. Теперь против 2 урона кидается броня персонажа игрока. Всё.
Почему именно так, кстати? (в шифросистему не играл)
Потому что с ней ничего сделать нельзя. Если брать базовую Нуменеру, то можно со старта выкрутить себе 4 брони легко. Это не пробивается никакими существами 2-3-4 уровня, 5-й уровень наносит жалкие 1 урона. А это 70% бестиария. По правилам можно объединить существ, чтобы они наносили больше урона, но это быстро перестаёт работать, так как существа умирают. Авторы системы же на полном серьёзе считают, что фиксить броню нужно фразой «я мастер, я сказал, что твоя броня сейчас сломалась, потому что она меня бесит».
(а это уже, пожалуй, неуместное обобщение; навскидку со статичной бронёй могу назвать как минимум вармаш, малифо и аниму)
Ну я подумал, что вы аргументируйте ими, поэтому отметил именно Ваху как тот пример, который мне нравится. Варгеймы — это отдельная песня сама по себе, так как там сражаются равные с друг другом отряды, вылизанные по очкам, чтобы дать равное преимущество двум людям. Не говоря уже про постоянные баланс-патчи и смену редакций. Так что изначально мне не стоило приводить их в пример.
Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою.
Я видимо не совсем понял. У противника 5 кубов защиты. Они бросаются, успехи выставляются как защита. То есть кидаем 2,4,4,5,6 и получаем два значения для преодоления — 5 и 6. Которые уже нужно побить в атаке. Я неправильно понял?
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
Тут история в том, что если система (дайспул) позволяет вам получить несколько успехов, то вам нужно будет как-то реализовывать дополнительные. Доп информация на броске знаний, возможность отдать успех союзнику на броске скрытности и так далее. Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Мы все фаната Лиги Легенд (плюс Валоранта и прочего). И у нас была мысль сделать для каждого фокуса «ульту», которая бы накапливалась от разных условий. Но пока это отложили в долгий ящик, ибо объем и так огромен по сравнению с любым YZE-корбуком.
А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру.
Это было в самой первой части этой серии. В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда. Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок. Это не действие.
А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Не могу не высказаться по поводу логотипа. Использовать реальную фотографию в НРИ — плохая идея, тем более если она не студийная. Если уж очень хочется именно её, то хотя бы простой обработкой (можно без нейросетей, любым онлайн-артоделом) довести её до арта. Но даже и тогда это будет скорее полноценная обложка для полноценной PDF-ки с оглавлением.
Система про мини-игры и название пахнет программированием. Использовать ручное написание названия (или дикий шрифт) явно не лучшая идея в таком случае.
То есть я бы убрал в принципе фотографию, а документ начал с простого логотипа уровня «АА» и подписи хорошо читаемым шрифтом без засечек.
По системе. Если не учитывать доп правило по уменьшению летальности, то по базе боёвка мало того, что выглядит невероятно летальной, так ещё и разрешается без влияния игроков. Сдвиг от тактики к «кто лучше кинул» добавляет рандома (лично одобряю), но убирает влияние игрока (много кто не одобрит). д6 кубы капризные, ситуация с 3-4 шестёрки у босса вполне вероятна (да, я знаю, что это только 1.62%). И если развернуть ситуацию первого боя, то выходит, что все персонажи игроков погибли без шансов. Или я что-то упустил?
Плюс я честно так и не смог понять почему тот, у кого самая лучшая инициатива не ходит первым? Это взрывает мозг. Можете какой-то ещё пример привести? В принципе нужны ещё какие-то примеры более частых ситуаций (совпадение наивысшей инициативы это очень редкая ситуация). Как это делается обычно — объясняется базовый бой, а затем уже бой с боссом. А не так, что всё сразу.
Уровень абстракции у мини-игр сильно разный. Вероятно это подходит вашей группе (что нормально), но не сходится с остальными привычными системами.
У нас есть алгоритм боёвки — 20-60 секунд.
У нас есть алгоритм мастерской — от 10 минут до 48+ часов. При чём целый алгоритм с суммами для 10-минутной фикса выглядит странно.
У нас есть алгоритм поиска. Огромное интересное исследование развитой базы с кучей разных возможностей развития событий отыгрывается пирамидкой, в которой цифры на кубиках значат вообще всё, что угодно даже без сравнения с друг другом. За такое прохождение «данжа» меня многие игроки бы казнили.
