Кэрри. Продолжаем размышление. power 19?

Итак, по результату предыдущего поста я определился, что это не должен быть детектив. Не в первую очередь. Основной сюжетной линией будет вопрос определения черно-белого мира, решение внутренних протестов и роад-стори. Как правило, мы упираемся в три основных типа сюжетов (типологий много, но эта мне ближе) — поход за сокровищем, спасение принцессы и осада/штурм крепости. Исходя из этого, я решил остановиться на походе за сокровищем. Если в игре речь идет о 14-16 летних подростках, одержимых демонами, логично предположить, что их все так же занимает поиск ответов на вопросы, которые не могут дать взрослые. В таком случае, вся история игры, от начала и до условного конца, будет поиском ответов на не заданные вопросы.

я не совсем въезжаю в то, как правильно формулировать power 19, поэтому по результатам обсуждения он будет корректироваться.

Power 19
1. О чём ваша игра?
Игра о том, как в альтернативной вселенной одержимые демонами подростки со сверхъестественными способностями ищут свое место в мире и выход в реальный мир. Фактически это игра – роад-стори про «Синдром Питера Пена».
2. Чем заняты персонажи?
Путешествием по Дороге – собирательному образу, поиском и кражей воспоминаний и сражениями с воплощенными ужасами реального мира и другими подростками. Иногда они умирают.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки заняты выживанием в виде подъедания еды из холодильников или грабежа супермаркетов, сражениями с антагонистами в виде других подростков или воплощения подростковых страхов и похищением воспоминаний. Мастер отвечает за реакцию окружающего мира, генерацию локаций игры и сюжетообразующих персонажей. Это немного хоррор, немного макабр и самую чуточку постапокалипсис.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
У сеттинга есть общие вешки, которые формируют Дорогу – сюжетный маршрут, которым идут персонажи. Мир, в котором происходят события – мозаика, мешанина из образов, проносящихся в голове у путешественника на американских горках. В нем есть чудовища, сотканные из страхов, по результатам сражения с которыми персонаж или преодолевает свой страх или умирает в схватке, делая порождение сильнее. В нем есть те, кто не хочет искать выход в реальность, одиночки или банды во главе с харизматичными лидерами, строящие свою реальность вокруг себя. В нем Взрослые, потерявшиеся в мире детских грез и являющие собой как источник воспоминаний, так и существенную угрозу. И в нем есть Безлицые – такие манекены-слендермены, которые являются статистами окружающей реальности. И да, они тоже могут вас убить или забрать ваши воспоминания. Персонажи в нем бродят по пустым улицам или вагонам метро, проталкиваясь среди Безликих, в поисках средства вспомнить или понять.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонажи отображаются с помощью числовых характеристик, привязанных к карточной колоде. К ней же привязываются сверхспособности/возможность влиять на сюжет. Как игроки, так и мастер, обладают определенным количеством делегируемых нарративных прав, позволяющих менять мир вокруг них.

Характеристики также описываются шаблонами, меняющимися в зависимости от значения карты и вложенных в неё воспоминаний.

Постепенная утрата воспоминаний, приобретение воспоминаний, которые хочется забыть и риск потерять их в противостоянии двигают персонажей и сюжет вперед.

Формируемый из обрывков своих или чужих воспоминаний образ и является конечной целью персонажа. Когда персонаж доходит до критической точки он исчезает из мира Дороги, оказываясь где-то за гранью. Это является логичной точкой, оставляющей неразрешенный вопрос – только сам игрок может решить для себя, вырвался ли его персонаж из мира грез, став членом общества в большом реальном мире, или же все в итоге оказалось сплошным заблуждением, ведущим в никуда.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Поощряет – наверно, кинематографический. Тут и путешествие «Мертвеца» Джима Джармуша» и «Племя» (новозеландский сериал про мир без взрослых). Поощряется активное использование нарративных прав, для очерчивания границ мира и событий. Поощряется также нелюбимый многими ОБВМ – персонаж может найти подсказки в самом себе. Но не следует забывать, что если ты слишком глубоко погрузишься в себя, ты можешь не услышать шагов за спиной.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Средствами поощрения являются Воспоминания, которые фактически являют собой эти сверхспособности и очки опыта. Игра черно-белая, и в зависимости от того, какого рода воспоминания собирает персонаж, демон внутри него становится сильнее и дает больше возможностей если воспоминания страшные и злые или демон становится слабее, в то время как приобретенные навыки персонажа усиливаются. Действуя в согласии с вышеперечисленным, персонаж получает больше нарративных прав, возможностей выйти за пределы человеческих возможностей или уберечься от неизбежной гибели. Это как нащупать свиток телепорта в кармане, когда вас привязали к железнодорожному полотну.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Главным рассказчиком является мастер, но игроки могут в пределах игромеханических преимуществ менять реальность, перехватывая «бразды правления».
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра требует деятельного воображения, давая взамен ощущение контроля за ситуацией в критических ситуациях и несет в себе элемент первооткрывателей самоанализа – кем был персонаж, до тех пор как все забыл – зависит только от игроков. Да, это может привести к тому, что партия ближе к концу модуля будет состоять из забывших все «морских котиков». Но кто сказал, что это на самом деле реальность?
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Игромеханика базируется на использовании карт, привязывающихся к шаблонам атрибутов, навыков или сверхспособностей. Используется сравнение значений шаблонов атрибут+навык в обычных ситуациях «конфликт со стеной» или то же самое, но с возможностью менять события с помощью дополнительных карт в руке. Использование его Величества Дайса в игре не предполагается.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Чем более высокая карта соответствует шаблону, тем более могущественным является персонаж. В конечном итоге, он может предпочесть поиску субъективной истины бесконечные приключения до того, как не исчезнет. Случайности не случайны, они создаются коллективно мастером и игроками и события вовсе не обязаны отражать действительность.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Да, персонажи становятся более могущественными с ростом значений шаблонов. Это, в свою очередь, порождает конфликт – если демон внутри слишком силен, ты можешь менять окружающее так, как считаешь нужным, но тебе никогда не вспомнить кто ты на самом деле, не найти себя.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Отсутствие развития ведет к исчезновению персонажа из игры. Его наличие может вести к такому же плачевному результату.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Это как побывать супергероем вечером в пятницу и осознать, что окружающая действительность при всех её минусах таит в себе много хорошего, такого, к чему хочется вернуться.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Пока никакие – игры ж еще нет.

