Эффекты контроля и состояний в НРИ


Этот материал я сделал во время модификации одной системы под свои хотелки. Материал экспериментальный, он нужен скорее для того, чтобы показать еще один приём, как можно разнообразить игры.

Описываемые эффекты можно использовать где угодно, но вам придется оцифровывать их самостоятельно для вашей системы. Я лишь даю перечень и описания работы эффектов (как это происходит в реальном мире, или как воспринимается эффект в большинстве источников).

Длительность и сила эффектов зависит от
Читать дальше →

Галеты & Черви

Сыграли две сессии нашей новой кампании «Нездешние Воды» по Savage Worlds / Дневнику Авантюриста. Я мастерю. Сеттинг и тема – пиратские приключения в Карибском море в духе романа Тима Пауэрса «On Stranger Tides» и фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Чёрной Жемчужины». Ну то есть играем в довольно попсовых английских пиратов с треуголками, talk-like-a-pirate и налётом вуду-мистики.


Читать дальше →

Ходы ведущего на 7+

Одна ссылка вместо тысячи слов

DW. Основные ходы. Результат броска 7+. Варианты, при которых ведущий делает ход, согласно правилам. А также варианты, когда текст хода имеет однозначный эффект и ведущий не делает ход.

Руби и кромсай
На 10+ если без опции дополнительного урона — не делает.
На 10+ если с дополнительным уроном — делает, так как предписанная ответная атака отсылает к разделу ведущего, ходам «Используйте ход монстра» или «Нанесите урон».
На 7-9 делает «Используйте ход
Читать дальше →

Правила по Расследованиям в CofD

Хроники Тьмы — это истории о тайнах, и главные герои стремятся их раскрыть. Для случайного, кратковременного расследования, которое не будет играть глубокой роли в истории, вы можете использовать один бросок кубов для представления усилий. Однако расследования могут стать основой для расширенных сцен, историй и даже целых хроник. Эта система дает большую глубину расследованию, чем простой бросок кубов.

По своей сути, эта система строится на выявлении и накоплении Улик, которые используются,
Читать дальше →

Savage Dungencrawl: идея подсистемы. Жду мнений и советов.

К данженкроулу есть множество различных подходов, я предлагаю вариант «подземельного пасьянса», когда Мастер на лету создает подземелье, наполненное вызовом для игроков. У этого варианта есть свои плюсы и свои минусы. Но мне хотелось бы услышать ваше мнение касаемо именно самой механики.

Итак, Savage Dungencrawl
Размер подземелья и его сложность (СП)
Маленькое — 3-5 жетонов
Среднее — 6-10 жетонов
Большое — 11-15 жетонов
Огромное — 15+ жетонов

Группа получает жетон каждый раза когда
Читать дальше →

Social Engineering - Начало боя и броски на реакцию или как правильно "загопить" NPC

(в скобках мои комментарии)

Потенциальная боевая ситуация может сложиться в связи с неблагоприятным результатом броска на реакцию. В то же время, некоторые NPC ищут драки — любой энкаунтер может закончиться «боевкой». Потенциальные боевые ситуации могут быть вызваны конфронтацией с властью, контролирующей доступ к запретной зоне, результатами коммерческих сделок, просьбами о помощи, обменом информацией, и.т.д. ДМ может предрасположить реакцию NPC, но ожидается, что даже враждебные NPC будут
Читать дальше →

Tactical Shooting - Мифы и легенды огнестрельного оружия. Неполный вольный перевод

(здесь и далее комментарии в скобках мои)

1) Легальность применения .50 калибра.
Даже некоторые военные верят, что стрельба из пулемета или снайперской винтовки .50 калибра в человека незаконны, согласно Женевской конвенции 1864/1949 годов. Данный факт широко распространен, но ложен. Иные законы также не содержат запретов, в том числе и для крупнокалиберных орудий, таких как танковые пушки или автоматические пушки. Закон может вводить ограничения в зависимости от конкретных ситуаций, но не
Читать дальше →

Pyramid 3-34 - Alternate GURPS - Некоторые дополнительные правила для боевки

В скобках указаны мои комментарии.

1) +1 к Уклонению, если атака приходится в подвижную конечность или голову (руки, хвост, антенна, но не нога!). (вполне логичная и удобная штука, чтобы отучить игроков постоянно выцеливать кисть, учитывая, прямо скажем, не очень большой штраф и возможность вывести из строя врага одним не очень сильным ударом). Отражает способность быстро отдернуть подвижную часть тела, либо сильную инстинктивную реакцию, когда вам целят в лицо.

Опции:
— +1 к
Читать дальше →

Social Engineering - Модификатор бросков реакции

Бросок реакции может быть модифицирован следующим образом:

1) Соответствующий отыгрыш. Хорошо выстроенный диалог или правильный подход даст бонус +1 или более к реакции. В обратном случае мастер может наложить штраф к реакции -1 или -2(на всю партию). ДМ также может решить, что в случае хорошего или плохого отыгрыша реакция NPC будет назначена без броска!

2) Предвзятое отношение. Члены идентифицируемых социальных групп могут столкнуться с штрафами от недостатка Нетерпимость, или получить
Читать дальше →

Крафт в НРИ как мини-игра. Вопрос к любителям играть в инженеров.

Доброго всем дня. Занялся тут написанием правил по созданию изобретений для «Города Парового Солнца» и задумался о игре в крафт в целом.
Чаще всего создание изобретения состоит из двух частей проектирование и изготовление. В худшем случае оба этапа содержат просто проброс на кубиках (на подходящие знание и на подходящее ремесло), что весьма уныло. В самом распространённом случае на первом этапе надо описать мастеру, как примерно это будет работать, на втором — поискать необходимые материалы
Читать дальше →