И все алгоритмы примерно равны по реальному времени.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
P.S. И этот же уровень абстракции ограничивает жанры, для которых игра пригодна. Явно видна любовь к космической фантастике. Да ещё и все примеры из неё. Мне кажется стоит сузить целевую аудиторию.
Про то, что это решения игроков в НРИ, которые как бы про решения игроков, а не про боёвку. Если вы хотите боёвки hand-to-hand/face-to-face — добро пожаловать в Варгеймы. Вам тут и точки нужно скорить и противников убивать. Иначе вы проиграете. Cильно отрезвляет в плане того, что вы хотите от проведённого времени.
А так, к ветке про «смените систему на ПбтА» я бы добавил ещё мою любимую механику GM Intrusions из Cypher System. Если вы хотите зафэйлить/осложнить идеальный план игроков, то вы можете использовать «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. Подходит не всем, но делает чудеса.
Мир интересен как идея, но будет ли он интересен игрокам? Большинство людей очень недолюбливают тему насекомых. Понятно, что для таких уникальных систем это не так важно.
кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями (после 10+ дайспульных систем я не помню такого в принципе). Если же вводить, то только в духе «больше / меньше». А в целом это напоминает игру SpellRogue — рогалик по типу Slay The Spire, но с кубами. Гляньте его, может ещё наберётесь идей. Особенно для магии.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
Каждый цвет несет в себе особенность. Твоя блоха увеличит ранг значения успеха с 5-6 до 4-6 для определенного действия — это будет сноровка твоей блохи.
В случаях дайспульных систем тяжело оценить вероятность на глаз. Если же всё же её посмотреть, то для любой блохи сильно выгодно принадлежать к «своему» племени.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
Добавляем профильную расу блохи. Получение одного успеха — это 87,5%, получение двух успехов — 50%.
Разница в 17.5 и 24%. Это как если бы эльфы в ДнД давали +4-+5 на каждый бросок магии.
Всё это не так важно, но стоит учитывать игрокам.
При чём если сноровку превратить в +1 кубик, то бонусы станут +10% и +15%, но игроки будут думать, что +1 лучше 4-6, ибо это естественнее для мозга. Ах, дайспульные системы, люблю их.
Только сегодня видел как дындовые статблоки ругали за излишнюю многословность. =)
Они хотя бы форматированы нормально — это уже база.
А у этих списков атак есть какая-то внутренняя логика: они действуют все разом или по очереди, или по алгоритму, или просто как ведущий решит?
Очень популярный вопрос по монстрам ФЛ. В правилах написано, что вы либо можете бросить д6 на атаку, или вы можете сами решить какая сейчас будет. Почти всегда если решать самостоятельно, то будешь выбирать самую эффективную атаку, что делает бой скучным и слишком опасным. Поэтому решение зависит от конкретного монстра.
Допустим если это Виверна, то она сначала налетает с воздуха и использует только половину из шести атак — воздушных. Если её приложили к земле, то она использует три своих наземных атаки. Также я поступил с некоторыми создаваемыми монстрами в Нуменере (в статье про тесты будет пример).
Если у монстра есть какое-нибудь проглатывание или удержание, то это одна атака на какое-то время. Если у монстра есть ульта (уникальная атака, обычно под номером 6), то очень вероятно, что он проведёт её лишь один раз за бой. Атака страхом тоже должна иметь внутреннее КД.
Поэтому тут только логика, интересность боя и какие-то веяния ММО РПГ в моей голове с циклами атак у боссов.
P.S. Плюс ещё если монстр мелкий, то нет смысла прописывать ему 6 атак, трёх достаточно. Если монстр это сварма, то там некоторые атаки зависят от текущего количества ХП в сварме.
Такое чувство, что Аналитик хочет играть в шахматы, когда базовый вариант – нарды, совмещённые с покером. Где-то тут «шахматисты» встают и стройными рядами идут прямо нахуй к выходу :)
Это великолепно сказано! Орнул xDD
Я почему-то заподозрил, что тот игрок, который был недоволен начмлсением очков Тьмы мастеру независимо от того, кто лажанул в броске это именно он :)
И ты полностью прав!
А вообще во многом по этой причине ему нравится Cypher System. У игрока в Сайфере предельное количество влияния на бросок — трата ресурсов добавляет ровно по 15% к вероятности успеха. В бою же и урон, и броня что у персонажей, что у монстров статичны. В конечном итоге весь рандом в одном кубике.
