А если не игнорировать семантику вопроса, то вижу несколько основных (последовательных) варианта.
* Не знают о ***
* Не верят в реальность ***
* Заняты боле важными, по своему мнению, делами
* Не обладают нужными возможностями.
Английская школа магии — школа должна гордиться выпускниками, поэтому слабаки отсеиваются по ходу. Опасности в подвале, конфликты учебных групп — часть учебного плана.
Французская школа магии — все преподы ушли на забастовку.
Немецкая школа магии — есть список запретов, который никто из местных учеников или учителей и не думает нарушать. Но вы ученики по обмену.
Русская школа магии — если школьники встретятся с НЁХ из подвала, это проблемы НЁХ.
Японская школа магии — НЁХ в подвале это и есть учитель.
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»
симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?
геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?
наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?
Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).
Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю
Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
По поводу «уходить от симуляционизма». Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.
Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.
Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.
Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
А вот это предмет долгих дискуссий, потому что правила DW написаны неидеально)
Сам ход:
Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
* На 10+ вы получаете запас 3
* На 7-9 — запас 2
* При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Можете стать любым животным, которое водится в ваших землях или чью сущность вы постигли: вы оборачиваетесь (вместе со всеми вещами) представителем этого вида, и перенимаете его сильные и слабые стороны: когти, крылья, жабры, умение дышать под водой (и неумение дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для ряда ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться.
Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас иссякнет, вы обернетесь обратно. Это можно сделать и раньше, потратив весь оставшийся запас.
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
Чисто теоретически, ход возвращения домой даже выглядит больше как ход ведущего для буклета Ведьмы.
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
По ходу возвращения домой, я б все-таки на 7-9 бы список вариантов предоставил, а то так сходу можно и не придумать.
Типа на 7-9 выбери одно:
* Явился добрый молодец, котрому ты задолжала помощь (завязка на новый квест, выбор приоритетов)
* Явился недобрый немолодец, которому перешла дорогу (вероятно сразу конфликт или пытаться откупиться)
* Одно из преимуществ дома «сломалось» (надо восстанавливать)
*…
Возможно, пункты этих осложнений дополнять в зависимости от предыстории.
Если ты служишь князю, то гонец с поручением.
* Не знают о ***
* Не верят в реальность ***
* Заняты боле важными, по своему мнению, делами
* Не обладают нужными возможностями.
Английская школа магии — школа должна гордиться выпускниками, поэтому слабаки отсеиваются по ходу. Опасности в подвале, конфликты учебных групп — часть учебного плана.
Французская школа магии — все преподы ушли на забастовку.
Немецкая школа магии — есть список запретов, который никто из местных учеников или учителей и не думает нарушать. Но вы ученики по обмену.
Русская школа магии — если школьники встретятся с НЁХ из подвала, это проблемы НЁХ.
Японская школа магии — НЁХ в подвале это и есть учитель.
Юмор и ирония его не отменяют)
симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?
геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?
наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?
Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю
Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.
Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.
Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.
Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
При любом из подходов может быть как мало, так и много бросков.
Сам ход:
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
у змеи могут быть «ужалить ядом», «обвить в захват», «скрыться в траве», в зависимости от вида змеи.
Которые кроме циферок еще фикшен и другие механики за собой имеют.
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
По ходу возвращения домой, я б все-таки на 7-9 бы список вариантов предоставил, а то так сходу можно и не придумать.
Типа на 7-9 выбери одно:
* Явился добрый молодец, котрому ты задолжала помощь (завязка на новый квест, выбор приоритетов)
* Явился недобрый немолодец, которому перешла дорогу (вероятно сразу конфликт или пытаться откупиться)
* Одно из преимуществ дома «сломалось» (надо восстанавливать)
*…
Возможно, пункты этих осложнений дополнять в зависимости от предыстории.
Если ты служишь князю, то гонец с поручением.
Куча абилок и циферок, а не ходы и сюжетные вотэтоповороты.
Проще GURPS взять и все то же там сделать.