+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

Ага. Некоторые правила встречаются в неожиданных местах, некоторые правила дублируются там где не надо.
В ленту!
Мой косяк, не увидел вовремя этот коммент.

В целом, поначалу, неприятие, но потом я разобрался. По умолчанию нельзя стакать аспекты для получения громадных бонусов +4, +6 и т. д. Если есть n аспектов в сцене, только от одного можно получить +2, остальные на реролл (такая опция есть в FST).
В «Нудмере» аспекты разных типов стакаются: от себя/ситуации, от стратегического преимущества и от инструмента. Т.е. если у героя есть в нужной сцене адекватный аспект, заведомо (за жетон времени на предыдущем этапе) созданное стратегическое преимущество и припасённый инструмент (это отдельная часть генерации персонажа в рамках фракции), он может получить +6 и нарероллить за оставшиеся бесплатные призывы, пока не надоест. С учетом механики «групповых проверок» это даже соотносится с моим видением идеальной™ подсистемы тимворка в FC, так как нужный человек в нужном месте, получив такой дикий бонус, сможет затащить всю команду, если она лажает на своих фронтах.

Смущает в «Нудмере» механика масштабов аспектов. Стратегические и инструментальные аспекты могут давать бонус больше, чем +2, для этого все подобные бонусы нормируются на эквивалент бесплатных призывов, кратных желаемому числу. Так, Раскиданные по базе ловушки [3] могут дать +6, а это эквивалентно трём бесплатным призывам аспекта, дающего +2. Теоретически, чтобы получить +6, надо все бесплатные призывы сжечь. Однако для стратегического уровня и конфликта масштаба организация-организация, эти же три бесплатных призыва сжигаются ради простого +2.
Да на имке всё и лежит. Тыц!
Пинок в ленту.
Вообще у меня когда-то мысль была адаптировать савагу под DD. Если взлетит, буду заинтересован посмотреть.
А кето-енольная таутомерия, это, стало быть, мигрирующая башня? или зеркало, в котором одна комната отражается в искаженном виде?

А вообще идея турбо топ!
Теперь, похоже, когда Натан Зут ушёл
Он ушел? А когда это было?
Я не помню, упоминался ли Power 19 в обсуждении Интербеллума ранее, но в любом случае был бы рад получить информацию о продукте в таком формате.

Если надумаете выложить Power 19 на свою игру, вот еще статья о подразумевающихся вопросах и подводных камнях.
В большинстве расчётов используется один куб
Тогда это не дайспул.
Вспомнил, что когда-то на фМРИ эта тема всплывала. EvilCat пояснила, что помимо НРИ, перенесённых в формат форумов, есть еще целый пласт ролевых игр, описанных Дмитрием.
Какую-то попытку систематизировать знания и опыт, связанный с этими играми она пыталась сделать (ессессна, на своём филиале радагастопедии): Художественные РИ и Фандомные РИ. Также мне попадался паблик, занимающийся какой-то обскурантной «просветительской» деятельностью, где рассказывалось, кто такие «Мэри Сью», как классифицировать игроков по количеству постов, какие формы организации игры существуют и т. д. Увы, чего-то более серьезного в этих наших интернетах я не встречал.
Тут такое дело, как раньше заметили, опытный игрок, которого ты описал, это не всегда тот опытный игрок, с которым имеет дело другой пользователь имки.
Значит ли это, что ты меня водить не будешь? Ведь я опытный игрок.
А статья-то свежая (относительно).
Предлагаю вариант: литературные РПГ. Для участников ценность не в геймплее, не в сотворчестве как таковом, а в получении непротиворечивой истории, которую не стыдно прочитать, и в желании сделать любимый фандом манямирком с любимым мерисью (от игры к игре это варьирует, но чаще всего к участникам негласные требования по умению выражать свои слова, пусть даже остающиеся в виде графомании, а мерисьюшность никто не проверяет — это по анкетам персонажей видно).
NB! Моментальная мысль: проверить агенду сферического литературного ролевика на принадлежность к "восьми типам фана"
Что же касается корней, то, КМК, подобная форма ролевой игры — прото-форма. Игроки в «форумные РПГ» не знают о существовании других видов ролевых игр — всё-таки благодаря масс-медиа настольщики знают о ларперах и наоборот. Люди же из литературно-форумной тусовки отбиты настолько, что не догадываются, что словом «ролевая» обозначается не только такой формат.

Прото-форма, потому что когда человека посещают подобные мысли:
Когда вы смотрите %medianame%, вы можете поймать себя на мысли «На месте героев я бы поступил по-другому», фантазировать о последствиях, пойди события в другую сторону, или мечтать о своём герое, ищущим приключения в %medianame%
самое очевидное, что приходит в голову это написание фанфика. Вместе с единомышленниками это превращается в игру.

