+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Как я уже сказал — это утверждение не обязательно должно быть верным.
По крайней мере, оно заведомо неверно в моей текущей кампании.
А вообще, я бы сделал так, что базовые заклинания создания чего-то создают это что-то на 1d дней — если за это время не употребить, оно рассоздаётся обратно.
А если нужно что-то закрепить — нужно заплатить в 10 раз больше энергии.
1) То, что сырая магия такая дешёвая, не значит, что магический талант есть у любого ремесленника.
2) 1 фунт орихалка делается из 1 фунта золота, 1 меры сырой магии и безмерного количества труда. Кто сказал, что орихалк можно сделать просто с помощью Earth to Stone?
Золото, к слову, невозможно создать с помощью магии.
А сделать из орихалка меч — не проще, чем из стали. Даже сложнее, потому что он дико прочный и ни разу не плавится даже в эссенции пламени.
3) Ограниченная порогом магия — верный друг сеттингостроителя, который не хочет злоупотребления магией.
8 напряжения, по ограниченной порогом магии, сбрасывается только за день, а значит эссенция земли стоит как 1 день работы среднего или зажиточного человека, соответственно примерно 33 или 66 долларов.
Из всего этого я понимаю только одно. Чем больше я узнаю об этой системе зачарование, тем больше страдания мне это знание приносит.
Честно говоря, не понял, почему.
Хотя я должен с тобой согласиться, что зачарование — не самая лучшая часть GURPS.
Открываешь на редактирование и меняешь вверху блог, в котором оно опубликовано.
Наверное, стоит перенести этот пост в блог «GURPS».
Исходный пост обновлён.
Нет, это просто сильно абстрагированная экономическая система.
А что там в ИР?
Потому что GURPS настраивается.
А зачарование можно оформить через powers?
В RPM была отмазка на эту тему.
Ну, посмотри на GURPS и его гурпсодоллары, не страдающие от инфляции вообще. В частности, на зарплаты от ТУ.
Хотя можно платить местным зарплаты, сопоставимые с вашим ТУ.
Ну так неинтересно ;) Хочется же понять, что же в основе экономики :) Откуда все цифири то взялись :)
Полагаю, из каких-то древних документов. Хотя возможно откуда-то ещё, но скорее всего — именно оттуда.
Значительная часть GURPS — это исследования и экстраполяция.
Это вполне настоящее английское слово, хотя и нечасто использующееся.
По стандартной системе волшебник базово имеет 10 маны. Реально получить 20 (лучше здоровье, энергорезерв...) и типичное восстановление 1 энергия в 5 минут.

По ограниченной порогом магии, порог 30 энергии, и сброс напряжения 8 в день.
@стоимость энчанта в энергии
В целом, для многих заклинаний хорошая формула «100*стоимость каста + достаточно power, чтобы поддерживать».
В тауматологии предлагалась система энчанта для синтаксической магии, которая более предсказуема, но даёт энергостоимость того же порядка.

@стоимость энчанта в деньгах — рассчёты выше в примерах 1 и 2 показывают намного меньшую стоимость.
Из GURPS Magic 4ой редакции. Чем больше плюс к дамагу, тем дороже.
На самом деле, там все энчанты для оружия стоят дорого и находятся за пределами возможностей быстрого зачарования при дефолтных предположениях.
Кроме разве что стрел.
Потому что в GURPS при базовых предположениях, даже самый завалящий магический предмет — это немаленькая находка, а большинство из них — эпические артефакты, которые какой-то архимаг годами делал.
Берёшь стоимость меча и вычитаешь стоимость материалов, естественно :)
слово «quirk» используется в GURPS регулярно. Квирки бывают у персонажей (это мини-недостатки) и у предметов (в основном глюкавых энергокамней, которые начинают вести себя как капризное оборудование и изобретений безумных учёных).
А откуда мы взяли цену этого самого длинного меча? :) Почему именно 700? :)
Это longsword из лоу-теха. его цена записана в правилах.

в лоу-тех компаньоне 3 есть более детальная информация о том, сколько стоит железо. Но всё равно большая часть стоимости меча — это работа кузнеца, который сумеет его выковать.
И всё равно я не уверен, что созданная магией истинная вода даст по-настоящему хорошее вино.