+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Или наоборот.
Псевдосредневековье. Ничего похожего на систему поиска таланта нет, и большая часть таланта просто остаётся не найденной.
Несколько десятков семейств потомственных магов составляют большую часть магического ресурса страны. Да, на энчант хватает, но кузнецу приходится делать подковы молотком, по старинке.

И потом выясняется, что магу выгодно задержаться на денек в городе и сделать партийному файтеру крутую кирасу, вместо того чтобы искать деньги на ту что выковал кузнец.
1) Это значит, что магам сильно недоплачивают.
2) Если я не вожу подземельное фентези, я не против.
Но богатенькие магглы-то не могут просто купить такую способность.
Это как с Night Vision'ом — он дешёвый, но солдатам всё равно нужно использовать прибор ночного видения.
По сути, каждый родившийся на планете уже с самого рождения ему-правительству должен.
Полагаю, вот где-то тут обманывают.
Мне не нужна реалистичность, не нужен мифический баланс. Достаточно того, что мне не потребуется много времени на проработку и описание сеттинга.
Пока маги на дороге не валяются и энергия у них восстанавливается не быстро — я могу оправдать любое количество не использования магии.
К слову, сверхурожайные поля — это в целом хорошо для необходимости не описывать сеттинг, потому что я могу не думать, где гномы выращивают достаточно еды.
ВСЁ ОЧЕНЬ ДОРОГО
Просто более простым людям положены не лонгсворды за 700$, а длинные ножи за 120$. С +29 CF за орихалк, это всего 3600$, на что можно навешивать энчантов на пару тысяч денег.

В общем, дорогое оружие остаётся дорогим даже в лейтгейме, что, если подумать, тоже плюс.
Для сравения, по стандартной системе, огненный меч (на базе самого обычного лонгсворда за 700$) стоил бы 750*33+700+400=25850$, что несколько дешевле, чем 26420$ у меня, но без плюшек за орихалковость, красивость и баланс. При этом энчантер трудился бы 2 года не покладая рук, и получал всего лишь среднюю зарплату, несмотря на дико огромную квалификацию.
Более того, экономика получается такая, что типичный меч будет нести на себе 2+ заклятий, потому что материальная основа (очень дорогой орихалковый меч) стоит существенно дороже, чем заклятия. По стандартной схеме наоборот.
Как присоединиться, написано тут:
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-organizacionnyy-post.html
Либо по ссылке попасть в скайпоконференцию, либо написать мне, и я подключу к ней же.
В общем, проще было всё-таки задать вопросы здесь.
Возможно даже быстрее.
Хотя на вопрос «чем отличается кранч от флаффа» можно было вызвать холивар, да.
Не забывай, что производительность труда ТУ10 врача тоже выше. Поэтому команда врачей будет обслуживать очень большую территорию (вообще, её размеры ограничены больше тем, насколько далеко может тащить больных местный транспорт).
Так что если 1 деревня не может платить зарплату ТУ10 врачу, то десять деревень вполне справятся.
this is similar
to the legendary alloy orichalcum,
Но не обязательно является собственно орихалком.

На самом деле я хочу сильно пересмотреть экономику зачарования для Маута Поры. И главная часть этого пересмотра — необходимость делать магшмот из Ragnarok-proof материалов, а не простого железа, которое за 200 лет заржавело и вымерло бы.
Поэтому я решил, что серьёзные магпредметы нужно делать из золота, серебра и прочей платины — благородных металлов. Всякую одноразовую мишуру можно делать из меди.
Золото и серебро — плохие материалы для оружия и доспехов, поэтому из них нужно делать сплавы — орихалк и мифрил, которые стоят дорого. Как побочный эффект — это способствует тому, что магшмот, как правило, очень круто заколдован и поэтому интересен.
Как я уже сказал — это утверждение не обязательно должно быть верным.
По крайней мере, оно заведомо неверно в моей текущей кампании.
А вообще, я бы сделал так, что базовые заклинания создания чего-то создают это что-то на 1d дней — если за это время не употребить, оно рассоздаётся обратно.
А если нужно что-то закрепить — нужно заплатить в 10 раз больше энергии.
1) То, что сырая магия такая дешёвая, не значит, что магический талант есть у любого ремесленника.
2) 1 фунт орихалка делается из 1 фунта золота, 1 меры сырой магии и безмерного количества труда. Кто сказал, что орихалк можно сделать просто с помощью Earth to Stone?
Золото, к слову, невозможно создать с помощью магии.
А сделать из орихалка меч — не проще, чем из стали. Даже сложнее, потому что он дико прочный и ни разу не плавится даже в эссенции пламени.
3) Ограниченная порогом магия — верный друг сеттингостроителя, который не хочет злоупотребления магией.
8 напряжения, по ограниченной порогом магии, сбрасывается только за день, а значит эссенция земли стоит как 1 день работы среднего или зажиточного человека, соответственно примерно 33 или 66 долларов.
Из всего этого я понимаю только одно. Чем больше я узнаю об этой системе зачарование, тем больше страдания мне это знание приносит.
Честно говоря, не понял, почему.
Хотя я должен с тобой согласиться, что зачарование — не самая лучшая часть GURPS.
Открываешь на редактирование и меняешь вверху блог, в котором оно опубликовано.
Наверное, стоит перенести этот пост в блог «GURPS».
Исходный пост обновлён.
Нет, это просто сильно абстрагированная экономическая система.
А что там в ИР?
Потому что GURPS настраивается.
А зачарование можно оформить через powers?
В RPM была отмазка на эту тему.