Дать ему кастомные ходы с разными триггерами. Причем, как условно мягкие (хамелеона сложно заметить, и сложно по нему попасть. Кидаясь в атаку на него, бросайте + (все вижу) вместо + (всех убью)), так и жесткие (если взлетевшего грифона оставить без внимания на один раунд, то на следующий он пикирует на героя с наименьшей харизмой и отрывает ему правую руку).
Показать его во всей красе до того, как у игроков появится шанс вступить с ним в бой, чтобы у игроков изначально сложилось о нем впечатление, как о сложном противнике (вы приближаетесь к деревне, над которой кружит дракон. Проносясь над улицами, он выпускает струи огня, и вы видите истошно кричащего стражника внутри плавящейся брони. Зверюгахватает осадные орудия, которые пытались применять против него и швыряяет их о единственное каменное строение, стремясь обрушить кладку).
Поставить игроков в ситуацию, когда привычные им методы боя не работают (вы выходите в очередную пещеру, и оказывается, что это фактически арена — круглая площадка, над которой расположена недоступная снизу галерея. Сейчас на этой галерее расположились гоблинские лучники. Когда вы появляетесь на арене, закованный в цепи тролль столкнул вниз камень, перегородивший проход, через который вы вошли. Лучники принимаются улюлюкать, накладывая стрелы на тетевы).
Использовать альтернативные правила нанесения урона, как сделано в граде Иуды для серьезных противников.
Повысить смертельность схваток, как в «На районе», где ты либо здоров, либо лег, либо сдох.
Довольно занятно. А отношения в таблице просто бессистемно некиданы или там один угол, скажем, «о боже, какой кошмар!», а другой «жить без него не могу. ну и градации между ними?
Что характерно, это сделано изначально) Просто решил не спамить людей в очередной раз своим культом кота, и написал про наиболее близкую в данном отношени систему. Но комменты выше уже показали, что надо уходить на доработку.
Пожалуй, вы правы. просто какая-то она для удачи слишком механистичная, вот и хотелось ввести что-то больше зависящее от рандома. Собственно, совпадение уже отмеченного бокса и того, что надо снова закрашивать.
Все верно. Я подразумевал, что чем-то новым тут будет расход этой удачи и ранение, если приходится вычеркивать ту же клетку. Впрочем, новизны в этом действительно немного.
С ходу в глову приходит четыре варианта подхода к проблеме медиков.
Первый — это то самое закидывание кубами. Единственный способ разнообразить такое времяпрепровождение мне видится в написании системы штафов и бонусов, так чтобы простое применение навыка (или лучше нескольких навыков, каждый из которых нужен для своей сферы проблем), было игрокам не выгодно, и игра требовала постоянного создания бонусов. Это, соответственно, получится игра в медицинскую логистику. Как интересно на кубах реализовать исследования, даже не представляю. Когда-то выкладывал здесь подсистему для исследований, но она просто чудовищьно громоздкая, и может подойти только если вы собрались поиграть целенаправленно «в науку».
Второй вариант — заставить игроков поработать головой, используя какую-то головоломку, имеющую воплощение внутри игры. Отличным примером такого подхода является игра на гамше про мир, в котором 1% людей обрел сверхспособности. Там есть схема связи сверхспособности, и частью расследования является анализ и прогнозирование того, какими еще способностями может обладать противник и в какую сторону у него едет крыши, основываясь на знании о том, какие умения он уже продемонстрировал. Для такого подхода можно использовать, например, схемы из «plague inc.»
Другой вариант того же подхода я видел на полевке по ведьмаку — там маги и ученые могли заниматься генетикой, и анализируя образец, получали набор символов и их положения, в которые их требовалось поставить в сетке, которая моделировала генокод. Но ни значений символов, ни значений положений символов они изначально не знали. И те, кто играл в эту модельку набирали массу подопытных, тщательно выясняли их признаки, выясняли их генокод. Соответственн, им удалось расшфровать довольно много информации, и к середине игры генетический анализ уже был довольно полезной вещью. Ну и разного рода научные схемы с закрытой расшифровкой вообще довольно часто бывают на играх живого действия.
Третий вариант — уйти в абстракцию. Например, как выше предложили ребята из Лавикандии. Их моделька — это по факту игра «мементо», с небольшими дополнениями. Видел модель из этой же категории, где полученные факты представлялись в виде разных многоугольников, и из них нужно было составлять фигуру, которая протянется от нодной стороны поля до другой. Миниигры интересные, но могут отвлекать от сюжетной составляющей игры.
