Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются.
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.
очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли)
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Считаю, что не нужен.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
Я дал ему 10 халявных очков не на «креативное» решение проблемы, а на переписывание персонажа так, чтобы ему не нужна была хардкорная импровизация.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Ты кажется не осознал суть проблемы. Взлом замков на скорость нужен в основном в ситуации, когда за партией гонится чупакабра, они быстро взламывают замок на двери, входят в неё и запирают за собой. Оборачиваются — а в комнате кроме них стая голодных вампиров.
По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Боец волбешник действительно не бесполезный. Хотя с тем же успехом его могут заменить N рыцарей.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
Восстановление энергии 1 в минуту на этом паверлевеле ни один мастер не пропустит, если не проглядит, как я.
И да, ты формально нарушил правила по созданию заклинаний, потому что в сорцери требуется все заклинания делать с ритуалами, даже восстановление энергии.
На самом деле, главная проблема этого волбешника — в том, что он не делает ничего волшебного. Большинство вещей, которые ты тут описал — может делать один скиллманки, потратив ~20 поинтов. Просто время, которое нужно волбешнику на восстановление энергии после, скиллманки тратит на собственно процесс.
А на высоких ТУ, тот же скиллманки может ещё и вносить сравнимые дамаги из автомата, и держать удар бронежилетом.
Sorcery Wizzard vs Bard
Снова трата ЕУ сильно давит на колдуна.
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.
Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.
Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
Sorcery Wizzard vs Thief
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
И да, ты формально нарушил правила по созданию заклинаний, потому что в сорцери требуется все заклинания делать с ритуалами, даже восстановление энергии.
А на высоких ТУ, тот же скиллманки может ещё и вносить сравнимые дамаги из автомата, и держать удар бронежилетом.
Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.
Снова трата ЕУ сильно давит на колдуна.
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.
Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.
Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.