А вообще больше внимания получит вариативность влияния игроков на мир, формирование правил, по которым живут их персонажи.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Эта идея, эта концепция напоминает мне многие из фильмов и книг, да и из игр, которые оставили свой след в моем жизненном опыте и мироощущении. Поэтому подростки, которые вместо прогуливания школы/университета или подшучивания над окружающими, сражающиеся со своими страхами ради создания самих себя, сохранения своего «Я» в постоянно меняющемся мире напоминают мне знакомую нам всем борьбу с миром.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Она очень гибкая – жанровые особенности диктуются игроками и мастером. Она позволяет быть как икс-менам, так и Индиане Джонсу. Но таких много. Так что это просто «моя винтовка». Думаю, что дальше будет видно. Если я найду что-то, что позволить мне играть в вышеописанное, я брошу эту затею и напишу нужный мне хоумрул уже готовой системы.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Пдфкой, не сборником правил, а приправами к тому блюду, которое готовится вместе. И да — я не вижу этой игры коммерческой. Кто знает, возможно перейдя стадию от концепта к полноценной книге это будет иметь смысл. Или нет. Слишком многие элементы и механизмы, которые где-то кем-то уже использовались, планируется задействовать. Потому однозначного ответа у меня нет.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Любители инди, игроки старше 16-ти.

И да, дорогие Имажинарцы, подскажите мне разные механики разрежения конфликтов с помощью карт. А то ума не приложу, как делать нубдайлузинг при помощи карт =)).

Савагу я уже читал и включил её в перечень всего, чем вдохновляюсь.

О игромеханике здесь только общие идеи, так как я думаю привязать механизм разрешения конфликтов к пасьянсам (например складывание цепочек в Пасьянсе Медичи)

4 комментария

avatar
«Племя» (новозеландский сериал про мир без взрослых)
Интересно, много ли среди имажинарцев тех, кто его смотрел? :) Я когда-то смотрел, ещё будучи школьником, но урывками, не с первого сезона и не до конца, в английской озвучке (понимал не всё) с эстонскими субтитрами…

А пока что концепт игры звучит интересно, теперь нужно дождаться воплощения его в жизнь. %)
avatar
Интересная механика на картах — в Project: Dark. Еще обязательно погляди на Bust RPG и Fortune's Fool.
avatar
Игроки заняты выживанием в виде подъедания еды из холодильников или грабежа супермаркетов, сражениями с антагонистами в виде других подростков или воплощения подростковых страхов и похищением воспоминаний.
Наверное, этим все-таки персонажи заняты) А игроки отыгрывают своих персонажей и совершают встающие пред ними моральные выборы)
avatar
Я тоже сейчас пилю механику на картах, и потому мне очень интересно узнать, а почему вы выбрали карты, а не кубики?
В целом, сходу приходит в голову 4 принципиальных подхода к карточным механикам.
1. Карта бьет карту. Иногда с учетом масти, иногда без, иногда с козырями, иногда можно складывать значения нескольких карт. Наилучшим примером такого подхода мне кажется неплохая система, которая зовется «масти». Правда, не знаю, авторская она или где-то издана. По ней один мастер водил на большом ролеконе 14 года.
2. Символ карт. Что-то вроде того, что показано в ночи в тоскливом октябре, которую ребята из ролевых новостей буквально вчера выложили. Там важна только масть и она определяет тип артефакта. Или, вероятно, более подходящий вам пример, была самодельная российская игра на таро. Называлась, кажется, путь мага. Там, опять-таки, если правильно помню, значения карт присваивались разным параметрам, и при выпадении соответствующей карты способность срабатывала.
3. Комбинации. Покерные или какие-то свои. Тут, наверное, наилучший пример — это колдовство картежников в дэдландсах.
4. Колода или рука жизни. Эта механика может совмещаться с другими, о которых я тут пишу. Суть в том, что пока у вас в колоде или рук есть карты, вы живы. Как закончились — вы умерли. Ну и, соответственно, нужно рассчитывать, какие и сколько карт потратить. Это больше характерно для настольных игр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.