Аксис: Ось миров. Неделя 1.

Всем привет!
С того момента, когда я впервые познакомился с ПбтА-играми, много воды утекло. Я познакомился с десятками хаков, от самых замечательных, до самых дрянных. И в целом, они меня настолько зацепили, что стали лучшей игровой системой в моих глазах. Но я не станувосхвалять одни и принижать другие, как и не стану воспевать диферамбы системе в целом. Я хочу начать дневник разработчика. И все потому, что я, наконец, решился создать свой хак, как бы глупо это ни звучало. И если кому-то это будет интересно — я буду рад поделиться опытом.

Свой дневник я решил выкладывать по неделям. Это достаточно короткий промежуток времени, чтобы я не успел ничего забыть, но и достаточно длительный, чтобы неотвлекать меня на писанину ежедневно.

Концепция
Концепция игры родилась очень быстро. Я решил оттолкнуться от идеи более менее стандартного фентези. Некий город, в котором есть известная гильдия героев. И эти самые герои, от безделия, носятся по всей округе проряжая численность местных чудовищь. Скучно, правда? Но это была лишь часть концепции. Так как в свое время мне довелось и поиграть и поводить суровую версию Dungeon World, под названием Funnel World, где игроку на руки выдавался не герой, а простой крестьянин. Так еще и случайно сгенерированный (на самом деле, таких крестьян на руки игроку выдается несколько). И меня это тронуло до таких глубин души, что я немог обойти этот момент вниманием.
В итоге, герои генерируются случайно. Случайно настолько, что игрок бесконтрольно получает на руки нечто. Раса, характеристики, навыки (ходы) и даже инвентарь — все это воля случая.

Так родилась идея Брайтуола — города героев. И тут у кого-то может возникнуть закономерный вопрос: Постой, какой еще Брайтуол, если топик называется Аксис? Но, потерпи, мой друг, все самое интересное ждет тебя впереди!

Первые шаги
Начать я решил с того, что мне нужны три вещи, от которых я смогу отталкиваться: основные ходы, концепция персонажа и конструктор всего. Разумеется, учитывая случайность генерации персонажа, ни о каких плейбуках не могло быть и речи. То есть, да, плейбук-то у игрока будет, но он скорее для того, чтобы игрок мог в него перенести все то, что выпало на его долю.

С основными ходами было не просто. И все потому, я не могу я их писать, не зная набора характеристик персонажа. Что, породило новый пункт в списке того, что мне нужно, как базис. Пришлось сперва решить этот вопрос. И так как идея состояла в том, что все персонажи игроков — герои, истребляющие монстров, то стартовым набором стали черты тепичного героя. А именно Might, Grace, Insight и Charm. Это вполне укладывалось в мою концепцию того, что я хотел воплотить в персонажах. Кроме того, это вполне отвечало требованиям системы ранений/здоровья персонажа. Я думал над тем, чтобы ранение записывалось не в абстрактный счетчик, а переносилось на зарактеристики персонажа, как, например, это было сделано в Сагах об исландцах.

Далее на очереди стояли ходы. Прикинув несколько вариантов, я остановился на том, что для каждой характеристики нужны два базовых хода. И еще пара ходов, не привязанных к характеристикам. Но все шло очень тяжко. В какой-то момент я даже оказался в тупике из-за того, что на одну из характеристик легло аж 4 хода, и я не могу перенести их ни на одну другую характеристику. В то время, как для другой ничего не подходило, кроме единственного хода. И тогда я решил переключить свое внимание на другой важный аспект основы игры.

