Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть вторая, как сократить время на создание персонажей.
Вы наверняка слышали, что в GURPS очень долгая генерация. В общем-то, вся тяжесть ситуации, когда система позволяет играть совсем любым персонажем, и одновременно позволяет почувствовать тонкую разницу между двумя мушкетёрами одного «уровня силы» воплощена в генерации GURPS.
Не отчаивайтесь. Есть способы потратить на генерацию в GURPS меньше времени. Многие из них вы даже можете использовать безо всяких мастерских полномочий.
1) Во-первых, концепция персонажа. Если вы начнёте создавать персонажа, имея в виду какую-то конкретную концепцию, это займёт намного меньше времени, чем если вы будете пытаться создать самую крутую машину для убийства, которая только помещается в очки персонажа и мастерские ограничения.
1.1) Учтите, что у концепций персонажа есть диапазон применимости (в очках персонажа).
Возможно, вам придётся быть молодым и неопытным фехтовальщиком, а не лучшей шпагой королевства. Возможно, ваш тяжёлый пехотинец получится эпическим богатырём, чьи доспехи прочнее, чем чешуя дракона, а удар выбивает крепостные ворота. А маг, паладин или мастер боевых искусств может вообще не помещаться в выданные очки персонажа ни в каком виде.
Имейте в виду, что давая определённое количество очков на генерацию, мастер что-то этим хочет сказать касательно того, какими он видит ваших персонажей. Но он может и ошибаться, и его видение персонажей может не соответствовать количеству выданных очков на их создание.
Тут нужен опыт или отдельная статья.
1.2) Если согласовать концепцию персонажа с мастером и другими игроками до начала оцифровки, можно не тратить время на оцифровку персонажа, которого всё равно не пустят.
Конечно, если вы покажете мастеру ваш лист персонажа с эльфийской принцессой за 5 минут до начала игры, у него не будет возможности вам отказать, несмотря на то, что он ненавидит эльфийских принцесс, но это как минимум невежливо. Лучше решите ваши творческие разногласия заранее.
2) Шаблоны. Их можно либо сделать под конкретную кампанию, либо стащить из уже написанных книг. Помните, вам не обязательно брать шаблон, у которого ровно столько же очков, сколько вам дали на генерацию — вы всегда можете создать большую часть персонажа по шаблону, а потом распределить оставшиеся очки персонажа по своему усмотрению.
2.1) Есть игроки, у которых есть принципиальные возражения против шаблонов, прегенов и всего такого. Проверьте, не манчкины ли они, и не создают ли они жутких мутантов вместо персонажей. В этом случае всё равно заставьте их пользоваться шаблонами.
2.2) Готовые шаблоны хорошо искать здесь:
для фентези и остальных низких ТУ: Fantasy, Banestorm, Martial Arts, серия DF вообще и DF1:Adventurers и 15:Henchmen в частности.
Для современности и вообще ТУ5+: Monster Hunters, Action, Martial Arts, Space. Это может быть неочевидно, но в шаблоны из Space неплохо подходят и для современности.
Для любых персонажей с Силами или другой магией подойдут шаблоны из Psis.
Простых людей можно поискать в Horror и Bio-tech.
2.3) Помните, что два персонажа, созданных по одному шаблону, не будут похожи друг на друга. В первую очередь недостатками, во вторую — выбранными сильными сторонами (по шаблону «воин» может получиться лихой мечник с огроменным двуручником, скользкий тип с кинжалами и пацифист с посохом). Так, шаблоны из ДФ зачастую предлагают не меньше трёх разных стереотипов на каждый шаблон.
3) Можно ускорить создание персонажей, сделав обязательными или доступными «мета-черты», которые берут значительную часть свободных очков.
Скажем, черту «киногерой» состоящую из Удачи, выживаемости и десятка навыков, которые киногерои регулярно демонстируют, вроде способности водить машину или стрелять из пистолета. Или черту «барон Корнуолла», включающую в себя богатство, власть и злого дядю, который хочет барона убить и получить Корнуолл в наследство.
3.1) В частности, мета-черты могут быть полезны, если у вас есть сюжет, и для него нужен барон Корнуолла в главной роли.
