По-моему, это тот случай, когда можно высадить учёных И десантников, которые будут их прикрывать. При правильно огранизованном процессе, можно получить положительную синергию.
А в НРИ, посылать персонажей разных классов — не можно, а нужно.
То получаем обычный конспирологический сеттинг, где с прививками вводят контролирующих мозг нанороботов. Только в научно-фантастическом варианте. Играть можно, но нагрузка на мастера по отслеживанию всего этого вранья довольно сильная.
Ну смотри. Щит и броня воину не нужны в партии, в которой у колдуна есть заклинание непробиваемой брони. Можно даже быть берзерком.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.
Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются.
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.
очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли)
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Считаю, что не нужен.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
Я дал ему 10 халявных очков не на «креативное» решение проблемы, а на переписывание персонажа так, чтобы ему не нужна была хардкорная импровизация.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Ты кажется не осознал суть проблемы. Взлом замков на скорость нужен в основном в ситуации, когда за партией гонится чупакабра, они быстро взламывают замок на двери, входят в неё и запирают за собой. Оборачиваются — а в комнате кроме них стая голодных вампиров.
По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
А в НРИ, посылать персонажей разных классов — не можно, а нужно.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.
Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.