Дает, кто ж спорит. Метаморфы вообще часто универсалы как раз за счет того, что могут принимать формы с разными характеристиками) Просто меня интересовали как раз механические решения того, как эти разные характеристики ему органично прикрутить. А тут как раз этого и нет все up to master, как говорится)
Я тоже сейчас пилю механику на картах, и потому мне очень интересно узнать, а почему вы выбрали карты, а не кубики?
В целом, сходу приходит в голову 4 принципиальных подхода к карточным механикам.
1. Карта бьет карту. Иногда с учетом масти, иногда без, иногда с козырями, иногда можно складывать значения нескольких карт. Наилучшим примером такого подхода мне кажется неплохая система, которая зовется «масти». Правда, не знаю, авторская она или где-то издана. По ней один мастер водил на большом ролеконе 14 года.
2. Символ карт. Что-то вроде того, что показано в ночи в тоскливом октябре, которую ребята из ролевых новостей буквально вчера выложили. Там важна только масть и она определяет тип артефакта. Или, вероятно, более подходящий вам пример, была самодельная российская игра на таро. Называлась, кажется, путь мага. Там, опять-таки, если правильно помню, значения карт присваивались разным параметрам, и при выпадении соответствующей карты способность срабатывала.
3. Комбинации. Покерные или какие-то свои. Тут, наверное, наилучший пример — это колдовство картежников в дэдландсах.
4. Колода или рука жизни. Эта механика может совмещаться с другими, о которых я тут пишу. Суть в том, что пока у вас в колоде или рук есть карты, вы живы. Как закончились — вы умерли. Ну и, соответственно, нужно рассчитывать, какие и сколько карт потратить. Это больше характерно для настольных игр.
Игроки заняты выживанием в виде подъедания еды из холодильников или грабежа супермаркетов, сражениями с антагонистами в виде других подростков или воплощения подростковых страхов и похищением воспоминаний.
Наверное, этим все-таки персонажи заняты) А игроки отыгрывают своих персонажей и совершают встающие пред ними моральные выборы)
Ну, в настолках вообще довольно много абстракции. Такова плата за эмуляцию мастера правилами)
Значения карт можно прикрутить к растущему бонусу. Сделать, чтобы на начало игры фракцию определяли только валеты, дающие +1 к броскам. Потратив артефактов на определенную сумму, можно стать дамой (консортом, если желаете сохранить мужской пол), дающим +2. Потратив еще сколько-то — королем, дающим +3. Джокер дает как валет +1. Право на свободу мешает усиливать свое положение)
То есть перекидывания либо очень короткие по времени либо бездейственные, верно?
И, честно сказать, мне это все равно не кажется решением проблемы метаморфа. оно не дает ничего сверх «словескового» подхода, когда мы просто знаем что друид в кого-то превратился, и действуем исходя из этого, но при этом подменяет здравый смысл механикой, дающей довольно сомнительные результаты во многих случаях.
Много раз читал про читерского имбу — друида, и сейчас, когда ты мне его разъясняешь, честно говоря, не вижу у него особых преимуществ.
Ага. А про урон что-нибудь в правилах есть? Вот, решили два друида подраться (понятно, что это не игровой пример, но суть вопроса долже продемонстрировать), один стал носорогом, а второй, скажем, сурикатом. И что, они будут друг другу одинаковый урон наносить?
Очень здорово. Единственное, что немного смущает — это слабое использование колоды. Используются только масти, а в картах двора, так и вообще только цвет. Может имеет смысл делать разные по силе артефакты? Или, скажем, составные, собирая покерные комбинации?
И это как-то механически обыгрывается или все на здравом смысле? Медведь, сбрасывающий всадника будет тратить ставку? Ну и это все равно не объясняет одинаковый дайс урона у совсем разных зверей.
Навык «заранее подготовлен» реализуется легко ( у меня 2 варианта).
А как если не секрет?
Но он тогда должен быть у всех, а это выведет игру на немного не тот уровень, который мне нужен.
Возможно, если мы однажды все-таки выберемся в шпионский боевик, будет иметь смысл его ввести)
Помощь сильно решает.
Не уверен. надо будет попробовать, но в настоящий момент помощь даже слабее преимущества.
Легенда переносится просто
Это хорошо. Но сама легенда все-таки не панацея от проблем морфантов. Страйк в этом смысле, кстати, в лучшем положении, чем многие другие системы, так как в нем скилы не делятся по уровню владения.
