Пожалуй ключевая фраза. Т.е. статьи, собранные в одном месте - еще как-то читать можно (того же Маккавити я на покойном ролемансере читал, хотя возможно не всё), гдето проведенный спор постов на 400 - где его найти? Я подозреваю, это же геймфорумсы были? Вот и приходится людям изобретать велосипеды. Не только поэтому, конечно, но в том числе.
Обещанный подробный комментарий. Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет. Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры. Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно. Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов. "Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться. Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.
Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Это не сложно, на самом деле. Как ситуация - персонаж с тщательно расписанным билдом, лезущий в лобовую атаку, потому что лезть в лобовую атаку по игре естестенно для этого персонажа, хотя ясно, что эффективнее дождаться остальной партии, произвести разведку и только потом осторожно ударить. Про это кажется был в блоге у Дориана разговор, вкратце - сильный персонаж собирается специально для того, что бы можно было не действовать в стиле "русского спецназа", и при этом не бояться случайно помереть.
Логика моя вот в чем: если персонаж высокооптимизирован, то и то самое "difficulty" каждого отдельного подвига для него оказывается много ниже.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Грей, тут как раз случай, когда system does matter. В какой-то системе зафиксированных сложностей нет, и и проблемы недооптимизированного персонажа тоже нет. А в каких-то есть механизмы абсолютной оценки сложностей (я тут в первую очередь CR'ы ДнДэшные имею в виду), и вот должны четыре персонажа первого уровня без заметных потерь запинывать одиночного упыря, а если не запинывают - плохие, негодные персонажи, не герои. Хотя и здесь есть только пол-проблемы - есть нижняя граница силы персонажа, которую надо иметь, а дальше как сложится, и максимальная оптимизация персонажа в заданных ограничениях - отдельное развлечение.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Это точно что-то на разрешении конфликтов. Heroquest очень похож, если я правильно представляю его механику. Кинули, что колдун с помощью магии победил грабителей - ок, описать конкретные заклинания можно почти как угодно.
Против "уменякрит" иногд помогает четкая расстановка акцентов: "Да, у тебя крит. Поэтому тебе только оторвало ноги, а не размазало по стенке всего", но тут все-таки действительно вопрос адекватности игрока.
[strike]P.S. Оказывается, у меня почти адекватные игроки. Но может это я недостаточно долго вожу.[/strike]
А без системы и правил вообще - это не словеска. Это попытка чертить без линейки кровью мастера.
А можно пример словески с правилами?
Александр, в общем согласен. А то, что альтернативой копанию руками люди часто видят исключительно карьерный экскаватор - это как бы не проблема экскаватора.
А, да, еще как источник вдохновения я бы посмотрел китановского "Затойчи". По атмосфере происходящего - достаточно нуарно, ИМХО. Особенно если вынуть из сюжета самого Затойчи)
Пожалуй ключевая фраза. Т.е. статьи, собранные в одном месте - еще как-то читать можно (того же Маккавити я на покойном ролемансере читал, хотя возможно не всё), гдето проведенный спор постов на 400 - где его найти? Я подозреваю, это же геймфорумсы были?
Вот и приходится людям изобретать велосипеды. Не только поэтому, конечно, но в том числе.
Ключевое слово - в конце. Насколько я помню, на момент начала игры она бывшая жена "монаха".
Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет.
Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры.
Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно.
Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов.
"Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться.
Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.
Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Конкретнее отпишусь ближе к вечеру, пока тяжко переживаю о выносе жреца из основных классов.
Или у него еще и провалы в памяти? А вариант!
Мне почему-то представился сериал о Безымянном из Planscape: Torment. В каждой серии - новая жизнь и попытки вспомнить, что было в прошлом.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Грей, тут как раз случай, когда system does matter. В какой-то системе зафиксированных сложностей нет, и и проблемы недооптимизированного персонажа тоже нет. А в каких-то есть механизмы абсолютной оценки сложностей (я тут в первую очередь CR'ы ДнДэшные имею в виду), и вот должны четыре персонажа первого уровня без заметных потерь запинывать одиночного упыря, а если не запинывают - плохие, негодные персонажи, не герои.
Хотя и здесь есть только пол-проблемы - есть нижняя граница силы персонажа, которую надо иметь, а дальше как сложится, и максимальная оптимизация персонажа в заданных ограничениях - отдельное развлечение.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Можно ли написать хартбрейкер, задавшись целью написать новый, революционный хартбрейкер?
Против "уменякрит" иногд помогает четкая расстановка акцентов: "Да, у тебя крит. Поэтому тебе только оторвало ноги, а не размазало по стенке всего", но тут все-таки действительно вопрос адекватности игрока.
[strike]P.S. Оказывается, у меня почти адекватные игроки. Но может это я недостаточно долго вожу.[/strike]
А можно пример словески с правилами?
Александр, в общем согласен. А то, что альтернативой копанию руками люди часто видят исключительно карьерный экскаватор - это как бы не проблема экскаватора.