Ну и четвертый вариант, разработать правдоподобную медицинскую проблему, посмотреть пару сезонов доктора Хауса, чтобы освоить медицинский технобабл и, выдав игрокам справочник фельдшера, предложить им разбираться с проблемой на чистом отыгрыше))
Вторая идея очень крута! Нападение инопланетян не только встряхнуло человеческую цивилизацию, но и дало огромный скачек научно-техническому развитию, который… ни к чему не привел. Источник элирия — базы инопланетян, был исчерпан чертовски быстро. Псионические свойства противоречили существующей парадигме науки и не поддавались систематическому изучению. Человечество, только начавшее новый разгон было вынуждено резко затормозить, и оказалось совершенно взбешено таким положением дел. Оставшийся не у дел Х-СОМ был спешно переорганизован в исследовательскую организацию, цель которой поиск новых технологий за пределами земли))
Военную часть, наверное можно бужет играть по 3:16, если этот долгострой от Павла Берлина все-таки когда-нибудь появится на русском языке)
Сталкивался с той же проблемой, и с тем же осложнением, что жаль было пускать пассионариев, расшатывающих основы мироздания, в свой мирок)
Вероятно, повторю уже сказанное, но мне видится четыре основных способа решить эту проблему.
Во-первых, можно сократить предыгровой загруз и перенести его часть уже в саму игру. Вначале игрокам дается только то, что им нужно для начала игры, а всякий раз, когда им требуются знания, которыми их персонажи могут обладать, мастер сообщает им нужную информацию, возможно, дав еще и обоснование, откуда они это помнят. И нет, это не то же самое, что генерить мир вместе с игроками — вся экспозиция исходит от мастера. Что касается проблемы с постоянным возражением игроку на его запросы, это как раз и есть повод дать чуть больше информации игроку, причем именно той ее части, которая ему интересна.
Второй вариант — распределение загруза. Если вы генерите не всех одновременно, вы можете каждому игроку дать только кусок информации о сеттинге, который актуален для его персонажа. Практика показывает, что это здорово сокращает объем информации, которую надо выдать. Ну и появляется огромный плюс, когда информацию требуемую одним персонажам игроков выдают другие персонажи игроков, которые более сведущи в конкретном вопросе. А это дает +500 к ролеплею. Ну и кроме того, такой подход позволяет по разному расставить акценты для разных персонажей.
Третий вариант самый трудоемкий. Изложить информацию о сеттинге в письменном виде. Если еще сделать качественную разбивку по рубрикам, персонажи гарантировано прочитают то, что им интересно. Да, не интересные вещи они оставят без внимания. Но если удастся получить с них обратную связь, станет понятно, что стоит поставить в фокус игры.
Ну и последний путь, по которому, собственно пошел я, но который, судя по комментам выше, вам не зайдет. Играть по отражениям — сделать мир со стабильным центральным миром, и уймой отражений вокруг, в которых, собственно и происходит действие игр. Это позволяет совместить плюсы обоих подходов: вы можете и генерить мир вместе с игроками, и вводить в игру те наработки, за которые вы любите свой сеттинг. И при этом не бояться, что игроки все поломают, потому как основной мир все равно останется невредимым)
Да, я тоже сталкивался с перетягиватялями спотлайна, и согласен, что проблема существует. Но это же не значит что ее нельзя решать и решить) Вот у *В же получается! Наиболее показательной в этом смысле мне кажется Зомби Ворлд с его учетом безнадеги, менеджментом базы, учетом хабара и личными фишками персонажей. И при этом, все делается быстро. Нужно развиться — выбрал новый пункт из списка и поехали дальше. Нужно получить бонус — сделал обычный ход, получил реакцию и поехали дальше. Мне вообще очень нравится стремительная механистичность *В))
Индустрия мертвецов, правда в фэнтезийном варианте есть в комиксе unsounded, у Олди в фэнтезийном цикле и у Мьевиля мельком в шраме, когда рассказывается про страну, управляемую мертвецами.
Паровые нацистские зомби есть в weird war, а коммунистические некроконструкты — в крамной земле
«в начале сессии кинь на тему того, принесли ли миньоны тебе проблем». А может быть «когда используешь плюшку, поставь галочку. Собираешь три галочки — случается неизбежное»
Ага, понял идею. Выглядит и правда интересно, спасибо))
лучший путь легко парсится
а вот тут не в полной мере с тобой согласен. Начиная с того, что не всегда есть лучший путь. Но суть п проблемы тоже понятна. Посмотрим, получится ли придумать что-то толковое)
Показать его во всей красе до того, как у игроков появится шанс вступить с ним в бой, чтобы у игроков изначально сложилось о нем впечатление, как о сложном противнике (вы приближаетесь к деревне, над которой кружит дракон. Проносясь над улицами, он выпускает струи огня, и вы видите истошно кричащего стражника внутри плавящейся брони. Зверюгахватает осадные орудия, которые пытались применять против него и швыряяет их о единственное каменное строение, стремясь обрушить кладку).
Поставить игроков в ситуацию, когда привычные им методы боя не работают (вы выходите в очередную пещеру, и оказывается, что это фактически арена — круглая площадка, над которой расположена недоступная снизу галерея. Сейчас на этой галерее расположились гоблинские лучники. Когда вы появляетесь на арене, закованный в цепи тролль столкнул вниз камень, перегородивший проход, через который вы вошли. Лучники принимаются улюлюкать, накладывая стрелы на тетевы).