3.2) «мотивационные линзы» из Action и Monster Hunters — хорошие примеры таких мета-черт.
4) Хотите получить разностороннюю и полезную подготовку, но нет подходящего шаблона? посмотрите на Стили. Есть стили боевых искусств из Martial Arts. Есть стили магии, которые можно определить по Thaumatology: Magical Styles. Есть социальные стили из Social Engineering.
4.1) Даже если мастер не сделал стили обязательными или вовсе не пускает их в игру как элемент игромеханики, вы всегда можете воспользоваться ими как описательным элементом и взять все их составляющие, кроме перка «знакомство со стилем». Если кен-дзюцу было достаточно хорошо для самураев в исторической японии, оно вполне подойдёт и вашему самураю в фентезийном мире.
4.2) А может и не подойдёт — вряд ли самураям нужно было биться с гигантскими вражескими крабами! Придумывание своего стиля не ускорит вам создание персонажа, но если этим займётся мастер — это может ускорить генерацию для игроков.
5) а теперь начнём упрощать. Если вы не уверены, какой из полудюжины врачебных навыков нужен вашему брату-аптекарию, просто воспользуйтесь Wildcard'овыми навыками.
5.1) они отражают нереалистичную компетентность во всех вопросах, связанных с профессией. Вы можете кидать навык «врач!» и для операций на мозге, и для прописывания пси-стимуляторов, и для написания справок от армии, и даже для чтения того, что написали другие врачи!
по широте wildcard-навыки подобны классам из классовых систем, клише из Risus'а или аспектам из Fate. Поэтому от их использования пострадает труЪ-реалистичность.
5.2) Эти навыки дорогие, но не настолько, насколько напрямую купить тот же уровень навыка во всём, что они потенциально покрывают. Если то, что они покрывают, зависит от нескольких атрибутов, они становятся ещё привлекательнее. В целом, минмаксер возьмёт такой навык только на профессию вроде «вор». Манчкин не возьмёт вовсе, потому что его персонаж планирует прожить с одним навыком — оружейным.
5.3) дополнительная функция выдачи очков персонажа на покупку успехов и других Impulse Buys, введённая в Monster Hunters, делает их чуть привлекательнее.
6) Продумывание инвентаря бывалого приключенца может занять немало времени. Продумывание содержимого дамской сумочки на ТУ10 может занять ещё больше.
С одной стороны, вы можете заготовить готовые наборы снаряжения, такие как в Loadouts: Monster Hunters и DF13: Loadouts. Но тогда мастеру придётся потратить ещё больше времени на составление таких загрузок.
Так что на мой взгляд, лучше разрешить игрокам брать Gizmos или другим способом (например, через Impulse Buys) ретроактивно добавлять себе снаряжение, и попросить их записать в снаряжение на старте только то, что определяет персонажа — скафандр и болтер для космодесантника, бесшумные ботинки и отмычки для вора…
Конечно, когда ваши игроки вытащат из кармана наковальню и бросят её на проходящего внизу непися, вы можете почувствовать себя в мультфильме. И вы не сможете позлорадствовать, когда окажется, что у партийного хакера нет электронных отмычек. Но по сравнению с необходимостью ждать составление инвентаря и потом проверять его — это пустяки.
7) Есть способности, которые просто требуют много времени на оцифровку. например, спелловая магия и выписывание всех заклинаний, которые знает маг. Или Силы и выписывание вот той хитрой способности из компьютерной игры.
7.1) можно просто оставить эти опции только игрокам, которые освоились с остальной системой.
7.2) Можно разрешить брать Wild Talent, покрывающий эту область (я помню, где-то не то в Powers, не то в Supers была возможность использовать дикий талант на Силы). Желательно с Retention, чтобы не забывать то, что только вчера умел делать. Это будет подобно решению со снаряжением.
7.3) можно использовать более простую с точки зрения генерации систему, например Ритуальную магию вместо стандартной спелловой, или Wildcard-навык на школу магии.
7.4) А можно помочь с оцифровкой этой части персонажа.
8) Ну и наконец, есть смысл разрешить игрокам ретроактивно покупать во время игры нужные для их концепции черты и сказать это им до генерации. Тогда можно не думать, нужно ли уметь персонажу плавать или заполнять бумажки в трёх экземплярах.