Кстати, говоря о таблицах и нагруженности. Советую взглянуть на Eclipse Phase Fate Edition, где 140+ страниц стантов и типов, которые могли бы быть таблицами. А ещё лучше: Mindjammer — 200 страниц гайда игрока, в котором десятки таблиц навыков, стантов и типов.
Как говорят в чатах Fate — ты можешь сделать её настолько сложной насколько хочешь. Так же и на YZE есть вещи по типу Tales From The Loop, где набор всего минимальный.
Ты буквально можешь водить (играть) неправильно, выдав дракону 50хп вместо 16хп. Мы говорим про мастера, а не про игроков. Игрокам в целом нет особой ценности читать книгу правил DW. База объясняется за 20 минут на игре.
Про третий согласен. Несмотря на большое количество импровизации где-то в середине срока вождения (лет 5 назад), сейчас мне нравится побольше подготовить, потому что контент таким образом выходит более качественным. С ним приятнее создавать историю.
Я для пометок в чаршитах использую заполняемые PDF-ки. Для крупных систем такие уже есть, для малоизвестных набросать форм в пдф-ку при помощи того же Foxit Phantom-a несложно.
Сначала речь про мудаков, потом вообще про вампиров и потом про то, что хорошие игроки в НРИ не играют. С последним я абсолютно согласен и уже лет 8 (после десятков игр на конвентах) говорю эту фразу.
Кто-то во времена постковидного интернета ещё произносит такие фразы? Фраза устарела уже минимум лет на 5. Да, в онлайне больше мусора, но потраченные усилия на поиск хорошего стэка стоит того.
Это лишь ваш взгляд на сеттинг и «правильное» вождение. С плохими игроками он не имеет ничего общего. У меня в партии отличный игрок, но я точно знаю, что в каких-нибудь вампиров и мистику он будет игроком не очень (собственно он и сам это знает, поэтому ему неинтересно).
Мы когда играли в roll20, то я рисовал все данжи просто квадратиками и палочками (и деревья кружочками). В Фаундри функционал для данжей/детальных локаций… удобнее что ли, но важнее что приятнее. Поэтому уже не хочется рисовать, а хочется заранее нарисовать или подобрать карту.
Про тяжёлые системы и автоматизацию тоже соглашусь. Но скорее не подталкивают, а вообще позволяют играть. ПФ2Е ужасно сложный, я бы убился его водить или играть в оффлайне. А в Фаундри он настолько автоматизирован, что даже не передать. Ещё и красивый и с кучей модулей. Авторы Фаундри сейчас выпустили свою систему (Ember / Crucible). Она с самого начала задумывалась под виртуальный стол.
Онлайн никогда не сможет заменить тот вайб и всеобщий смех, который даёт оффлайн. Даже с камерами, даже с хорошими камерами.
По контенту согласен. По гексокроулингу тоже могу подтвердить — нужно сначала много месяцев потратить на подготовку всего и вся (хотя бы прочный скелет локаций). Но отдача от такой кампании куда больше по моему опыту.
Спасибо за ответ!
Плюс механику «большие повреждения наносят травму» я приберёг для некоторых монстров. Для них это подходит лучше.
Ну я подумал, что вы аргументируйте ими, поэтому отметил именно Ваху как тот пример, который мне нравится. Варгеймы — это отдельная песня сама по себе, так как там сражаются равные с друг другом отряды, вылизанные по очкам, чтобы дать равное преимущество двум людям. Не говоря уже про постоянные баланс-патчи и смену редакций. Так что изначально мне не стоило приводить их в пример.
Тут история в том, что если система (дайспул) позволяет вам получить несколько успехов, то вам нужно будет как-то реализовывать дополнительные. Доп информация на броске знаний, возможность отдать успех союзнику на броске скрытности и так далее. Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Это было в самой первой части этой серии. В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда. Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок. Это не действие.
Нет, пушить бросок брони нельзя.
Система про мини-игры и название пахнет программированием. Использовать ручное написание названия (или дикий шрифт) явно не лучшая идея в таком случае.
То есть я бы убрал в принципе фотографию, а документ начал с простого логотипа уровня «АА» и подписи хорошо читаемым шрифтом без засечек.
По системе. Если не учитывать доп правило по уменьшению летальности, то по базе боёвка мало того, что выглядит невероятно летальной, так ещё и разрешается без влияния игроков. Сдвиг от тактики к «кто лучше кинул» добавляет рандома (лично одобряю), но убирает влияние игрока (много кто не одобрит). д6 кубы капризные, ситуация с 3-4 шестёрки у босса вполне вероятна (да, я знаю, что это только 1.62%). И если развернуть ситуацию первого боя, то выходит, что все персонажи игроков погибли без шансов. Или я что-то упустил?