Впрочем, некоторые из подобных игр преследуют другие задачи: мне часто попадались «проекты», где прописаны локации и регламентирован даже тайминг постов (в игре-«школе» можно постить с 8:30 до 14:10). Это уже выходит за рамки коллективных фантазий с участием любимых героев. Да и уёбищная жаргонная лексика вроде в таких играх присутствует.
На самом деле была бы интересна статистика оттока людей из этого сорта РИ в более привычное нам русло, ровно как и наоборот.
А кто-нибудь ведет?
(И есть сильный соблазн разделить кампанию на четыре этапа, условно обозначенные как Весна, Лето, Осень и Зима).
Хм, Арс Магика 4-ой редакции почему-то вспомнилась.
Спасибо!
Кстати, ссылка пропала. Есть копия у кого?
Что ещё? Игра на удивление смертоносна.
Вот с этим я бы поспорил. Достаточно высокая летальность есть в том варианте Кортекса, где нет стресс-трекера и при проигрыше персонаж либо проигрывает, либо откупается жетоном за последствие. Стресс позволяет накопить некое кол-во вреда, но в переходной сцене его можно легко снять, либо за счет тематических талантов снизить еще в бою. Сколько ни плейтестил, без танцев с бубном проблем у героев не возникает. Можно еще более поднять живучесть, если ввести правила по броне.
Впрочем, если пользоваться дефолтными для MHRP стресс-трекерами, получается что за даунтайм можно снять один из трёх, это, действительно, изнашивает персонажа, но не прям за один бой.

В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех.
Вехи прекрасны, спору нет. Однако у меня с ними возникли проблемы: перечень вех должен быть связан с тем, во что мы играем, мне тупо не хватило усидчивости и креативности придумать больше пяти, поэтому я на них забил и пользуюсь майлстоунами. В SRD Прайма есть хороший перечень, но если поделишься своей подборкой — буду рад.
Как кортексофанбой, должен немножко дополнить сказанное раньше.
1) Для человека, знакомого с Fate Core, Соrtex Plus/Prime покажется довольно знакомым. Та же возможность на игре фокусироваться на разных уровнях абстракции, та же фокусировка на том, «что сейчас драматически важно». Есть даже аналог «Бронзового правила Fate Core»: одна и та же сущность может быть представлена разными инструментами и решениями.
Оружие персонажа может быть описательным элементом и подразумеваться (в случае успешной атаки противника протагонист может стать Обезоружен dX, что играет на руку врагу); Оно может быть чертой: Дубина dX,; Набором черт или паверсетом (основные черты типа Урон dX, Дальность dY + спецправила, допустим, за степдаун Дальности сделайте подъем Урону); Наконец, оно может быть отдельным персонажем.
Это круто, потому что позволяет при дизайне игры легче понять, над чем игроки захотят геморроиться и что попадет в геймфокус.

2) В Кортексе сложно прогнозируется экономика местного драмаресурса. В FC легко создавать трюки, ориентируясь на количество доступных жетонов и «сколько раз за игру мы можем к ним прибегнуть». Трюки берутся за стантслоты и обновление — они дают бонус, приблизительно равный инвоку аспекта во всех ипостасях. Вполне валидное условие трюка: 1/игру, 1/сцену, ведь мы не можем потратить за игру или сцену больше жетонов, чем у нас есть на руках. Экономика прозрачна. В Кортексе за два жетона можно получить бонус, не активируемый дважды, а активируемый в течение всей дальнейшей игры. Вдобавок только часть талантов можно привязать к бонусу, даруемому сюжетным очком, а остальные примеры могут быть привязаны… да хуй пойми к чему, я просто других слов не нахожу. Возможно, верный шаг в этом направлении в Прайм версии игры — уменьшать вариативность бонусов при трате сюжетного очка.

2.5) Рекомендации при создании персонажа не отвечают на вопрос «зачем?». В результате мы запросто можем создать героя, который будет генерить больше кубиков ради кубиков и использовать свои способности ради самого факта их применения и махинаций с подъемами, жетонами, сплитами и прочим.

3) На вопрос «зачем?» не отвечают и подсистемы в текущей версии Кортекса Прайм. Представлена база, представлены опции, как это всё можно изменить, как хочешь, так и лепи. В Хакерсгайде пояснялось, чего автор хоумрула хотел достичь и как реализовать абстрактную идею на движке системы в рамках конкретного рулсета (а рулсетов было три на момент выхода книги: экшен, драматик РПГ и суперхероик), но не пояснялось, а что надо сделать, чтобы встроить понравившийся хоумрул в другой рулсет. Упомянутые в обсуждениях distinctions в одной ипостаси работают просто как аспекты, в другой — как аспекты с билдпойнтами персонажа, где прописаны трюки. Что делать, если тебе нравится думпул, но ты играешь по экшен-версии, где кубика эффекта иногда просто нет (и неясно, что класть в думпул)?
В результате при конверсии правил надо постоянно проверять, где механика затрещит или по крайней мере будет нефункциональна.

4) Как ни странно, выскажу мысль, что меньше кубов в Cortex Plus/Prime — лучше. Это я понял уже после того, как сделал хак на поней. Во-первых, меньше колдовства с дайсами, во-вторых, заметнее вес каждого многогранника. Когда у персонажа стабильно 4 куба в пуле и еще два от ситуации, в общей массе теряется значимость d12 и d4 — особенно заметно, если мастер не использует думпул, а определяет сложность по Firefy RPG. Когда кубов в лучшем случае 4, а обычно два, опция брать говнокубик d4 за жетон становится ощутимее.