Как всегда, ожидаю, что меня дополнят.
Не отчаивайтесь. Есть способы потратить на генерацию в GURPS меньше времени. Многие из них вы даже можете использовать безо всяких мастерских полномочий.
1) Во-первых, концепция персонажа. Если вы начнёте создавать персонажа, имея в виду какую-то конкретную концепцию, это займёт намного меньше времени, чем если вы будете пытаться создать самую крутую машину для убийства, которая только помещается в очки персонажа и мастерские ограничения.
1.1) Учтите, что у концепций персонажа есть диапазон применимости (в очках персонажа).
Возможно, вам придётся быть молодым и неопытным фехтовальщиком, а не лучшей шпагой королевства. Возможно, ваш тяжёлый пехотинец получится эпическим богатырём, чьи доспехи прочнее, чем чешуя дракона, а удар выбивает крепостные ворота. А маг, паладин или мастер боевых искусств может вообще не помещаться в выданные очки персонажа ни в каком виде.
Имейте в виду, что давая определённое количество очков на генерацию, мастер что-то этим хочет сказать касательно того, какими он видит ваших персонажей. Но он может и ошибаться, и его видение персонажей может не соответствовать количеству выданных очков на их создание.
Тут нужен опыт или отдельная статья.
1.2) Если согласовать концепцию персонажа с мастером и другими игроками до начала оцифровки, можно не тратить время на оцифровку персонажа, которого всё равно не пустят.
Конечно, если вы покажете мастеру ваш лист персонажа с эльфийской принцессой за 5 минут до начала игры, у него не будет возможности вам отказать, несмотря на то, что он ненавидит эльфийских принцесс, но это как минимум невежливо. Лучше решите ваши творческие разногласия заранее.
2) Шаблоны. Их можно либо сделать под конкретную кампанию, либо стащить из уже написанных книг. Помните, вам не обязательно брать шаблон, у которого ровно столько же очков, сколько вам дали на генерацию — вы всегда можете создать большую часть персонажа по шаблону, а потом распределить оставшиеся очки персонажа по своему усмотрению.
2.1) Есть игроки, у которых есть принципиальные возражения против шаблонов, прегенов и всего такого. Проверьте, не манчкины ли они, и не создают ли они жутких мутантов вместо персонажей. В этом случае всё равно заставьте их пользоваться шаблонами.
2.2) Готовые шаблоны хорошо искать здесь:
для фентези и остальных низких ТУ: Fantasy, Banestorm, Martial Arts, серия DF вообще и DF1:Adventurers и 15:Henchmen в частности.
Для современности и вообще ТУ5+: Monster Hunters, Action, Martial Arts, Space. Это может быть неочевидно, но в шаблоны из Space неплохо подходят и для современности.
Для любых персонажей с Силами или другой магией подойдут шаблоны из Psis.
Простых людей можно поискать в Horror и Bio-tech.
2.3) Помните, что два персонажа, созданных по одному шаблону, не будут похожи друг на друга. В первую очередь недостатками, во вторую — выбранными сильными сторонами (по шаблону «воин» может получиться лихой мечник с огроменным двуручником, скользкий тип с кинжалами и пацифист с посохом). Так, шаблоны из ДФ зачастую предлагают не меньше трёх разных стереотипов на каждый шаблон.
3) Можно ускорить создание персонажей, сделав обязательными или доступными «мета-черты», которые берут значительную часть свободных очков.
Скажем, черту «киногерой» состоящую из Удачи, выживаемости и десятка навыков, которые киногерои регулярно демонстируют, вроде способности водить машину или стрелять из пистолета. Или черту «барон Корнуолла», включающую в себя богатство, власть и злого дядю, который хочет барона убить и получить Корнуолл в наследство.
3.1) В частности, мета-черты могут быть полезны, если у вас есть сюжет, и для него нужен барон Корнуолла в главной роли.
3.2) «мотивационные линзы» из Action и Monster Hunters — хорошие примеры таких мета-черт.
4) Хотите получить разностороннюю и полезную подготовку, но нет подходящего шаблона? посмотрите на Стили. Есть стили боевых искусств из Martial Arts. Есть стили магии, которые можно определить по Thaumatology: Magical Styles. Есть социальные стили из Social Engineering.
