На мой взгляд, Тенра Баншо Зеро больше похожа на аниме. И гиперориентальный сеттинг, и система превозмогания. Хотя возможно здесь разница скорее в подходе — ТБЗ больше про красивую историю, дабл кросс больше про вживание.
Здесь Фланнан должен был порекомендовать GURPS, но даже со всей линейкой Spaceships и всеми пирамидами, в GURPS трудно сделать убедительный бой двух броненосцев.
Не знаком с Авентурией, но по поводу Голариона могу сказать — это чисто технический сеттинг. В смысле, что он позволяет провести практически любую игру, и при этом даёт достаточно деталей, чтобы подстегнуть воображение.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
При всех недостатках эльфов, когда альтернатива — опостылевшие людишки — эльфы вполне жизнеспособная сторона конфликта.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Может, просто переставить акценты?
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
Ну не выглядит строитель без перерывов на помахать мечом / пострелять инопланетян — съедобным ингредиентом. Во всяком случае во всех соло-играх этого жанра — надо время от времени отвлекаться и махать мечом. И это приятно, потому что всё время копать или строить — задолбаешься.
Но там очень специфически снежинкосеттинг, в который больше фантастических допущений всунуть очень тяжело.
Да разве? По-моему, тот же Волшебник Изумрудного Города расширялся Волковым довольно произвольно. (оригинальная книга — практически перевод западной Wizard of Oz, а вот все последующие — написаны лично Волковым)
Если больше помогает — он входит в противоречие с 1м законом магии Сандерса
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
А не лучше сделать его именное оружие таким артефактом?
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты.
Ну, именно такой результат навык и даёт: «на неживые объекты никакой реакции, но ты точно видишь трупики крыс в центре. У тебя осталось 5 лабораторных мышей — хочешь их использовать, или просто обойдём где-нибудь в другом месте?»
То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
1. Я бы посмотрел на системы для расследований и исследований, как СЫЩИК.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Для кого-то найти 4 наибольших из 8 кубов и просуммировать — долго и напряжно, А для кого-то пренебрежимо сложнее добавления простого модификатора к броску.
Поскольку всё равно нужно просто писать волшебную формулу в ролл20 (что-то вроде [[8d10k4]] против [[1d20+5]]) — разница действительно пренебрежимо мала.
Но если совсем плохо с математикой, Busty Barbarian Bimbos — ваш выбор. Рулбук предполагает, что игроки не могут складывать или вычитать. :)
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
Да, я считаю, что такие заявки — нежелательны, поскольку тормозят игровой процесс.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Бросок на обнаружение ловушек позволяет разделить два не рутинных класса операций — огребание от ловушек и обезвреживание ловушек. Да, огребание от ловушек тоже может быть интересным, если это медленно опускающийся потолок или катящийся за персонажами шар, а не просто «1d6 кубов повреждений».
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
А вот если я играю магом — я правда смогу отспорить, что найденный мной в гугле ответ будет работать в игре?
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
А «тень» я вообще раньше в играх не видел.
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Но если совсем плохо с математикой, Busty Barbarian Bimbos — ваш выбор. Рулбук предполагает, что игроки не могут складывать или вычитать. :)
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?