готов подробно обсудить дальнейшие действия в данном вопросе с автором, при наличии у него свободного времени.
Жаль, но вот со временем у меня действительно большие проблемы. ( У меня всё ещё не закончен собственный проект, и я не готов тратить время на чужие.
1. Объём.
Твоя мотивация понятна, но с самим решением согласиться никак не могу. Если ты решаешь продавать игру, изложенного в правилах материала должно быть достаточно для игры. Да, информация может быть неполной, можно полагаться на дополнения. Но у читателя должна быть возможность взять книгу и сыграть в твою игру и твой мир. В твой, а не в тот, который он сам должен выдумать.
Я согласен с тем что объём весьма мал, но все же называть эту книгу «брошюркой» мне кажется довольно оскорбительным.
Мне кажется довольно оскорбительным, что за свои заметки о сеттинге с меня просят деньги. Если бы я купил эту книгу (а не взял почитать), я бы не пожалел времени, чтобы найти контакты автора и потребовать деньги назад. Не потому что мне не понравилось. А потому что книга не даёт того, что обещает, и я, как читатель, чувствую себя обманутым.
автор считает, что книга обязана содержать исчерпывающую информацию в полном объеме, чтобы не осталось ни одного вопроса (если я неверно понял, прошу меня поправить)
Поправляю: ты понял неверно, читай выше. Дело не в самом объёме, а в том, что в этом объёме нет ничего, во что можно было бы играть. Lady Blackbird уложилась в 16 страниц, но в ней есть сеттинг, система и конкретная игровая ситуация.
я во главу угла ставлю возможность ведущего самостоятельно ввести все необходимые ему элементы, и в первой книге оставил очень многое на решение ведущего (на страницах книге об этом часто упоминается)
Слишком часто, на мой взгляд. Фактически, каждый элемент игры упирается в это «ведущий должен придумать это сам». Да, отчасти на это можно полагаться, потому что без фантазии и работы ведущего игры точно не будет. Но нельзя выдавать необходимость всё создавать самому за фишку своей игры. И тем более не стоит просить за эту фишку деньги.
что оно предназначено для ознакомления (и вот я тут имел ввиду что с ознакомлением с произвольными силами, которых не было ранее в SW
Их и сейчас нет, потому что ты их не описал. И да, о самих силах в приключении не сказано ни слова. И не только в нём.
Впрочем, возможно, сейчас мы говорим о разных вещах. Скажи, какие именно силы, описанные в книге, ты имеешь в виду? Я понимаю под этим словом те заклинания и спецспособности, которые писаны в SW. Это писание включает в себя требования, игровой эффект, оцифровку воздействия, способы сопротивления заклинанию и т.п. Ни одной такой силы в книге не описано. Но, возможно, ты имеешь в виду что-то другое?
опытный ведущий может сам составить внутреннюю часть
Читай выше. Я вообще всё могу сам. Скажи, зачем мне тогда твоя книга?
а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой и понятный модуль
Претензия была не к рельсовости приключения. В самом факте наличия рельс нет ничего плохого, если ты умеешь с ними обращаться. Я говорю о том, что в приключении отсутствуют составляющие любой интересной игровой сцены. В нём нет вызова, нет выбора, нет последствий действий героев, нет награды, нет интриги, нет раскрытия образа героев, нет драмы и нет эмоций. В нём нет ничего, что делало бы его интересным.
В этом вопросе я готов с тобой поспорить. Но вряд ли это стоит делать здесь. К тому же, весьма вероятно, что это будет спор о терминологии, нежели о самой сути.
А вот за употребление «максимально рельсовый» и «олдскульный» в составе одной именной группы автору рецензии должно быть очень стыдно.
Окей, погорячился, признаю ) Я имел в виду лишь то, что большая часть «олдскульных» модулей, с которыми я имел дело, обладали не слишком замысловатым сюжетом. В чём в общем-то нет ровным счётом ничего плохого. И вполне допускаю, что это больше характеризует мой личный опыт, а не сами модули.
Я бы рекомендовал писать под ДА. Или не под ДА, а под любую другую универсальную систему на свой выбор. С одной стороны, это не особо помешает мастеру провести модуль без системы вообще, если он того захочет. С другой же, это даст ему конкретные значения параметров персонажей, а не абстрактные описания ведущего. Как правило, конверсия из одной системы в другую делается проще, чем оцифровка с нуля.
Плюс очень много. Нет, я всё-таки читаю квенты, но для меня идеальная подача предыстории — это игрок стукнется мне в скайп и в нескольких предложениях опишет своего персонажа и то, как он вписывается в вводную, которую я дал. Мы это обсуждаем, уточняем, возможно, вносим пару исправлений — и всё.
Лучшие мои игры выходили из такого подхода и именно такие персонажи впоследствии получались наиболее живыми и достоверными.