Скорее, не зачем, а почему. Потому что свои системы — это продукт развитой индустрии. Достаточно «высокотехнологичный» продукт, для которого требуются подготовленные «инженеры». А готовить технических специалистов проще как раз на задачах создания и конструирования того что индустрия производит)
Офтоп, который, возможно не придется по душе топикстартеру, но все же
Не так давно с удивлением обнаружил, что у нас постепенно создается своя школа российского ужастика. За последний год, кажется, вышло три довольно похожих фильма, последний из которых — пиковая дама. Пока что особых восторгов фильмы не вызывают, но двигаются в нужном направлении. Получаются почти театральные постановки, наполненные саспенсом и правильной безысходностью.
В Дерри все так плохо и заросло чернухой потому что там Пеннивайз живет. При том, что сам Пеннивайз — лютая древняя хтонь из иного мира.
«Рабинович напел», что в планскейпе полно описаний бытовухи, причем в неприглядных ее проявлениях, но играют по нему в мировоззренческую философию с антуражем лихих приключений.
В общем, фокус определяет мастер и игроки, а не локация) Впрочем, это все общие слова на тему. Я правильно понимаю, что ты спрашиваешь совета о том, как совмещать привычный нам сеттинг проживания и жанры, в нашей жизни не встречающиеся?
В целом, сходу приходит в голову 4 принципиальных подхода к карточным механикам.
1. Карта бьет карту. Иногда с учетом масти, иногда без, иногда с козырями, иногда можно складывать значения нескольких карт. Наилучшим примером такого подхода мне кажется неплохая система, которая зовется «масти». Правда, не знаю, авторская она или где-то издана. По ней один мастер водил на большом ролеконе 14 года.
2. Символ карт. Что-то вроде того, что показано в ночи в тоскливом октябре, которую ребята из ролевых новостей буквально вчера выложили. Там важна только масть и она определяет тип артефакта. Или, вероятно, более подходящий вам пример, была самодельная российская игра на таро. Называлась, кажется, путь мага. Там, опять-таки, если правильно помню, значения карт присваивались разным параметрам, и при выпадении соответствующей карты способность срабатывала.
3. Комбинации. Покерные или какие-то свои. Тут, наверное, наилучший пример — это колдовство картежников в дэдландсах.
4. Колода или рука жизни. Эта механика может совмещаться с другими, о которых я тут пишу. Суть в том, что пока у вас в колоде или рук есть карты, вы живы. Как закончились — вы умерли. Ну и, соответственно, нужно рассчитывать, какие и сколько карт потратить. Это больше характерно для настольных игр.
Значения карт можно прикрутить к растущему бонусу. Сделать, чтобы на начало игры фракцию определяли только валеты, дающие +1 к броскам. Потратив артефактов на определенную сумму, можно стать дамой (консортом, если желаете сохранить мужской пол), дающим +2. Потратив еще сколько-то — королем, дающим +3. Джокер дает как валет +1. Право на свободу мешает усиливать свое положение)
И, честно сказать, мне это все равно не кажется решением проблемы метаморфа. оно не дает ничего сверх «словескового» подхода, когда мы просто знаем что друид в кого-то превратился, и действуем исходя из этого, но при этом подменяет здравый смысл механикой, дающей довольно сомнительные результаты во многих случаях.
Много раз читал про читерского имбу — друида, и сейчас, когда ты мне его разъясняешь, честно говоря, не вижу у него особых преимуществ.
Возможно, если мы однажды все-таки выберемся в шпионский боевик, будет иметь смысл его ввести)
Не уверен. надо будет попробовать, но в настоящий момент помощь даже слабее преимущества.
Это хорошо. Но сама легенда все-таки не панацея от проблем морфантов. Страйк в этом смысле, кстати, в лучшем положении, чем многие другие системы, так как в нем скилы не делятся по уровню владения.
Не так давно с удивлением обнаружил, что у нас постепенно создается своя школа российского ужастика. За последний год, кажется, вышло три довольно похожих фильма, последний из которых — пиковая дама. Пока что особых восторгов фильмы не вызывают, но двигаются в нужном направлении. Получаются почти театральные постановки, наполненные саспенсом и правильной безысходностью.
«Рабинович напел», что в планскейпе полно описаний бытовухи, причем в неприглядных ее проявлениях, но играют по нему в мировоззренческую философию с антуражем лихих приключений.
В общем, фокус определяет мастер и игроки, а не локация) Впрочем, это все общие слова на тему. Я правильно понимаю, что ты спрашиваешь совета о том, как совмещать привычный нам сеттинг проживания и жанры, в нашей жизни не встречающиеся?