+1533.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Маута Пора. Правила.

Это правила, которые планируется использовать в перезапущенном Южном Крае.

Часть из них уже была тут: imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/ispolzuemye-pravila.html
но будет повторена для ясности, часть изменена по сравнению с тем, что было, а части вовсе не было.

0) Базовое положение: используем правила из серии книг Подземельное Фентези, если не указано обратное.

1) Поэтому «реалистичные» правила про то, что нельзя держать луки с натянутой тетивой, а арбалеты — заряженными — не нужны.
Читать дальше →

Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть вторая, как сократить время на создание персонажей.

Вы наверняка слышали, что в GURPS очень долгая генерация. В общем-то, вся тяжесть ситуации, когда система позволяет играть совсем любым персонажем, и одновременно позволяет почувствовать тонкую разницу между двумя мушкетёрами одного «уровня силы» воплощена в генерации GURPS.

Не отчаивайтесь. Есть способы потратить на генерацию в GURPS меньше времени. Многие из них вы даже можете использовать безо всяких мастерских полномочий.

1) Во-первых, концепция персонажа. Если вы начнёте создавать
Читать дальше →

Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть первая, если ваши игроки не любят умирать.

Это первый пост из серии про то, для чего и когда стоит использовать опциональные правила GURPS.

Вы возможно неоднократно слышали, что боёвка в GURPS очень реалистичная в смысле, что легко сложить буйну голову. Это можно исправить.
Это очень полезно исправить,
  • если вы играете в киношном жанре, где никто не умирает в проходном бою,
  • или если ваши игроки не готовы часто перегенерироваться,
  • или если на игровых персонажах по задумке висит много личных квестов, которые нельзя просто передать случайно встреченному в таверне новому попутчику,
  • или если игроки склонны эмоционально привязываться к персонажам, и вы не хотите травмировать их психику смертью персонажа.

Читать дальше →

Дзен конверсии сеттингов

Можно долго париться с конверсией сеттинга, пытаясь перенести все особенности системы в другую систему.
Но посмотрим правде в глаза — если бы вам нравилась старая система — вы бы не стали конвертировать всё на вашу любимую универсальную систему, не так ли?
Полагаю, что многие советы тут будут системонезависимы, но для примера я возьму GURPS, потому что это моя любимая универсальная система.

1) Прежде всего, прочитайте сеттинг (пролистайте, если уже читали), отмечая не-generic моменты.
Читать дальше →

Зачем в GURPS требуются 2-3 броска на каждый удар

Дисклаймер: Да, я знаю, что некоторые современные и не очень игры используют ровно один бросок для разрешения атаки в бою. Это несложно сделать — назначить атакующему постоянный штраф за защиту защищающегося, и считать число успехов повреждениями. Можно даже давать бонусы к навыку или к повреждениям за используемое оружие.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка
Читать дальше →

Почему стоит играть в GURPS, и чем она хороша

По просьбе населения (в лице Арриса)
Написал бы ты рекламный пост на тему гурпсы ;)

Рекламный в смысле: по каким критериям она лучше той или иной системы и почему.

/me совершенно лень изучением системы самому и он ищет добровольца, который изложит все на пальцах :p

1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян
Читать дальше →

Стиль навигаторов унгамауи

Это стиль навигаторов Унгамауи. Он помогает им находить нужный остров на необъятных просторах океана.
Это магический стиль, определённый в Thaumatology: Magical Styles. Они работают примерно как стили боевых искусств, но для магии.

Стиль состоит из нескольких ступеней посвящения, чем дальше ты продвинулся, тем больше заклинаний тебе открывают.

Изучающих стиль учат обычной навигации на море (это самое сердце стиля, без него никуда). Многие также умеют торговать, предсказывать погоду,
Читать дальше →

Быстрый бой в GURPS

Было бы совсем классно почитать что-нибудь про быстрый и абстрактный бой в GURPS…
Так получилось, что вскоре после этого вопроса мне попался цикл статей в блоге про то, как играть бои в GURPS, не застревая на них на много часов.
Зная, что не все умеют читать по английски в таких объёмах, я решил сделать пересказ. Даже если не все методы здесь вам по вкусу, они достаточно независимы, чтобы работать по-отдельности.

Итак, ускорение боя в GURPS по методике Питера В. Дель'Орто


Читать дальше →

Как правильно наслаждаться боевой системой GURPS.

Не секрет, что в GURPS можно создать какого угодно бойца.
И вы наверняка слышали о проблемах, которые это создаёт: о фехтовальщиках, которые умели только бить противника шпагой в глаз, о богатырях, которые носили столько доспехов, что никакой удар врага не может им повредить.
Так вот — упомянутые выше монстры эффективны, но не интересны.
Сами посудите — вам интересно будет делать заявки: «и его тоже бью булавой по голове» или «да ладно тебе, зачем ты ему вообще повреждения бросаешь, всё
Читать дальше →

Маута Пора. Генерация.

Это гайдлайны для генерации персонажа для перезапущенного GURPS Южного Края.
Который теперь Маута Пора (описание у Невермайнда, здесь imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html )

Все персонажи создаются на 150 155 160 165 175 181 182 очков. Можно взять -25 очков в недостатках и -5 в квирках. В дальнейшем цифра в 150 182 очков будет повышаться, в соответствии с правилами.

Я ожидаю, что у каждого персонажа будет следующее (в порядке убывания важности):
Имя («Стаб макСтаб из клана
Читать дальше →