Мифическая эпоха наоборот

Очередная мимолётная идея.

В некоторых сеттингах присутствуют мифические эпохи, когда чудес было больше, и боги ходили среди людей. Однако если предполагать, что сила богов зависит от количества верующих в них, должно быть наоборот. Сначала были… вероятно, эволюционировавшие без божественной помощи потомки обезьян и их мелкие племенные божки, способные лишь на небольшие чудеса. По мере усиления государств смертных, имевших богов-покровителей, и расширения культов этих богов, крепла сила богов, и они становились способны на более и более могущественные чудеса. Постепенно приближалась Эпоха Богов, когда боги должны были стать способны на чудеса, меняющие весь мир.

Играть в это, очевидно, надо как в стратегию про прокачивающих свои культы богов. В конце должен остаться только один. Возможно, что развязав божественную войну за обладание миром, боги его уничтожат, и он не достанется никому. (Возможный плот твист: игра начинается на обломках мира, уничтоженного войной предыдущего поколения богов).

17 комментариев

avatar
«Чтобы стать божеством мировой религии, бог должен удовлетворять так называемым критериям Молоха, включающим в себя:
  1. Позиционирование себя как единственного „истинного бога“.
  2. Поощрение прозелитизма.
  3. Стремление к постоянному расширению влияния своего культа путём пропаганды или насильственного обращения в свою веру.
  4. Нетерпимость к иноверцам.
  5. Нетерпимость к своим последователям, не соответствующим его требованиям.
Так называемый апокалиптический паритет является неизбежным следствием того, что мир естественным образом стремится к состоянию, где он разделён между несколькими крупнейшими культами божеств, удовлетворяющих критериям Молоха».
Последний раз редактировалось
avatar
Учитывая, что типичное фентези как раз говорит, что раньше народу было много, и древние империи были у-у-у! и о-о-о!, цветущие города повсюду, руины с сундуками и ловушками по сию пору стоят — не факт, что всё начиналось с полуобезьяних деревенек и божков с вызовом чесотки в качестве высшего достижения. Это в тебе современный подход говорит (отдельно замечу, происхождение верующих вообще может быть отдельным от происхождения богов; у тебя же вроде предложено, что боги используют веру, но не факт, что порождаются ей). Может, сколько-то мощные боги просто выедают свою кормовую базу и ведут к деградации мира.

Тут можно придумать разные варианты — и циклическая, осциллирующая мифическая вселенная (привет моделям вида «хищник-жертва»), и схлапывающаяся к концу света варианты, и чего только не.
avatar


Я сказал «если предполагать, что...». Если не предполагать, то конечно.
Последний раз редактировалось
avatar
Я знаю, что в сторону. Просто мне показалось, что тебе интересно даже не увеличение силы богов как ключевой момент, а «богостратегия». Её можно начинать не с одного города, переселенцев и почти не открытой карты, а с большого мира в котором Прометей только что открыл промышленное употребление человека, которых кругом пруд пруди.
avatar
… Это уже парадоксостратегия какая-то (ЕВПОЧЯ)… %)
avatar
Ага.
avatar
Предлагаю компромиссное решение — когда-то в древности, когда богов ещё не было, были древние империи, богатство и цветущие города. А потом их маги строили свои башни слишком высоко и слишком жадно, и стали богами. А может изобрели богов. В любом случае, древний мир такого не выдержал.
Чтобы раскрыть этот элемент на полную катушку — играть за богоборцев и богоубийц.
avatar
«Весь мир божественнный разрушим
до основанья, а затем
мы наш, мы светский мир построим.
Кто был ничем тот станет всем!»
avatar
Если чему-то серия «Герои меча и магии» меня научила, то это тому, что чем больше в башне магов этажей, тем более могущественные заклинания в ней можно изучать…
avatar
Оффтопик: баг в пиратской версии «Героев» позволяет надстраивать башню магов выше максимального уровня, но при этом происходит переполнение и все надписи в интерфейсе и сообщениях меняются на нечитаемый набор символов…
avatar
Mage: the Awakening одним абзацем ))
avatar
Типичное фэнтези черпает мифологические штампы без особой рефлексии, а в подавляющем большинстве языческих верований, которые я знаю, боги — те же люди, только труба повыше и дым погуще (собственно, два исключения, которые сходу приходят в голову — зороастризм и семитские верования, ставшие основой иудаизма). Причем боги делятся на несколько сменяющих друг друга поколений и люди, в каком-то смысле, новое поколение богов, которое действующее поколение целенаправленно подавляет.
avatar
Играть в это, очевидно, надо как в стратегию про прокачивающих свои культы богов. В конце должен остаться только один.
А почему монотеизм-то?
avatar
Потому что рано или поздно каждый бог начинает возжелать ВСЕЙ веры в мире. Ну, должны же в стратегии быть условия победы…
avatar
В стартовых условиях вроде стоит, что бог с бОльшим культом имеет большие возможности (в том числе, как подразумевается неявно, по устранению\лишению силы других богов). Соответственно, не зная что хотят другие боги, выигрышный подход — быть параноиком и копить силу\давить других на упреждение. Монотеизм в мире в финале — уже побочный эффект этого.

Насколько это сработает, когда количество богов достаточно мало и их личные отношения могут стать важнее подобного соображения, равно как и то, насколько похожи боги на людей в данном сеттинге в смысле выстраивания отношений и работы с информацией (как я понимаю, вариант по умолчанию всё же «как люди», чтобы играть было легче) — это уже второй вопрос.
avatar
Потому боги сейчас и не ходят — прокачиваться уже не нужно.
avatar
Возможно, что развязав божественную войну за обладание миром, боги его уничтожат, и он не достанется никому. (Возможный плот твист: игра начинается на обломках мира, уничтоженного войной предыдущего поколения богов).

Ты только что дал дефолтному сеттингу Godbound вменяемые обоснования (а я был уверен, что дело не в гордыне смертных!) %)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.