Если игрок присылает мне описание длиной больше страницы, меня это настораживает. Уже просто по привычке. Потому что в подавляющем большинстве случаев оказывается, что все эти простынки текста с самой игрой и поведением персонажа соотносятся слабо.
Нет, кто-то правда думает «а я вот написал всю предысторию, а дальше пусть мастер сделает мне красиво»?
Я реально встречал таких игроков. После рассказа о себе на пять страниц, игрок сидел и не делал никаких попыток превратить характеризацию своего персонажа в раскрытие его характера.
Зависит от того, что за модуль готовлю. Если это какой-нибудь детектив по СЫЩИКу со сложной загадкой и расследованием, то тут задача часов на шесть и больше. За несколько дней до игры начинаю подготовку и продумываю образ антагониста, его цели, второстепенных персонажей и прочее.
Если же это лёгкий модуль по DW, то там хватает 20-30 минут непосредственно перед сессий — расписать фронты и придумать пару персональных завязок на персонажей игроков. Дальше полагаюсь на импровизацию.
Fate или Fate Atomic Robo — присоединяюсь к рекомендации. Вполне подходит под означенные требования.
Если хочется по минимуму бросков и если в игре есть хоть что-то детективное, то СЫЩИК, благо перепиливается он без особого труда. Но с тактикой там всё довольно печально, и если в игре боёвка занимает одно из ключевых мест, то это не лучший выбор.
Что ещё не рекомендовали? Систему Нуменеры, как вариант. Но там перепиливать нужно значительно больше, а материалы искать — сложнее.
Основные статьи расходов приключенцев в моих играх:
1. Пьянки, гулянки и нормальный отдых. Учитывая, что темп выдерживается достаточно высоким, а приключаться приходится чёрте где (за один день партии довелось бежать с неисправного дварфийского дирижабля, выбираться с заброшенного Осколка и случайно побывать в аду из-за непредвиденного фактора в заклинании), персонажи хватаются обеими руками за возможность поспать в мягкой постели и помыться в горячей воде. Обычно такие удобства стоят недёшево.
2. Транспорт и путешествия. Возможно, случай специфический, но у меня в мире Осколков каждый из летающих островов изолирован от остальных, и путешествовать между ними затруднительно. Для этого либо используют ездовых блох (достаточно дешево, но неудобно и далеко не уедешь), либо же оплачивают услуги перевозчиков и их летающих зверей. Что опять же весьма затратно — дешёвыми являются только известные и безопасные маршруты, нормальные же герои всегда идут кругом.
3. Расходы по мере выполнения квестов: нужно кого-то подкупить, проплатить для кого-нибудь ритуал полного исцеления, оплатить чей-то долг и т.д. Причем, эта статья расходов оказывается едва ли не самой значительной. Решить проблемы воровством и насилием можно, но зачастую это сопряжено с бОльшим риском для жизни или репутации, требует времени, которое ограничено и т.д.
Забавно, кстати, что как раз на снаряжение денег тратится меньше всего. Предметы заурядные стоят не так дорого, а то и вовсе снимаются с трупов. Нечто редкое и магическое добывается в приключениях или делается на заказ и чаще — за услугу, а не за деньги.
Если персонажи действительно часто выбирают такие роли и ты сам хочешь, чтобы такие персонажи отличались, то, конечно, стоит разделить умения. Что-то вроде маскировки для одних и притворства (или актёрского мастерства) для других. Первое умение — более «техническое», другое — более социальное.
Вопрос детализации того или иного умения зависит в первую очередь от того, какое внимание этой деятельности уделяется в игре. Если это игра про актёров и шпионов, разделение этих умений поможет выделить для каждого свой стиль работы, технику, и сделать персонажа отличным от других.
Если же это умение добавлено в систему по принципу «а вот, чтобы было, вдруг кому-то придёт в голову поиграть в орлесианского барда», то одного обобщенного навыка хватит за глаза.
И да, если я вдруг решу написать новый хартбрекер, то использование только д6 увеличит его привлекательность?
Если и да, то ненамного. Давно прошли те времена, когда набор d4-d20 считался чем-то экзотическим. Сейчас его можно без труда достать в любом более-менее крупном городе, а при необходимости заказать в том же Тридевятом.
Твоя мотивация понятна, но с самим решением согласиться никак не могу. Если ты решаешь продавать игру, изложенного в правилах материала должно быть достаточно для игры. Да, информация может быть неполной, можно полагаться на дополнения. Но у читателя должна быть возможность взять книгу и сыграть в твою игру и твой мир. В твой, а не в тот, который он сам должен выдумать.
Мне кажется довольно оскорбительным, что за свои заметки о сеттинге с меня просят деньги. Если бы я купил эту книгу (а не взял почитать), я бы не пожалел времени, чтобы найти контакты автора и потребовать деньги назад. Не потому что мне не понравилось. А потому что книга не даёт того, что обещает, и я, как читатель, чувствую себя обманутым.