Плюс я честно так и не смог понять почему тот, у кого самая лучшая инициатива не ходит первым? Это взрывает мозг. Можете какой-то ещё пример привести? В принципе нужны ещё какие-то примеры более частых ситуаций (совпадение наивысшей инициативы это очень редкая ситуация). Как это делается обычно — объясняется базовый бой, а затем уже бой с боссом. А не так, что всё сразу.
Уровень абстракции у мини-игр сильно разный. Вероятно это подходит вашей группе (что нормально), но не сходится с остальными привычными системами.
У нас есть алгоритм боёвки — 20-60 секунд.
У нас есть алгоритм мастерской — от 10 минут до 48+ часов. При чём целый алгоритм с суммами для 10-минутной фикса выглядит странно.
У нас есть алгоритм поиска. Огромное интересное исследование развитой базы с кучей разных возможностей развития событий отыгрывается пирамидкой, в которой цифры на кубиках значат вообще всё, что угодно даже без сравнения с друг другом. За такое прохождение «данжа» меня многие игроки бы казнили.
И все алгоритмы примерно равны по реальному времени.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
P.S. И этот же уровень абстракции ограничивает жанры, для которых игра пригодна. Явно видна любовь к космической фантастике. Да ещё и все примеры из неё. Мне кажется стоит сузить целевую аудиторию.
А так, к ветке про «смените систему на ПбтА» я бы добавил ещё мою любимую механику GM Intrusions из Cypher System. Если вы хотите зафэйлить/осложнить идеальный план игроков, то вы можете использовать «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. Подходит не всем, но делает чудеса.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями (после 10+ дайспульных систем я не помню такого в принципе). Если же вводить, то только в духе «больше / меньше». А в целом это напоминает игру SpellRogue — рогалик по типу Slay The Spire, но с кубами. Гляньте его, может ещё наберётесь идей. Особенно для магии.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
В случаях дайспульных систем тяжело оценить вероятность на глаз. Если же всё же её посмотреть, то для любой блохи сильно выгодно принадлежать к «своему» племени.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
Добавляем профильную расу блохи. Получение одного успеха — это 87,5%, получение двух успехов — 50%.
Разница в 17.5 и 24%. Это как если бы эльфы в ДнД давали +4-+5 на каждый бросок магии.
Всё это не так важно, но стоит учитывать игрокам.
При чём если сноровку превратить в +1 кубик, то бонусы станут +10% и +15%, но игроки будут думать, что +1 лучше 4-6, ибо это естественнее для мозга. Ах, дайспульные системы, люблю их.
Очень популярный вопрос по монстрам ФЛ. В правилах написано, что вы либо можете бросить д6 на атаку, или вы можете сами решить какая сейчас будет. Почти всегда если решать самостоятельно, то будешь выбирать самую эффективную атаку, что делает бой скучным и слишком опасным. Поэтому решение зависит от конкретного монстра.
Допустим если это Виверна, то она сначала налетает с воздуха и использует только половину из шести атак — воздушных. Если её приложили к земле, то она использует три своих наземных атаки. Также я поступил с некоторыми создаваемыми монстрами в Нуменере (в статье про тесты будет пример).
Если у монстра есть какое-нибудь проглатывание или удержание, то это одна атака на какое-то время. Если у монстра есть ульта (уникальная атака, обычно под номером 6), то очень вероятно, что он проведёт её лишь один раз за бой. Атака страхом тоже должна иметь внутреннее КД.
Поэтому тут только логика, интересность боя и какие-то веяния ММО РПГ в моей голове с циклами атак у боссов.
P.S. Плюс ещё если монстр мелкий, то нет смысла прописывать ему 6 атак, трёх достаточно. Если монстр это сварма, то там некоторые атаки зависят от текущего количества ХП в сварме.
И ты полностью прав!
А вообще во многом по этой причине ему нравится Cypher System. У игрока в Сайфере предельное количество влияния на бросок — трата ресурсов добавляет ровно по 15% к вероятности успеха. В бою же и урон, и броня что у персонажей, что у монстров статичны. В конечном итоге весь рандом в одном кубике.
Как говорят в чатах Fate — ты можешь сделать её настолько сложной насколько хочешь. Так же и на YZE есть вещи по типу Tales From The Loop, где набор всего минимальный.