4.1) Даже если мастер не сделал стили обязательными или вовсе не пускает их в игру как элемент игромеханики, вы всегда можете воспользоваться ими как описательным элементом и взять все их составляющие, кроме перка «знакомство со стилем». Если кен-дзюцу было достаточно хорошо для самураев в исторической японии, оно вполне подойдёт и вашему самураю в фентезийном мире.
4.2) А может и не подойдёт — вряд ли самураям нужно было биться с гигантскими вражескими крабами! Придумывание своего стиля не ускорит вам создание персонажа, но если этим займётся мастер — это может ускорить генерацию для игроков.
5) а теперь начнём упрощать. Если вы не уверены, какой из полудюжины врачебных навыков нужен вашему брату-аптекарию, просто воспользуйтесь Wildcard'овыми навыками.
5.1) они отражают нереалистичную компетентность во всех вопросах, связанных с профессией. Вы можете кидать навык «врач!» и для операций на мозге, и для прописывания пси-стимуляторов, и для написания справок от армии, и даже для чтения того, что написали другие врачи!
по широте wildcard-навыки подобны классам из классовых систем, клише из Risus'а или аспектам из Fate. Поэтому от их использования пострадает труЪ-реалистичность.
5.2) Эти навыки дорогие, но не настолько, насколько напрямую купить тот же уровень навыка во всём, что они потенциально покрывают. Если то, что они покрывают, зависит от нескольких атрибутов, они становятся ещё привлекательнее. В целом, минмаксер возьмёт такой навык только на профессию вроде «вор». Манчкин не возьмёт вовсе, потому что его персонаж планирует прожить с одним навыком — оружейным.
5.3) дополнительная функция выдачи очков персонажа на покупку успехов и других Impulse Buys, введённая в Monster Hunters, делает их чуть привлекательнее.
6) Продумывание инвентаря бывалого приключенца может занять немало времени. Продумывание содержимого дамской сумочки на ТУ10 может занять ещё больше.
С одной стороны, вы можете заготовить готовые наборы снаряжения, такие как в Loadouts: Monster Hunters и DF13: Loadouts. Но тогда мастеру придётся потратить ещё больше времени на составление таких загрузок.
Так что на мой взгляд, лучше разрешить игрокам брать Gizmos или другим способом (например, через Impulse Buys) ретроактивно добавлять себе снаряжение, и попросить их записать в снаряжение на старте только то, что определяет персонажа — скафандр и болтер для космодесантника, бесшумные ботинки и отмычки для вора…
Конечно, когда ваши игроки вытащат из кармана наковальню и бросят её на проходящего внизу непися, вы можете почувствовать себя в мультфильме. И вы не сможете позлорадствовать, когда окажется, что у партийного хакера нет электронных отмычек. Но по сравнению с необходимостью ждать составление инвентаря и потом проверять его — это пустяки.
7) Есть способности, которые просто требуют много времени на оцифровку. например, спелловая магия и выписывание всех заклинаний, которые знает маг. Или Силы и выписывание вот той хитрой способности из компьютерной игры.
7.1) можно просто оставить эти опции только игрокам, которые освоились с остальной системой.
7.2) Можно разрешить брать Wild Talent, покрывающий эту область (я помню, где-то не то в Powers, не то в Supers была возможность использовать дикий талант на Силы). Желательно с Retention, чтобы не забывать то, что только вчера умел делать. Это будет подобно решению со снаряжением.
7.3) можно использовать более простую с точки зрения генерации систему, например Ритуальную магию вместо стандартной спелловой, или Wildcard-навык на школу магии.
7.4) А можно помочь с оцифровкой этой части персонажа.
8) Ну и наконец, есть смысл разрешить игрокам ретроактивно покупать во время игры нужные для их концепции черты и сказать это им до генерации. Тогда можно не думать, нужно ли уметь персонажу плавать или заполнять бумажки в трёх экземплярах.
Как всегда, ожидаю, что меня дополнят.
4 комментария
По-моему, лучше уж подождать, пока будут выписаны все нужные заклинания, и позволять добавлять новые только между сессиями.