Но там очень специфически снежинкосеттинг, в который больше фантастических допущений всунуть очень тяжело.
Да разве? По-моему, тот же Волшебник Изумрудного Города расширялся Волковым довольно произвольно. (оригинальная книга — практически перевод западной Wizard of Oz, а вот все последующие — написаны лично Волковым)
Если больше помогает — он входит в противоречие с 1м законом магии Сандерса
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
А не лучше сделать его именное оружие таким артефактом?
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты.
Ну, именно такой результат навык и даёт: «на неживые объекты никакой реакции, но ты точно видишь трупики крыс в центре. У тебя осталось 5 лабораторных мышей — хочешь их использовать, или просто обойдём где-нибудь в другом месте?»
То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
1. Я бы посмотрел на системы для расследований и исследований, как СЫЩИК.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Для кого-то найти 4 наибольших из 8 кубов и просуммировать — долго и напряжно, А для кого-то пренебрежимо сложнее добавления простого модификатора к броску.
Поскольку всё равно нужно просто писать волшебную формулу в ролл20 (что-то вроде [[8d10k4]] против [[1d20+5]]) — разница действительно пренебрежимо мала.
Но если совсем плохо с математикой, Busty Barbarian Bimbos — ваш выбор. Рулбук предполагает, что игроки не могут складывать или вычитать. :)
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
Да, я считаю, что такие заявки — нежелательны, поскольку тормозят игровой процесс.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Бросок на обнаружение ловушек позволяет разделить два не рутинных класса операций — огребание от ловушек и обезвреживание ловушек. Да, огребание от ловушек тоже может быть интересным, если это медленно опускающийся потолок или катящийся за персонажами шар, а не просто «1d6 кубов повреждений».
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
А вот если я играю магом — я правда смогу отспорить, что найденный мной в гугле ответ будет работать в игре?
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Поиск ловушек — принципиально рутина. В описательном варианте он просто представляет из себя вытягивание из мастера нужной детали описания, в то время как персонажу достаточно было бы настроить свою обработку изображений на соответствующую волну.
Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
Я не часто бываю на Имажинарии, и ещё реже сюда пишу, так что регулярное посещение оной тебе вряд ли помогло бы.
Но да, это очередная моя шутка на тему «GURPS — лучшая ролевая система».
Я конечно не выступаю по телевизору с монологами, но чувство юмора у меня есть. Например, я люблю читать твои цитаты.
В том-то и дело, что эта усреднённая величина не имеет никакого смысла, как средняя температура по больнице.
Но для привыкших мыслить конкретно — GURPS несомненно лучше, чем Fate, и пожалуй вообще все остальные системы.
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.
В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.
С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.
В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф)
А почему вообще необходимость задерживать дыхание измеряется временем? В моей жизни, большинство ситуаций, когда надо задерживать дыхание, измеряются расстоянием, на которое нужно нырнуть.
А просто сидеть под водой можно долго.
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
Это Фейт — там этого всего просто не надо. Персонаж просто кидает атлетику, и в случае успеха — он может не дышать достаточно долго для того, что он собирается сделать. В случае провала — надо всё-таки всплывать, несмотря на то, что там немцы с автоматами.
Если тебе нужны правила буквально на всё в мире — это всё-таки к GURPS.
Но в чем принципиальная разница между тремя ирландцами по разному исполняющими простую пастушью песню и тремя футболистами, по разному исполняющими штрафной удар, что одно у нас считается искусством, а второе — нет.
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Но если совсем плохо с математикой, Busty Barbarian Bimbos — ваш выбор. Рулбук предполагает, что игроки не могут складывать или вычитать. :)
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
Но да, это очередная моя шутка на тему «GURPS — лучшая ролевая система».
Я конечно не выступаю по телевизору с монологами, но чувство юмора у меня есть. Например, я люблю читать твои цитаты.
Но для привыкших мыслить конкретно — GURPS несомненно лучше, чем Fate, и пожалуй вообще все остальные системы.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.
В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.
С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.
В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
А просто сидеть под водой можно долго.
Если тебе нужны правила буквально на всё в мире — это всё-таки к GURPS.