Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
¯\_(ツ)_/¯
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Ага.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.
В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.
Перешли с DnD на DW, а потом вообще на Fate.
При первом переходе убрался ворох механик, которые ограничивали либо не использовались.
При втором удалось еще больше сконцентрировать историю вокруг конкретных персонажей.
Всегда возникает вопрос — «зачем»?
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
Ну а мой опыт говорит, что может. С каждым переходом на новую систему четче понимал, чего жду от игр, какой стиль нравится, и какую систему брать под какое настроение.
Часто вижу, что люди играют в конкретные системы «просто потому» и не пробуют другие. Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.
В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.
При первом переходе убрался ворох механик, которые ограничивали либо не использовались.
При втором удалось еще больше сконцентрировать историю вокруг конкретных персонажей.
Но слабоформализованный.
¯\_(ツ)_/¯
Поэтому и говорю. что дело вкуса.
Все на своем хостинге.
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
Что не отменяет возможности получить удовольствие от процесса, впрочем…
ИМХО, преимущество НРИ именно в том, что можно выбирать из вариантов, которые не прописаны заранее.
Работа ведущего — подкидывать сложные ситуации, прерогатива игроков — находить решения.
Если игроки нашли компромисс, они молодцы, чего их наказывать?
Хоть в мире НРИ можно поступать так, чтоб все были довольны)