Персонаж
Когда я задумался над тем, что из себя должен представлять персонаж, то понял два важных момента. Во-первых, учитывая рандомность персонажа, то, что ему попадется — станет определяющим фактором того, кем он будет. А следовательно, игроку нужно дать хотя бы какой-то контроль над этим моментом. Во-вторых, так как на начальных порах игрок едва ли сможет стабильно формировать более-менее вменяемый класс, для своег оперсонажа, то ему нужна иная точка опоры.
Этой точкой стала раса. Так как я хотел сделать генератор персонажа основываясь только на ресурсах большинства ПбтА, то есть шестигранников, то и число рас было ограничено шестью. Человек стал первой расой — куда же без него. Относительно оставшихся пяти, у меня сложилось устойчивое убеждение, что они не должны быть эльфами, орками и другими популярными фентези расами. Я хотел что-то свое. Так родились Брауни, Верески, Зверолюды и Сиктальцы. Шестая раса никак не шла в голову.
Я не хотел прибегать к системе развития персонажа через получение опыта, путем бросания выделенных (подчеркнутых) характеристик, или при получении провала. И так как, сейчас я веду игру по Uncharted Worlds и мне нравится тамошняя система разватия, я задумался о чем-то подобном. Кроме того, в голову пришла старенькая игра Fable, в которой тема так же касалась гильдии героев, и где герой мог давать клятвы, перед отправкой на задание. именно эту идею клятв я адаптировал, как систему развития персонажа. То есть, герои на самом деле алчны до денег и славы. Они не ходят истреблят ьмонстров просто так, но когда жители города объявляют за монстра или группу монстров награду — герой может на нее подписаться и взять квест на его истребление. А попутно, он может дать одну или несколько из заранее определенных клятв. Например, если группа монстров нападает на неболшое окрестное поселение, герой может поклясться, что он повергнет монстра прежде чем кто-то в этом поселении успеет пострадать. Это обяжет героя поторопиться добраться до чудовища, а заодно и защищать жителей поселения в ходе сражения. В награду, за каждую выполненную клятву, герой получает Славу, а накопив достаточное ее количество, получает повышение.

Конструктор
С конструктором все было и проще и сложнее, чем с предыдущими пунктами. С одной стороны тут-то мне точно было известно, что я хочу и как это реализовывать. С другой стороны у меня было ограничение. Принципиальный вопрос генерации всего исключительно с помощью шестигранника. Одного или нескольких — не важно.
основной массив генератора был сделан достаточно быстро, но вот с большими списками я застрял и не смог найти решения. А списков этих было достаточн омного. От черт героя, вроде его внешности или особенностей, до всевозможного стартового инвентаря и навыков (ходов).

Смена концепции
В тот день, когда ко мне в гости пришел мой друг, который собирался становиться одиним из бета-тестеров хака, все поменялось в коне. Мы с ним побеседовали на тему игры, обсудили некоторые проблемные моменты. Он предлагал идеи, а я их зарубал на корню, поддерживал или просто оставлял на заметку. И вот, когда три или четыре часа спустя он ушел домой. Я снова сел за свои наработки. И вот в этот момент Брайтуол превратился в Аксис (Ось). Все дело в том, что базовый концепт претерпел такие изменения за один вечер, каких я и сам не мог ожидать.
Во-первых, исходная концепция изменилась до неузнаваемости. Это все еще был город с гильдией героев. Вот только сами герои стали не столько истребителями монстров, сколько охотниками за сокровищами. Аксис — это не город на пересечении различных биомов (а изначально, я планировал, что поблизости есть болото, лес, каньон, древние катакомбы и руины квартала магов), а некое место в межмировом пространстве, одновременно существующее в шести различных мирах (потому, что квесты я тоже решил генерировать случайно). В свое время, в каждом из миров, его аборигены нашли таинственные Обелиски, которые слежат вратами между мирами. Все оин ведут в Аксис. Так в этот город пришли представители пяти рас с разных миров. В каждом из миров, осталисьследы древней цивилизации (вроде тех же Обелисков) — мрачные руины, таинственные святилища, величественные постройки и непостижимые своими формами конструкции. А еще огромное множество артефактов, именуемых всеми шестью народами «волшебные диковинки», которые стали одновременно и источником магии и универсальной валютой.
Сама идея «диковинок» родилась у меня в голове благодаря «Пикнику на обочине» Стругацких. С ними тот же прнцип. Для представителей прошлой цивилизации — это были лишь высокотехнологичные устройства, вроде той же газонокосилки или сварочного аппарата. Но в глазах жителей Аксиса — это артефакты древних, наделенные магией. Порой смертоносной, а порой спасительной.
Во-вторых, появилась пятая характеристика — Spirit. И с ее появлением ходы значительн опреобразились и обрели свои места. Уже два дня спустя, список ходов был не только полностью сформирован, но и реализован. Кроме того, характеристика закрыла недостающие пробелы в персонаже, н онесколько нарушила систему ранений. Мне было принципиально оставить пятое ранение смертельным, но с появлением пяти характеристик оно становилось «шестым». Что меня не особо устраивало. Но на смену этому, пришла значительн опереработанная система ранений из все того же Uncharted Worlds, когда ранения разбыты по своей степени тяжести, а их исцеление занимает значительно различное время.
В-третьих, была упразднена раса человек. не то, чтобы людей больше нет в хаке. Просто они перестали называться людьми и быть единой расой. Скитальцы, которые по описанию и без того походили на людей, стали представлять некое подобие южных народов, в то время как новая раса Норнов — олицетворяла северян. Кроме того, появилась и новая раса — Страж. Это автоматоны найденные в Аксисе. То есть, представители всех рас и прежде встречали автоматонов на руинах цивилизации древних, но то были бездушные машины, в немом танце следовавшие своей программе. Стражи в свою очередь, были не тольк оразумные, но и живые. Каждой расе соответствует один из прежних биомов, превратившись в отдельные миры. У Стражейй же своег омира нет. Но есть и пустой мир, в котором не нашлось ни одного разумного обитателя.
В-чертвертых, переход с жанра фентези, на (фактически) технофентези, не мог не сказаться и на многих аспектах. Так, в частности, это значительно повлияло на снаряжение, доступное персонажами, подход к магии (магов теперь нет, но есть те, кто лучше понимает технологии древних и может их использовать эффективнее), многие аспекты жизни персонажей, в частности, и обитателей Аксиса, в целом. А самое главное, это значительно изменило и обоготило лор самого мира (а точнее нескольких миров).

