Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть первая, если ваши игроки не любят умирать.

Это первый пост из серии про то, для чего и когда стоит использовать опциональные правила GURPS.

Вы возможно неоднократно слышали, что боёвка в GURPS очень реалистичная в смысле, что легко сложить буйну голову. Это можно исправить.
Это очень полезно исправить,
  • если вы играете в киношном жанре, где никто не умирает в проходном бою,
  • или если ваши игроки не готовы часто перегенерироваться,
  • или если на игровых персонажах по задумке висит много личных квестов, которые нельзя просто передать случайно встреченному в таверне новому попутчику,
  • или если игроки склонны эмоционально привязываться к персонажам, и вы не хотите травмировать их психику смертью персонажа.


Итак, предлагаемые варианты повышения выживаемости.
1) разрешить и рекомендовать игроцким персонажам иметь много здоровья (HT) и Hard to Kill. С ними легко пройти все проверки здоровья на то, чтобы выжить в отрицательных хитпоинтах, а значит даже у обычного персонажа с HP 10 эффективно порядка 60 хитпоинтов до смерти.
Hard to Kill несколько киношнее, но что самое главное — он позволяет персонажу выжить, но не оставаться угрозой для врага, что означает, что противники прекратят по нему стрелять, а значит он не будет дальше получать повреждений. С другой стороны, игрок может заскучать лежать без дела, пока остальные воюют.
1.1) не забывайте про правило про смертельную рану, которая при провале броска HT на 1 или 2 делает так, что персонаж ещё жив, ему просто нужно срочно оказать медицинскую помощь.
Примечания:
1.2) эта ситуация — главный момент, когда приключенцам потребуются заклинание Stop Bleeding (которое за 10 энергии вытащит товарища из лап смерти, а не просто волшебным образом перебинтует) и навык хирургии, одно из применений которого — «стабилизация» таких смертельных ран.
1.3) По разьяснению на офф. форумах, если у персонажа HT16+, то 17 на кубах — это смертельная рана, а 18 — смерть.
1.4) Не забывайте, что со всем этим выживанием персонажам игроков всё равно предстоит долго лечиться. Даже магическое лечение может затянуться на неделю!
1.5) Пикси с HP 1 всё это не поможет. Срочно купите больше HP.

2) Что бы там не говорил Нанакано, никакое значение высоких активных защит — это не неуязвимость. А вот высокие активные защиты + преимущество Удача, возможно с модификатором «защитная», чтобы её не растратили на что-то другое — это намного больше похоже на неуязвимость. Потому что защищает от самой страшной угрозы высоким активным защитам — критов противника. А заодно от критических и обычных провалов собственных.
И если вы почему-то не смогли защититься, вы можете использовать Удачу для того, чтобы пройти проверки на смерть.
Сколь бы «киношным» не казалось вам преимущество Удача, если вам нужно повысить выживаемость крутых воинов, разрешить его — хороший и прямой путь к желаемому.

3) Преимущество Удача можно заменить возможностью тратить очки персонажа, как описано в Impulse Buys. Дополнительные или единственные очки персонажа для этого можно получить Судьбой или Wildcard-навыками в трактовке серии «Охотники за монстрами». Впрочем, в Impulse Buys целая глава про то, где брать очки персонажа на такие траты.
Игроки не любят расставаться с тяжело заработанными очками персонажа, но на выживание наверняка раскошелятся.
3.1) Учтите, что в Impulse Buys есть очень много опциональных правил, которые вам возможно захочется рассмотреть по-отдельности, а не разрешать всем скопом. По сути, она вводит в игру аналог «очков судьбы», «бенни» и тому подобного из многих других современных игр, где ожидается, что персонажи — «киношные» герои. Если вам не по душе киношные герои и вообще влияние игроков и прочих метаигровых соображений на игровой мир, выберите ровно те правила, которые вам нужны — возможность сделать успешными броски защиты и броски на выживание, изменить результат вражеского броска на повреждения и возможность взять запасную жизнь, если всё предыдущее не помогло.
3.2) Я не берусь предсказать, какой долговременный эффект окажет трата очков персонажа на кампанию. В кратком времени рыцарь с волей-10 очень круто превозмогал проклятия лича с навыками по 20, что очень киношно.

4) хороший способ сделать ранения опасными, но в то же время не смертельными — использовать правило из базового набора про попадение в случайные хитлокации. Возможно, только по отношению к игровым персонажам — каждый раз, когда по ним проходит атака, и они её не отразили — кидать на часть тела, по которой атака попала. Единичные попадания в большинство частей тела не могут убить насовсем. Сколько бы дамагов не прилетело в руку, максимум её отрубит целиком.
У этого правила есть две проблемы:
4.1) Игрокам может быть не по душе играть одноруким, одноногим и одноглазым персонажем, особенно если вы играете не в пиратов или киборгов. Держите наготове целебную магию или регенерационную камеру.
4.2) Ещё один бросок в бою, вдобавок кто-то должен помнить, как разные типы повреждений взаимодействуют с разными хитлокациями. Если игра по современности, и все повреждения — это пули, это делать проще.

5) Способ 4 хорошо дополняется бронёй. Если забронировать всё, попадание куда персонажа может убить (в первую очередь торс и череп, во вторую — шею и лицо), это повышает выживаемость ещё больше. Военные не зря носят каски и бронежилеты.

6) Опциональные «киношные» правила со стр. Б417 — киношные взрывы, Flesh Wounds, TV Action Violence — повышают выживаемость заметно менее правдоподобным образом. Киношные взрывы хорошо сочетаются с высокими активными защитами и удачей, потому что от взрыва обычному человеку практически невозможно серьёзно защититься.
6.1) необычные люди могут использовать правила из GURPS Powers, позволяющие им использовать свои Силы для защиты, чтобы защититься от взрывов.
6.2) больше киношных правил есть в Martial Arts, на стр 132. В основном про то, что враги не имеют права использовать существенно более эффективное и опасное оружие, чем игровые персонажи (полагаю, это правило работает в обе стороны).

7) Если ничего не помогает — дайте персонажам Supernatural Durability или Unkillable 2+. Учтите, что это автоматически превращает жанр в «ужасы» для тех, кто таким персонажам противостоит.
Есть ещё несколько комбинаций преимуществ, дающих игровым персонажам способность продолжать бой несмотря на ранения

Если я что-то пропустил — пишите в комментариях. Также пишите примечания по оформлению — нужно ли на каждое правило ссылку со страницей?

5 комментариев

avatar
Сразу вопрос — на какие темы вы бы хотели видеть такие статьи?
avatar
Я бы хотел видеть больше подобных статей по любой системе.
avatar
Мне кажется, что очень полезной была бы статья (или серия статей) по уменьшению детализации системы на различных участках: от генережки до боя. Разные игры — разные требования по детальности на разных участках.

(Про увеличение детализации тоже может быть интересно, но сильно в меньшей степени: если нужно еще больше детализации для рукопашки, всегда можно прочитать MA, а для огнестрела — HT+TS, и так далее)
avatar
На мой взгляд, тут не так уж и много опциональных правил. Но для человека, слабо разбирающегося в ГУРПСе, это все равно может быть весьма полезным, именно как анализ того, как снизить смертность среди игровых персонажей.
avatar
Мне напомнили про ещё один важный метод.
В Пирамиде 3-44, есть «Приложение Z: ружья, которые можно пережить». Это настройка, которая делает современные ружья и автоматы не настолько смертоносными, сохраняя их способность пробивать броню.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.