+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Например в GURPS, основное преимущество мушкета по сравнению с арбалетом — и тот и другой стреляет примерно раз за бой, но мушкет стреляет так, что мало не покажется. 4d+2 pi++. Против арбалета в руках такого же мушкетёра с 12ой силой (пусть даже 13ой, для круглого счёта), наносящего 1d+4 imp (1d+6 imp для стального), то есть примерно в 2 раза меньше.

К слову, увернуться в GURPS можно от обоих. А вот броня (серьёзная броня вычитает 6-10 повреждений) против мушкета менее эффективна, чем против арбалета.

Партийный стрелок, к слову, скорее предпочтёт лук, из которого он может стрелять каждую секунду, или даже два раза в секунду. Даже если индивидуальные стрелы слабее, их можно выстрелить намного больше. Арбалеты и мушкеты — это для бойцов ближнего боя, которые хотят перед ближним боем пострелять.
  • avatar flannan
  • 0
На фоне остальных двух — да, Римволд вполне твёрдая НФ, пока не появляются богоподобные ИИ, псионика и другие аномалии.
  • avatar flannan
  • 2
Дофига НФ без него.
В книгах — да. В играх — только постапокалипсис, киберпанк и трансгуманизм (который тот же киберпанк, просто на ещё более высоких технологиях). И то в Эклипс Фазе есть сверхсветовые порталы куда-то к чёрту на рога.

Вообще не очень частая щтука
Обычно авторы просто полагаются на незнание матчасти, и делают «реактивные» двигатели с миллионпроцентным КПД. Что по сути то же самое.

Вообще, как правильно заметил Вантала, НФ не постулирует нигде нарушения законов физики, иначе она собственно не была бы научной. Она постулирует наличие некоторых, неоткрытых пока законов, которые позволяют определенные эффекты.
Твёрдая научная фантастика — может быть. Мягкая ведёт себя так, как будто законы физики — это чисто техническая проблема, которую в будущем решили.
Игры обычно идут в весьма мягкой — основные ориентиры, по моему опыту, это Вархаммер 40к, Римволд и Звёздные Войны.
  • avatar flannan
  • 0
Давай я переформулирую это так: заложенные на этапе подготовки сеттинга изменения — норм.
Вводить эпициклы неподумав во время игры — плохой план.
  • avatar flannan
  • 2
Из этого списка, нереактивные двигатели нарушают законы физики на том же уровне, что Аристотелевские элементы нарушают законы химии.
А у сверхсветового перемещения приходится вводить эпициклы, чтобы сохранить причинность (то есть не превратить любой космический корабль в машину времени).

а во-вторых, их тянут в фэнтези, когда нужно персонажу изобрести порох или игроку подушить других людей за столом, какие хромосомы и аллели отвечают за эльфскость. -_-
Душить начинают, когда вместо того, чтобы просто сказать «да, ты можешь попытаться изобрести порох. На это уйдёт 1d6 лет и миллион золотых монет, прежде чем твой персонаж научится делать хороший годный порох» или хотя бы «я не готов водить игру про попаданцев-прогрессоров», начинают вводить всякие эпициклы вроде «у нас химия другая и порох не горит». Потому что последствия того, что химия другая — намного больше головной боли, чем от целой роты прогрессоров. Хуже только машина времени и посыпавшиеся из потенциальных будущих легионы попаданцев.

Проблемы с генетикой эльфов — скорее редкость. Тут надо просто решить — эльфы это отдельный биологический вид (и полуэльфы — результат вмешательства высших сил), либо это реально раса людей (и определяющим признаком являются уши).
  • avatar flannan
  • 1
Раз уж эту тему подняли, я тоже выскажусь. Не знаю, как там у вас в фентези, а в научной фантастике — все хотят нарушать законы физики, как мы их знаем. И добавки требуют.
Сверхсветовое перемещение? необходимый минимум для научной фантастики.
Нереактивные двигатели? Да я сам их первый ввожу, чтобы не учитывать топливо.
Искусственная гравитация на корабле? Конечно надо, как без неё рисовать план корабля? И нет, вращение не катит, дайте нам волшебную плитку на полу, которая притягивает наших славных покорителей космоса.
А можно ещё силовой щит и фотонный тесак? А лазерный шест вам не надо?
А можно я буду играть псиоником? Чего уж тут, играй. Правила для джедаев посмотри в Martial Arts.
  • avatar flannan
  • 1
Я считаю, что критически важен вот этот пост:
rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432
  • avatar flannan
  • 1
у деревенской колдуньи можно было купить зелья лечения по 5 серебряных (если что, это В СТО РАЗ меньше «официальной» цены),
Регулярная проблема в НРИ. Многие игроки, особенно помоложе, хотят патронташ с зельями, как в дьябле и её клонах. А ролевые системы такого не поддерживают, и зелья у них стоят несколько дофига (и вообще годятся скорее на продажу в городе, как золотые статуи и прочие неприключенческие предметы).
У нас в гурпсе тоже регулярно придумывают, как снизить стоимость зелий до уровня, когда их в самом деле есть смысл использовать, кроме как в крайнем случае.
  • avatar flannan
  • 0
И какие модификаторы ты предлагаешь, чтобы лечить не себя, а других? Сразу скажу, что RAW — ни одного нет.
  • avatar flannan
  • 0
Окей, попробуй оцифровать это без Affects Others из Паверсов. И Leech оттуда же.
Или вообще попробуй оцифровать, потому что у меня строго RAW не получилось, кроме как Регенерация (доступность — только когда кастер бьёт врага).
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
Она скорее о том, что да, повалять дурака не получится, т.к. снежный ком затянет и потащит в приключения/драму/личные конфликты. И даже остановиться и передохнуть нетривиально.
И как у мастера, у меня нет инструментов, чтобы закруглить игру к концу сессии или вообще как-то повлиять на снежный ком.
  • avatar flannan
  • 0
Чаще всего — когда я пытаюсь оцифровать что-то нестандартное.
Вот недавно я пытался водить GURPS Genshin Impact, и осознал, что значительную часть типовых решений из игры очень нетривиально оцифровать в GURPS. Например, атаки, которые лечат партию за счёт того, что бьют врага.
Зависит от жанра. Но в более сюжетных играх, в конце надо победить какое-нибудь страшное зло, а для этого — надо прокачаться.
Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
Не знаю насчёт аддона, но я хочу хотя бы компендиум. Чтобы не гоняться за правилами по всем-всем книгам.
Последний раз редактировалось
По поводу карты местности для *кроула, мне очень понравился совет, что сперва надо на карту нанести все совсем важные места. Особенно те, которые будет видно через пол-карты, вроде башни архимага или мирового дерева.
А прорабатывать более мелкие особенности местности можно уже по мере движения игроков по этой карте.
Его засосало в портал, инопланетные захватчики решили, что это типичный землянин, и решили вторжение не начинать?
А те «войска вторжения» — это такие же военные, как и наши, безуспешно пытающиеся защитить мир Зен от вторжения земной фауны?
А главная проблема *В в том, что их система «снежного кома» скорее препятствует такому подходу к игре.
И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами,
Насколько я понимаю — это как раз и есть святой грааль всех игр про отношения. Создать систему, которая генерирует мелодраму. Чтобы фентезийным приключенцам было интересно играть в студентов в технологическом мире.
Суть не в том, чтобы их пересчитать. Суть в том, чтобы их все вспомнить.
А так — нашёл одно преимущество и одну помеху, и дальше можно не искать.
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.
Я рекомендую не париться и разрешать игрокам всё, что позволит их совесть.
Потому что нафиг игру «убеди мастера».