Использовать альтернативные правила нанесения урона, как сделано в граде Иуды для серьезных противников.
Повысить смертельность схваток, как в «На районе», где ты либо здоров, либо лег, либо сдох.
Первый — это то самое закидывание кубами. Единственный способ разнообразить такое времяпрепровождение мне видится в написании системы штафов и бонусов, так чтобы простое применение навыка (или лучше нескольких навыков, каждый из которых нужен для своей сферы проблем), было игрокам не выгодно, и игра требовала постоянного создания бонусов. Это, соответственно, получится игра в медицинскую логистику. Как интересно на кубах реализовать исследования, даже не представляю. Когда-то выкладывал здесь подсистему для исследований, но она просто чудовищьно громоздкая, и может подойти только если вы собрались поиграть целенаправленно «в науку».
Второй вариант — заставить игроков поработать головой, используя какую-то головоломку, имеющую воплощение внутри игры. Отличным примером такого подхода является игра на гамше про мир, в котором 1% людей обрел сверхспособности. Там есть схема связи сверхспособности, и частью расследования является анализ и прогнозирование того, какими еще способностями может обладать противник и в какую сторону у него едет крыши, основываясь на знании о том, какие умения он уже продемонстрировал. Для такого подхода можно использовать, например, схемы из «plague inc.»
Другой вариант того же подхода я видел на полевке по ведьмаку — там маги и ученые могли заниматься генетикой, и анализируя образец, получали набор символов и их положения, в которые их требовалось поставить в сетке, которая моделировала генокод. Но ни значений символов, ни значений положений символов они изначально не знали. И те, кто играл в эту модельку набирали массу подопытных, тщательно выясняли их признаки, выясняли их генокод. Соответственн, им удалось расшфровать довольно много информации, и к середине игры генетический анализ уже был довольно полезной вещью. Ну и разного рода научные схемы с закрытой расшифровкой вообще довольно часто бывают на играх живого действия.
Третий вариант — уйти в абстракцию. Например, как выше предложили ребята из Лавикандии. Их моделька — это по факту игра «мементо», с небольшими дополнениями. Видел модель из этой же категории, где полученные факты представлялись в виде разных многоугольников, и из них нужно было составлять фигуру, которая протянется от нодной стороны поля до другой. Миниигры интересные, но могут отвлекать от сюжетной составляющей игры.
Ну и четвертый вариант, разработать правдоподобную медицинскую проблему, посмотреть пару сезонов доктора Хауса, чтобы освоить медицинский технобабл и, выдав игрокам справочник фельдшера, предложить им разбираться с проблемой на чистом отыгрыше))
Военную часть, наверное можно бужет играть по 3:16, если этот долгострой от Павла Берлина все-таки когда-нибудь появится на русском языке)
Вероятно, повторю уже сказанное, но мне видится четыре основных способа решить эту проблему.
Во-первых, можно сократить предыгровой загруз и перенести его часть уже в саму игру. Вначале игрокам дается только то, что им нужно для начала игры, а всякий раз, когда им требуются знания, которыми их персонажи могут обладать, мастер сообщает им нужную информацию, возможно, дав еще и обоснование, откуда они это помнят. И нет, это не то же самое, что генерить мир вместе с игроками — вся экспозиция исходит от мастера. Что касается проблемы с постоянным возражением игроку на его запросы, это как раз и есть повод дать чуть больше информации игроку, причем именно той ее части, которая ему интересна.
Второй вариант — распределение загруза. Если вы генерите не всех одновременно, вы можете каждому игроку дать только кусок информации о сеттинге, который актуален для его персонажа. Практика показывает, что это здорово сокращает объем информации, которую надо выдать. Ну и появляется огромный плюс, когда информацию требуемую одним персонажам игроков выдают другие персонажи игроков, которые более сведущи в конкретном вопросе. А это дает +500 к ролеплею. Ну и кроме того, такой подход позволяет по разному расставить акценты для разных персонажей.
Третий вариант самый трудоемкий. Изложить информацию о сеттинге в письменном виде. Если еще сделать качественную разбивку по рубрикам, персонажи гарантировано прочитают то, что им интересно. Да, не интересные вещи они оставят без внимания. Но если удастся получить с них обратную связь, станет понятно, что стоит поставить в фокус игры.
Ну и последний путь, по которому, собственно пошел я, но который, судя по комментам выше, вам не зайдет. Играть по отражениям — сделать мир со стабильным центральным миром, и уймой отражений вокруг, в которых, собственно и происходит действие игр. Это позволяет совместить плюсы обоих подходов: вы можете и генерить мир вместе с игроками, и вводить в игру те наработки, за которые вы любите свой сеттинг. И при этом не бояться, что игроки все поломают, потому как основной мир все равно останется невредимым)
Паровые нацистские зомби есть в weird war, а коммунистические некроконструкты — в крамной земле
а вот тут не в полной мере с тобой согласен. Начиная с того, что не всегда есть лучший путь. Но суть п проблемы тоже понятна. Посмотрим, получится ли придумать что-то толковое)