О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.
А вот тут вспоминаем три возможных результата броска:
10+: Да, и
7-9: Да, но
6-: Нет, и
Мысль правильна тем что в любом случае каждый бросок должен двигать сюжет вперед (поэтому заявка «я хочу проникнуть в замок» должна в идеале разрешаться одним броском).
Просто не открывшаяся дверь как результат плоха тем что в ней нет «И». Внезапная яма в полу, посылающая ИП прямиком в яму, где хозяин замка разводит кислотных костеглодов или вышедший из-за угла патруль стражи продвигают повествование, и это хорошо. Завал после которого можно только возвращаться назад — нет, и это плохо.
Поражения ИП (в том числе смертельные) тоже могут быть частью интересной персонажецентрированой истории. Главное — сделать из череды фэйлов и эскалации жопы хорошую трагедию.
Да, «этапы истории» — это заранее прописанный сюжет. Это может быть хорошо в случае ваншота или модуля «четко на Х сессий», или вне НРИ, когда размер сюжетной единицы ограничен количеством серий в сезоне или актов в представлении.
С тем что стиль разрешения заявок стоит адаптировать под ситуацию я согласен. Проблема в том что сюжетных линий зачастую намного больше одной (напр. 3 фронта и 4 персонажа со своими бэкстори — это уже семь без всяких побочных историй), и возможных моментов перехода, переплетения развития достаточно чтобы один и тот же бросок мог быть кульминацией конфликта, нарастанием проблем или переходом на новую сюжетную линию в зависимости от обстоятельств и желания играющих.
Если у нас есть история где настолько четко прописано что, когда и как должно происходить — то можно вообще без бросков обойтись. И наличие истории по которой персонажи «проходят» — это лишь один из стилей игры.
И вообще, «заранее прописаный сюжет» — это весьма далеко от классической ПбтА стилистики.
Тут проблема исключительно в способности мастера поддержать баланс: именно он решает насколько жирного внезапного медведя подкинуть в ответ на 6-.
Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.
Типичная ошибка ведущего: Навыки убеждения и дипломатии != майндконтрол.
0) Перечитай как стакаются данные черты и выполняются ли преквизиты к ним. Игрок может случайно или нарочно забыть про ограничения или не так прочитать правила.
1) Ситуация должна способствовать диалогу: если персонаж говорит нападающему на него громиле (который не собирается вступать в диалог) «отдай мне свой пистолет и сдайся полиции» — то броска не будет. Потому что попытка договориться требует рычага давления, а также наличия времени и настроения для разговора у обеих сторон.
2) Как уже было сказано другими, эффект ограничен рамками здравого смысла. Крутой социальщик может парой метких фраз остановить новичка-культиста который еще сомневается в правильности служения Йцукепролджу. Но для обработки закоренелого и уже наполовину безумного колдуна рангом повыше требуется длительное время и вложеные в создание условий для переговоров усилия.
3) В ДА разве нет контестных бросков?
Сделать несколько расовых плюшек: полет/дыхание под водой, иммунитет к ядам/электричеству/гипнозу, способность есть СТРАННОЕ, телепатия и.т.п. и.т.д. А потом уже к плюшкам можно привязать расы. Нпример «Джедайские штучки против вас не работают» (дроиды, тойдариане)
Одну расу можно привязать к нескольким плюшкам, но на старте выбирается только одна из них (т.е. выбрав вариант «силач» и сказав что ты мандалорец ты не получаешь бонусов на социалку с профессиональными воинами, хотя среди рас под эту плюшку мандалорцы тоже есть).
Вот да, там где сбалансированая партия может подойти к любой проблеме «своего уровня», несбалансированая — лихо переключается между «Прошли челлендж не заметив сопротивления и выдоив из него все что можно» и «Это жопа, надо креативить, как-то это все обходя».
Ну да, это как вызвать на дуэль на пистолетах кого-то кто пистолет держал один раз в жизни, и то не заряженый. То есть бесчестно и все такое, хотя технически можно.
Если ванды могут использовать только кастеры — то из списка оружия их надо убрать, да (давно не водил 3.5, не помню).
В случае кастера с ваншотящим заклинанием против немагического файтероида как раз играет то, что у кастера нет предварительного обкаста, что дает файтероиду с лучшей физухой неплохой шанс добежать, уебать а там пускай концентрацию прокидывает (если стоять останется).
Ограничивать магию не вижу смысла, т.к. магий и полумагических способностей много, и проще ограничиться правилами попроще и установкой «ставить себя в слишком выгодную позицию бесчестно». То же самое с магшмотом — проще запретить весь чем рассчитывать сколько хилинг поушнов в +2 мече (хотя где гарантия что никто не протащит втихую кольцо на +5 к инициативе и насколько это наказуемо?).
А почему бы не сделать дуэль стандартной?
Имеем 2-3 вида разрешенного оружия (например лук, меч, wand of fireball), броня — тоже одинаковая, в зависимости от «смертельности» дуэли (прикрывающая все важные органы в дуэли до первой крови, без брони — в дуэли до смерти). Магия и рукопашные приемы используются без ограничений (разве что нельзя делать save-or-die в дуєлях не до смерти)
Разрешено выставлять вместо себя чемпиона, в.т.ч. призванное существо.
Стартовая дистанция — шесть квадратов, хотя по обоюдному согласию можно увеличить.
Преимущество вызываемого — выбор оружия и/или дистанции.