Поправляю: ты понял неверно, читай выше. Дело не в самом объёме, а в том, что в этом объёме нет ничего, во что можно было бы играть. Lady Blackbird уложилась в 16 страниц, но в ней есть сеттинг, система и конкретная игровая ситуация.
Слишком часто, на мой взгляд. Фактически, каждый элемент игры упирается в это «ведущий должен придумать это сам». Да, отчасти на это можно полагаться, потому что без фантазии и работы ведущего игры точно не будет. Но нельзя выдавать необходимость всё создавать самому за фишку своей игры. И тем более не стоит просить за эту фишку деньги.
Их и сейчас нет, потому что ты их не описал. И да, о самих силах в приключении не сказано ни слова. И не только в нём.
Впрочем, возможно, сейчас мы говорим о разных вещах. Скажи, какие именно силы, описанные в книге, ты имеешь в виду? Я понимаю под этим словом те заклинания и спецспособности, которые писаны в SW. Это писание включает в себя требования, игровой эффект, оцифровку воздействия, способы сопротивления заклинанию и т.п. Ни одной такой силы в книге не описано. Но, возможно, ты имеешь в виду что-то другое?
Читай выше. Я вообще всё могу сам. Скажи, зачем мне тогда твоя книга?
Претензия была не к рельсовости приключения. В самом факте наличия рельс нет ничего плохого, если ты умеешь с ними обращаться. Я говорю о том, что в приключении отсутствуют составляющие любой интересной игровой сцены. В нём нет вызова, нет выбора, нет последствий действий героев, нет награды, нет интриги, нет раскрытия образа героев, нет драмы и нет эмоций. В нём нет ничего, что делало бы его интересным.
Фактически — даже меньше. Ибо из 37 страниц немало съедено иллюстрациями, вёрсткой и немаленьким размером шрифта.
Лучшие мои игры выходили из такого подхода и именно такие персонажи впоследствии получались наиболее живыми и достоверными.
Если игрок присылает мне описание длиной больше страницы, меня это настораживает. Уже просто по привычке. Потому что в подавляющем большинстве случаев оказывается, что все эти простынки текста с самой игрой и поведением персонажа соотносятся слабо.
Я реально встречал таких игроков. После рассказа о себе на пять страниц, игрок сидел и не делал никаких попыток превратить характеризацию своего персонажа в раскрытие его характера.
Если же это лёгкий модуль по DW, то там хватает 20-30 минут непосредственно перед сессий — расписать фронты и придумать пару персональных завязок на персонажей игроков. Дальше полагаюсь на импровизацию.
Если хочется по минимуму бросков и если в игре есть хоть что-то детективное, то СЫЩИК, благо перепиливается он без особого труда. Но с тактикой там всё довольно печально, и если в игре боёвка занимает одно из ключевых мест, то это не лучший выбор.
Что ещё не рекомендовали? Систему Нуменеры, как вариант. Но там перепиливать нужно значительно больше, а материалы искать — сложнее.
1. Пьянки, гулянки и нормальный отдых. Учитывая, что темп выдерживается достаточно высоким, а приключаться приходится чёрте где (за один день партии довелось бежать с неисправного дварфийского дирижабля, выбираться с заброшенного Осколка и случайно побывать в аду из-за непредвиденного фактора в заклинании), персонажи хватаются обеими руками за возможность поспать в мягкой постели и помыться в горячей воде. Обычно такие удобства стоят недёшево.
2. Транспорт и путешествия. Возможно, случай специфический, но у меня в мире Осколков каждый из летающих островов изолирован от остальных, и путешествовать между ними затруднительно. Для этого либо используют ездовых блох (достаточно дешево, но неудобно и далеко не уедешь), либо же оплачивают услуги перевозчиков и их летающих зверей. Что опять же весьма затратно — дешёвыми являются только известные и безопасные маршруты, нормальные же герои всегда идут кругом.
3. Расходы по мере выполнения квестов: нужно кого-то подкупить, проплатить для кого-нибудь ритуал полного исцеления, оплатить чей-то долг и т.д. Причем, эта статья расходов оказывается едва ли не самой значительной. Решить проблемы воровством и насилием можно, но зачастую это сопряжено с бОльшим риском для жизни или репутации, требует времени, которое ограничено и т.д.
Забавно, кстати, что как раз на снаряжение денег тратится меньше всего. Предметы заурядные стоят не так дорого, а то и вовсе снимаются с трупов. Нечто редкое и магическое добывается в приключениях или делается на заказ и чаще — за услугу, а не за деньги.
Если же это умение добавлено в систему по принципу «а вот, чтобы было, вдруг кому-то придёт в голову поиграть в орлесианского барда», то одного обобщенного навыка хватит за глаза.