Я посмотрел видео Радагаста и прочитал все комментарии!
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Вот именно, берёшь дополнительную книгу Кингмейкер. Для зачистки данжей она тебе не нужна. Так и там, объём правил для типичных бомжей-убийц не 300 страниц, а заметно ниже.
В старой школе с ростом уровня меняется концепция игры. На 1-3, например, вы ходите в данж, а на 10+ управляете своими баронствами и НЕ ходите в данж. Поэтому я сказал именно то, что что сказал. Признайся, ты троллишь? Мне прост времени становится жалко.
Ты снова споришь с адептами, а не системой, видимо) Кстати, можно начать игру с любого уровня и одной ручки не открывать. Насчёт правила не нужны ты неверно понял.
Вообще-то в ОСР как раз все наоборот, персонажи растут в уровнях, а среда нет. Драконы водятся в логове драконов вне зависимости от силы героев. Тебя ввели в заблуждение.
Разговор на разных языках. Если игроки хотят играть супергероями, они могут взять другую игру, например, ПФ. У меня один знакомый тоже любит ПФ и приводит один в один аргументы, правда против ПБТА (что суть одно и то же, по твоим словам). И даже аргументы про словесочку. Коль уж ему ничего не смог за годы объяснить, то и тебе не смогу. Могу лишь порекомендовать сыграть в ОСР или пбта раз пять в разных партиях, чтобы составить своё мнение.
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.