+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
((25х12)/9)х100х6=20 000 акров земли
Что-то я не понял, откуда эти цифры.
25 дней в месяце, 12 месяцев в году, благословляет по 9 акров за раз (и каждый каст — это около часа, включая время на отдых). А откуда 100 и 6?
Я бы оценил как 25 х 12 х 9 х 8 = 21 600 акров земли. То есть 86 400 000 м^2, и да, квадрат стороной 9 км.
Цифры не понимаю, а результат получается примерно один и тот же.
Тогда да, получается это местный друид, который ходит благословлять окрестные поля.
  • avatar flannan
  • 2
Я предполагаю, что в академии заклинания учат на минимальном уровне, и на экзамене дают три попытки, а то и все 7.
А доводить экономически полезные заклинания практикой они смогут уже за пределами академии.

Но возможна ситуация, когда в магическую академию действительно берут только гениев, у которых 1 ОП скиллы выходят по 12+. И тогда нам следует постулировать больше очков за год как норму.
В любом случае, большинство заклинаний, если не получились с первого раза, можно просто колдонуть ещё раз.

Ещё можно снизить градус неадеквата, и постулировать, что обучение в академии 2d6 лет, и за это время надо бы взять хотя бы по уровню инты и таланта к магии вдобавок к собственно заклинаниям.
  • avatar flannan
  • 1
Я полагаю, что большинство «странствующих» магов, как коробейники, ходят по устоявшемуся маршруту. Особенно маги по благословлению полей, у которых постоянные клиенты.
  • avatar flannan
  • 1
Я предполагаю, что тёмный властелин, в своей хитрости и подлости, сможет добраться и до магической академии в тылу. Например проведя по дну реки армию скелетов через границу, или открыв портал прямо в обеденный зал академии, или натравив на академию толпу крестьян с факелами и вилами.
А в целом — о размере стран стоит рассуждать, только когда есть какая-то ясность в том, что такая магия может дать миру.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
Действие Elder Scrolls Online происходит в далёком прошлом основной линейки Elder Scrolls, когда магии и чудес было больше. Воскрешать из мёртвых там может каждый первый, в каждой банде головорезов есть маг или два, а в лейтгейме можно идти бить созведие воина.
  • avatar flannan
  • 0
Тёмные силы — не обязательно являются Злом, и в зависимости от метафизики мира могут даже находиться за пределами категорий морали. Однако они непременно несут хаос и перемены.

В большинстве литературных источников, тёмные силы неразборчивы в выборе того, с кем имеют дело. То есть любой кандидат, достаточно безумный или зажатый в угол, чтобы иметь дело с тёмными силами, может стать Тёмным Властелином. Независимо от того, читал ли он Карла Маркса и может ли он в самом деле улучшить мир. Независимо от того, устоит ли он перед искушением властью. На практике, большинство не могут улучшить и не могут устоять, поэтому у Тёмных Властелинов плохая репутация. И у сделок с тёмными силами тоже.

Для этого упражнения неважно, берут ли тёмные силы за это душу, делают это ради лулзов, или просто потому, что такова их природа.

Если у нас серая мораль во все поля сверху донизу, то можно ли встать на сторону тёмных властелинов?
Я что, могу тебе запретить? У типичного тёмного властелина есть последователи, которые работают на него по своей воле (будь то ради денег или за идею или ещё как). Особенно вменяемый тёмный властелин может быть более привлекательным для героев, чем мейнстримные власти.

Не выходит ли так, что «мейнстримная власть» находится в руках одного из тёмных властелинов, у которого просто пиар лучше?
Скорее всего, мейнстримная власть находится в руках одного из потомков тёмного властелина, который когда-то построил феодализм. Но возможно, что особенно мудрый тёмный властелин не стал сам править страной/миром, в передал бразды правления кому-то более подходящему.
  • avatar flannan
  • 0
По поводу аггро, стандартный ММОшный аггро я вижу как наполнение меча эссенцией боли, отчего противникам кажется, что танк — это самый страшный дамагер с самыми опасными атаками, и бить надо именно его.
А вот в Elder Scrolls Online, танку дают прямо-таки майндконтроль, и ничем кроме другого майндконтроля его не перешибить. Ценой того, что его надо кастовать на каждую цель отдельно.
  • avatar flannan
  • 0
Поскольку я полагаюсь на Rules As Written спелловую магию гурпс, то кроме маны её ничего не ограничивает.
А вот общества по защите от захвата мира магами вполне возможны.
  • avatar flannan
  • 0
То, что мейнстримные власти — плохие, не значит, что тёмный властелин лучше. Но бывает что и лучше. Тогда у него есть все шансы захватить мир и самому стать мейнстримной властью.
  • avatar flannan
  • 1
Суть в том, что люди, которых они помнят — это эквивалент лауреатов нобелевской премии, а не выпускников физфака.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения, это вопрос о том, как сделать фентези-мир так, чтобы он не был манапанком, в котором никто не соглашается играть.
  • avatar flannan
  • 0
Продлится недолго? Не согласен. До тех пор, пока в мире существуют несчастья и несправедливость, найдутся люди, готовые подписать договор с силами тьмы. Количество тёмных властелинов определяется в основном тем, сколько сил головы дать силы тьмы.

Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.

Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
  • avatar flannan
  • 2
Пока основная ассоциация — «несложно придумать мир с зелёным солнцем, но нафига оно нужно?».
  • avatar flannan
  • 1
Да, это тоже вполне вариант.
  • avatar flannan
  • 1
Магическая академия это место обучения магии. Важными свойствами академии являются наличие разнообразного профессоро-преподавательского состава, древних гримуаров с заклинаниями, которые даже профессора не знают, и избыточного количества чёрных ходов для ухода от армий тёмного властелина на все 4 стороны.

Архитектурно магическая академия характеризуется стилем «всё равно через 1д6 лет тут всё разнесут». Особенно философски настроенные архитекторы строят так, чтобы потом вышли интересные с точки зрения приключений руины.

Логистически, академия находится в тайном месте. В чаще леса, в жерле вулкана, на спине черепахи, в неприметной бутылке… Поэтому академия создаёт спрос на заклинания, помогающие поддерживать тайну или упрощающие логистику.

Политическая и организационная форма академии обычно соответствует стандартам, принятым в данной местности. Скажем, академия может быть феодалом, владеющим окрестными землями, и обязанным в случае войны прислать на подмогу королю установленное чисто боевых магов.
  • avatar flannan
  • 0
Если на дороге сойдутся два мага, которые не знают, куда хотят попасть — туда же обязательно придёт и третий, несущий в руках Книгу Директора. И они на троих сообразят магическую академию.
  • avatar flannan
  • 2
Я как-то раз играл в Backpack Battles, где билд — это инвентарь. И конечно по мере прохождения находишь больше и лучше лута, который надо разместить в инвентаре, возможно что-то выкинув.
  • avatar flannan
  • 1
Вроде речь шла о том, что нет — карты могут только побеждать энтропию, а не увеличивать её.
  • avatar flannan
  • 1
Я бы сказал, что серия карт, с промежутком в год между ними, разнесённая по разным библиотекам, обеспечит достаточную стабильность для большинства практических целей.
  • avatar flannan
  • 1
Самые обычные фентезийные кошки. Которые один на один побеждают коммонера, а мага учат колдовать.