+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

Что касается чарника, антуражность не должна быть превыше функционала, на мой взгляд. Скажем, то, что ранения надо записывать в сердечко, не совсем ясно и требует пояснения в сопроводительном тексте. Или вот что символ атаки и защиты дублируется на камне и на дереве, хотя логичнее было бы отразить на последнем какие-то бэкграундные фишки персонажа типа «налево пошел — коня приобрел».

UPD: +n к репликам выше по поводу выделения значимых объектов/полей на чарнике.
про долбослав-киберпанк.
Пожалуйста, продолжай.
4.а
Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Что же касается новичка, не знакомого с творчеством Говарда, но составившего билд по своим представлениям о Конане, одобрение его творчества будет уже зависеть от игрового коллектива и скорее всего будет оцениваться с точки зрения самого большого знатока сеттинга: «Конан не кастует, советую переписать эти три уровня под варвара и вместо сорсери взять павер атаку».

4.б
не последние для игрока вещи
Баланс (в чем бы он не выражался) — это очень сложное явление, и, сдается мне, не все читатели рулбуков сходу могут оценить сбалансированность элемента системы во всей полноте явления: балансу спотлайта, балансу паверлевела, балансу ресурсов, вложенных в персонажа; балансу незадокументированных возможностей. Эдакий тришкин кафтан: шьем в одном месте — рвется в другом, добавляем туда — вылезает оттуда.
— Во-вторых если тяжёлые системы пишутся не для этого, то вообще для чего?
Как правило, пишут «чтобы было», чтобы снизить нагрузку на мастера и предоставить готовое решение. Причем, о проблемах баланса, что я озвучил выше, редко заботятся. А потом народ начинает хоумрулить.
именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать
Ну вот опять, мы о разных вещах говорим. Я — о подаче материала. Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Хммм… тут довольно много информации, но парочка ключевых тем прозвучала, достойных обсуждения.

Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.

Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?

UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
Если у нас правила запретительные — значит «разрешено всё, что не запрещено». Если разрешительные — «запрещено всё, что не разрешено».
Проблема в том, что многие своды правил не формулируют эти принципы в явном виде и, как Агент Грей упомянул, имеют свой контекст: какие-то списки разрешительные, какие-то — запрещающие и так несколько раз в одной системе. Глядя на ту же дэндешечку, что можно о ней сказать?
Я в принципе понял, о чем ты говоришь, но мой топик все же посвящен другому.
Да и еще от меня вопрос: ваш игровой мир ничего не имеет общего с «Проклятыми землями» — куском сеттинга Аллодов?
А, это разовое издание? Хм, может выстрелить…
сборник статей об истории, теории и практике настольных РИ.
Первое я еще представляю, а вот второе как-то не визуализируется.
Ммм, вы про выпуск периодических изданий, наподобие «Крыльев ворона» и журнала «Аркана»? Если да, то как показывает история, это довольно недолговечные авантюры и они попадают в Лету еще быстрее, чем статьи из интернета.
В общем, я помню, что кто-то давно (год-полтора назад) жаловался, что, дескать, руководство по хакам есть, гайдланы по созданию своих игр есть, а самой возможности создавать хаки официально нет. Полазив по форумам нашел вот эту ссылку: Licensing Cortex Plus®. Есть целых два варианта лицензирования, один для использования в домашних условиях фанатами, другой, видимо, для официальных продуктов, за бабло и с поддержкой магазинов MWP. Хотелось бы мнение подкованных в этих вопросах людей: где подводные камни и на что стоит обратить внимание (пока что можно остановиться на License for the Fans).
Технически, это можно прикрутить. В UT2004 один из обязательных элементов геймплея — это набор команды, составление ростера и выбивание чемпонов из поверженных команд. Можно замутить кампейн вокруг прихода одной команды к успеху, где игрокам предстоит сманивать чужих персонажей себе в коллектив, манипулировать турнирной таблицей, играть на личных страхах чемпионов и искать спонсоров. Но вот только к UT это привязано за сеттинг, а не за геймплей.
Что отчасти отвечает на вопрос Агента Грея.

Нет, все еще не понятно.
Ты так ничего и не понял? Мы уже в аду. В беспросветном, зацикленном аду.
В этом контексте слово «телепузик» получает зловещий антиутопический оттенок.
ЭОС?
А что там со сборником сеттингов Ванталы?
Это потрясающе!
1. Это то, какой должна выглядеть D&D. Из тройки и четверки взято самое лучшее, а самое убогое оставлено за пределами. Систему тяжело сломать.
2. Почти нет плохих вариантов создания персонажей, суровая оптимизация дает не так уж и много, а если собирать персонажей по предложенным гайдлайнам, выйдет нормально и небесполезно. Не чувствуется ОП кастеров, хотя у них по-прежнему больше инструментов для влияния на сюжет и геймплей.
3. Полезные, наконец-то, советы для ведущего, ДМГ на девяточку, вернули огнестрел.
4. У каждого персонажа есть свое место в мире, связи, за которые можно дергать в кампейне и даже в одноразовой игре; сюжетообразующие особенности.
5. Пятая редакция, как однажды было замечено, позволяет реализовать какой-то фэнтезийный архетип в полном объеме. Темный эльф с двумя ятаганами и пантерой — ок. Последний сгибатель воздуха или вообще всех элементов — ок. Парень с чародейским клинком, душащий телекинезом и дышаший в маску — ок. Можно, конечно, составить барда-исказителя полуорка с прошлым моряка, но он будет менее эффективным, чем бард-сказитель полуэльф с прошлым фокусника.
Вполне возможно, но мы сейчас о вполне конкретной игровой ситуации. Если игроки уперлись и не хотят никаких гробниц, может, действительно, не надо никаких гробниц? Хотя бы сегодня.
«Ну вот мы поиграли в тот модуль про гробницу, Мастер, где тут ближайший хороший кабак?» И так по кругу.