В условиях боя один на один на не слишком большой дистанции у кастеров шансы намного меньше чем в «стандартной» ситуации где кастер может напризывать/набафаться заранее или кинуть файрболом с расстояния в пол мили.
Как и в исторических дуэлях, насоциалить выигрышные для себя условия может любой из сражающихся.
Так как я хотел сделать генератор персонажа основываясь только на ресурсах большинства ПбтА, то есть шестигранников, то и число рас было ограничено шестью.
Есь еще вариант с d66, дающий аж 36 вариантов (или 100 в шестеричной системе) с линейным распределением (2d6 где один из кубиков — «шестерки», а второй — «единицы»).
Подготовка вполне может помочь импровизации. Например если у тебя есть пара-тройка предложений о характере непися — то куда меньше процессорной мощности расходуется на определение его реакции на персонажей и больше можно потратить на художественные излишества.
У людей за тридцать с расписанием посложнее, но если прет — то постараются как-то согласовать и подвинуть планы чтобы втулить игру (сейчас веду две группы где всем игрокам за 30)
10+: Да, и
7-9: Да, но
6-: Нет, и
Мысль правильна тем что в любом случае каждый бросок должен двигать сюжет вперед (поэтому заявка «я хочу проникнуть в замок» должна в идеале разрешаться одним броском).
Просто не открывшаяся дверь как результат плоха тем что в ней нет «И». Внезапная яма в полу, посылающая ИП прямиком в яму, где хозяин замка разводит кислотных костеглодов или вышедший из-за угла патруль стражи продвигают повествование, и это хорошо. Завал после которого можно только возвращаться назад — нет, и это плохо.
Поражения ИП (в том числе смертельные) тоже могут быть частью интересной персонажецентрированой истории. Главное — сделать из череды фэйлов и эскалации жопы хорошую трагедию.
С тем что стиль разрешения заявок стоит адаптировать под ситуацию я согласен. Проблема в том что сюжетных линий зачастую намного больше одной (напр. 3 фронта и 4 персонажа со своими бэкстори — это уже семь без всяких побочных историй), и возможных моментов перехода, переплетения развития достаточно чтобы один и тот же бросок мог быть кульминацией конфликта, нарастанием проблем или переходом на новую сюжетную линию в зависимости от обстоятельств и желания играющих.
И вообще, «заранее прописаный сюжет» — это весьма далеко от классической ПбтА стилистики.
Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.
0) Перечитай как стакаются данные черты и выполняются ли преквизиты к ним. Игрок может случайно или нарочно забыть про ограничения или не так прочитать правила.
1) Ситуация должна способствовать диалогу: если персонаж говорит нападающему на него громиле (который не собирается вступать в диалог) «отдай мне свой пистолет и сдайся полиции» — то броска не будет. Потому что попытка договориться требует рычага давления, а также наличия времени и настроения для разговора у обеих сторон.
2) Как уже было сказано другими, эффект ограничен рамками здравого смысла. Крутой социальщик может парой метких фраз остановить новичка-культиста который еще сомневается в правильности служения Йцукепролджу. Но для обработки закоренелого и уже наполовину безумного колдуна рангом повыше требуется длительное время и вложеные в создание условий для переговоров усилия.
3) В ДА разве нет контестных бросков?
Одну расу можно привязать к нескольким плюшкам, но на старте выбирается только одна из них (т.е. выбрав вариант «силач» и сказав что ты мандалорец ты не получаешь бонусов на социалку с профессиональными воинами, хотя среди рас под эту плюшку мандалорцы тоже есть).
Если ванды могут использовать только кастеры — то из списка оружия их надо убрать, да (давно не водил 3.5, не помню).
В случае кастера с ваншотящим заклинанием против немагического файтероида как раз играет то, что у кастера нет предварительного обкаста, что дает файтероиду с лучшей физухой неплохой шанс добежать, уебать а там пускай концентрацию прокидывает (если стоять останется).
Ограничивать магию не вижу смысла, т.к. магий и полумагических способностей много, и проще ограничиться правилами попроще и установкой «ставить себя в слишком выгодную позицию бесчестно». То же самое с магшмотом — проще запретить весь чем рассчитывать сколько хилинг поушнов в +2 мече (хотя где гарантия что никто не протащит втихую кольцо на +5 к инициативе и насколько это наказуемо?).
Имеем 2-3 вида разрешенного оружия (например лук, меч, wand of fireball), броня — тоже одинаковая, в зависимости от «смертельности» дуэли (прикрывающая все важные органы в дуэли до первой крови, без брони — в дуэли до смерти). Магия и рукопашные приемы используются без ограничений (разве что нельзя делать save-or-die в дуєлях не до смерти)
Разрешено выставлять вместо себя чемпиона, в.т.ч. призванное существо.
Стартовая дистанция — шесть квадратов, хотя по обоюдному согласию можно увеличить.
Преимущество вызываемого — выбор оружия и/или дистанции.
В условиях боя один на один на не слишком большой дистанции у кастеров шансы намного меньше чем в «стандартной» ситуации где кастер может напризывать/набафаться заранее или кинуть файрболом с расстояния в пол мили.
Как и в исторических дуэлях, насоциалить выигрышные для себя условия может любой из сражающихся.
Есь еще вариант с d66, дающий аж 36 вариантов (или 100 в шестеричной системе) с линейным распределением (2d6 где один из кубиков — «шестерки», а второй — «единицы»).