Заключение первой недели
Итак, к концу первой недели я имею почти полностью сформированную базу основных ходов (осталось дописать несклько периферальных), набор из шести рас, с кратким описанием каждой, и вполне ясное представление о том, какой фронт работ мне предстоит. А так же, у меня появилось несколько желающих опробовать этот хак бета-тестеров.
Что ж, я посмотрю на реакцию и интерес к этому дневнику, и если он бедт интересен, то я его продолжу, публикуя еженедельные отчеты о разработке этого хака.

Неделя вторая

14 комментариев

avatar
Интересно.) Жду продолжения.
avatar
Довольно интересно, не всё, но многое мне весьма заходит) особенно за сайнс-фэнтези автоматом +1 балл, всё еще недооцененный жанр.
avatar
Так как я хотел сделать генератор персонажа основываясь только на ресурсах большинства ПбтА, то есть шестигранников, то и число рас было ограничено шестью.

Есь еще вариант с d66, дающий аж 36 вариантов (или 100 в шестеричной системе) с линейным распределением (2d6 где один из кубиков — «шестерки», а второй — «единицы»).
avatar
привет от Wrath&Glory?)
avatar
Это вроде еще в аДнДшные времена было )
avatar
Как раз через 2d6 и решил проблему. Теперь все массивы «выбора» состоят из 3 (1-3, 4-5 и 6), 6 или 36 вариантов.
avatar
у меня появилось несколько желающих опробовать этот хак бета-тестеров
Я с большим интересом присоединился бы к тестерам, если это возможно.
avatar
Вполне
avatar
Расы интересные. Идея случайной генерации… Нууу… Возможность получить пати из четырёх бардов немного напрягает.
avatar
По моему опыту несбалансированая партия — не так уж и страшно.
avatar
А я б поиграл рок-бэндом в фентезийном мире.
avatar
У меня была, в свое время, гурппа из пяти бардов (D&D 5). Своеобразная обыгровка Бременских Музыкантов. Я бы сказал, что более опасной группы авантюристов я еще не встречал.
avatar
Вот да, там где сбалансированая партия может подойти к любой проблеме «своего уровня», несбалансированая — лихо переключается между «Прошли челлендж не заметив сопротивления и выдоив из него все что можно» и «Это жопа, надо креативить, как-то это все обходя».
avatar
интересно
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.