+1617.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Совершенно верно. Наверное, надо было это прямо сказать, но мне казалось, что это очевидно.
Короче, тебе надо что-то сделать с законом всемирного тяготения. Который, в глобальном и выше масштабах, определяет форму вселенной. И в человеческом масштабе тоже определяет форму всех крупных предметов, включая самих людей.

Соответственно, главная проблема в борьбе со всемирным тяготением — это то, насколько изменится мир в человеческом масштабе, если брошенное вверх больше не падает вниз.

Альтернативно — ты можешь постулировать, что люди живут на внутренней поверхности сферы, летящей куда-то с ускорением, достаточным, чтобы создать более-менее привычный нам мир. Я думаю, 0.1 G (или примерно 1 метр в секунду) хватит. Но это значит, что люди живут на огромном корабле поколений.
Суть магической алхимии — в возвышении мира. В том, чтобы пустую породу превращать в плодородные поля. Свинец превращать в золото. Тварь дрожащую — в кошко-жену, простолюдина — в аристократа, а аристократа — в мага.
Да, конечно для этого придётся потрудиться, но так на то и созданы люди.

А всё это кидание фаерболов — это потому, что мы люди. Мы и топором не дрова рубим, а друг друга.

Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
В GURPS любое подобное преобразование требует единиц усталости мага. Которые совсем не равны находящейся в окружающей природе мане. Точно так же, как физическая усталость землекопа никак не равна энергии, содержащейся в выкопанной им руде.
Последний раз редактировалось
Я больше имею в виду, что развеивать нужно материю, например пустую породу из-под шахты. И тогда маги в любой другой точке планеты смогут примерно в этих же объёмах создавать плодородную землю для сбора трёх урожаев в неделю.
Я склонен приписывать заклинаниям какой-то физичный эффект. Например, заклинания дыхания водой даёт волшебные жабры, как у рыбы. И обладатель такого заклинания может задохнуться под водой, если там нет растворённого кислорода. Но в достаточно хорошо аэрированном вине он дышать может (хотя рискует опьянеть).
Многие артефакты, особенно с зачарованием Power, могут быть энергонезависимыми, что создает бесконечное количество энергии.
Для ясности — рулбук говорит, что магия не создаёт энергию, а преобразует магическую энергию в другие, нужные магу, виды энергии.
То есть если злоупотреблять энергозатратными заклинаниями вроде создания чего-нибудь — может просесть уровень маны. Возможно даже на всей планете.
Либо надо регулярно приносить жертвы магии, развеивая что-нибудь ненужное.
Не знаю. Цикл пишу не я, и я бы делал совсем по-другому.
По-моему, самый интересный вариант — это использовать магию из био-теха. Основное заклинание — это Spellgraft. Но возможно Hellspawn тоже будет кому-то полезен. Можно дополнить Accelerate Pregnancy и Ease Labor, чтобы повысить производительность.
Товарищ Ни Гу Рат с китайской стороны. И товарищ Нярлков со стороны СССР.
Злые инопланетяне решили погубить человечество максимально жестоко и негуманно. Они распространили вирус, вызывающий у землян анархо-капитализм, и запаслись космическим попкорном.
Та же проблема что при борьбе с конной армией. Менее маневренная армия должна навязывать бой более маневренной, а летуны по умолчанию более мобильны.
Не знаю, как менее манёвренная армия будет навязывать бой более манёвренной. Ну во всяком случае, без корабля, чтобы напасть на базу более манёвренной.
Тут скорее приоритет занять хорошую оборонительную позицию, чтобы летуны не могли напасть на тыл (допустим, город), не попадая под стрелы наземных защитников.
есть подозрение, что они прилетят и сожгут его\перебьют обслугу очень быстро.
То есть мы знаем, где поставить больше лучников, чтобы навязать бой летунам.

Ты предполагаешь, что у условного лучника внизу бесконечные стрелы, что на деле наврядли так. Отстреляв кочан ему ровно так же придется идти на склад\магазин\лагерь за новыми и доставлять их мускульной силой (под огнем сверху) на позиции.
В большинстве случаев — я не вижу, почему пеший лучник не может стоять на подготовленной позиции с бочкой стрел, в то время как летуну надо либо таскать с собой колчан стрел (ограниченный его летающей грузоподъёмностью), либо вообще за каждым булыжником отдельно летать.
Отмечу, что анархо-капитализм нечасто появляется в играх (особенно в главных ролях) именно потому, что образ весьма непонятен.
Мир летающих островов, на мой взгляд, должен быть подобен поясу астероидов. Но почему люди и растения живут на летающих островах только с одной стороны?
Анархо-капитализм — заведомо провальная и нереалистичная форма устройства общества. Фанатики на никому не нужных астероидах смогут такое сделать, но в серьёзных масштабах статисты их порубят в капусту и всё заберут.
Так что, а что если: государства вроде как существуют, но корпорации стоят над государствами и могут де-факто покупать государства…
А чем это будет отличаться от современности?
Скорее всего — их туда завезли люди. Потому что планерами козы и ламы пользоваться не умеют.
Хотя возможно, что их занесло туда ветром, потому что ветра там сильные, да.
А кроме того, что стрелять во врагов — оружие ещё надо использовать, чтобы стрелять по мишеням. Причём на это уходит зачастую больше патронов. Без упражнений в стрельбе — можно сразу давать вояке орочий топор.
И вот тут неприхотливость в патронах лазгана становится очень приятна.
100% реализма — вряд ли кто-то вообще ожидает в фентези. Но для хорошего сеттинга с летающими островами — нужна определённая степень взаимосвязанности и последовательности.
Вот например по поводу транспорта — я недавно играл в Aloft, и там есть летающие острова, люди легко летают вверх-вниз на планерах, и самое главное — они ставят на острова поменьше паруса, чтобы использовать их в качестве кораблей. И никакой воздушный шар не нужен.
В книге Gurps Fantasy есть только робкое упоминание Cold Iron, но совершенно бесполезное, не описывающее никаких свойств.
Зато в линейке GURPS Dungeon Fantasy есть метеоритное железо, с хорошими антимагическими свойствами.