+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 3
Вот тут был ряд ссылок на космические хаки. Насколько я помню, модульная сборка корабля в зависимости от классов персонажей, в анчартед ворлде довольно крутая.
  • avatar witpun
  • 6
В приведенном файле, честно говоря, не увидел ничего, что делало бы Ноктюрн уникальным. Там только довольно обычная система, о которой довольно полно отозвался Зергинван. Однако, насколько я понял, вы-то ставку делали на метаплот, блочное построение супернатуралов и их совместимость. Логичным образом, в файле с общей системой ничего этого нет. Так что про сам проект Ноктюрн все еще вообще ничего не понятно.
  • avatar witpun
  • 0
Занятно. А где эти дополнительные буклеты можно посмотреть? В идеале еще и переведенными))
  • avatar witpun
  • 0
Да, именно.
  • avatar witpun
  • 1
Занятно. Жду продолжения)
  • avatar witpun
  • 0
Э-э… что? если вы про киберпанковский хак, то скорее всего, нет. Там был перевод части статейки про три хака. Паереведенный — собственно, про киберпанк, а два других — про секс-ходы и про ОБЧРов
  • avatar witpun
  • 1
Управление несколькими телами мало отличается от управления отрядом. Так что механику под *W можно взять из Regiment и Dark Age. Кроме того, есть российский хак — грань вселенной, там именно трансгуманизма не много, но есть, скажем, сборная декашка корабля. Еще недавно был перевод небольшого хака про киберпанк (только найти его сходу что-то не получилось), там среди прочего было про жизнь внутри сети.
  • avatar witpun
  • 2
Отлично! Культистов становится все больше. Кот довольно мурчит и потирает лапки))
  • avatar witpun
  • 0
Это просто отлично! Хотя не совсем понятно зачем нужен генератор заговоров. Сложно придумать сюжет, в котором персонажи могут узнать о заговоре, но он является настолько проходной деталью, что накидывается с помощью генератора.
Но все равно очень здорово))
  • avatar witpun
  • 4
Здравствуйте. Вначале хочу и вас поблагодарить, что вы участвовали в тесте моей системы) А то, Натана я своими славословиями, похоже, уже утомил))
Отвечу сначала на вопросы из последней части топика.
1. Количество карт в руке не ограничивается удачей персонажа. На самом деле, размер руки ограничивается только числом карт в колоде, которую вы используете. Это может оказаться важным, если играть большой толпой, но при игре человек, скажем, на пять, можно считать, что размер руки не ограничен. Личная колода игрока — это его шанс повлиять на судьбу. Вы можете влиять на то какие карты у вас в личной колоде и использовать их, если нужна победа, при этом теряя хорошие карты. А так, если игрок поставил своему персонажу удачу гораздо ниже, чем опыт или крутизну, ситуации, когда игроку надо взять больше карт, чем есть у него в личной колоде, могут возникать довольно часто.
2. Тут я должен извиниться, вам досталась немного недоделанная версия правил. Если говорить коротко, то в вашей версии кто первый собрал, тот и молодец. Более развернуто это звучит так: Перед началом конфликта, оба игрока объявляют, что произойдет в случае их победы. Тот, чья комбинация срабатывает раньше, выигрывает. Мастер описывает, что случилось, добавляя спецэффектов в зависимости от значения старшей карты. Далее, игрок добавляет фактов, не указанных в своейизначальной заявке по числу карт в комбинации. То есть, если старшая карта туз (единица), это скучный и ожидаемый успех. В случае четверки, произойдет что-то крутое и героичное. Если старшая карта — восьмерка, можно уже забивать на реализм и описывать события в стиле голивудских фильмов. Если старшая карта относится ко двору, можно описывать эпичные свершения и легендарные подвиги.
Пользуясь вашим примером про вытеснение врагов со своей земли. Ставка: при моей победе, я выбью супостатов из этой долины.
— Выпадает пара тузов. Мастер: сражение было долгим и кровавым, обе стороны понесли множество потерь, в результате твои противники вынуждены были отступить. Игрок: у меня два дополнительных факта за пару. Моим людям опостылела эта война, они с удвоенным рвением вернутся к обычным скучным дела мирной жизни. Однако, в их сердцаж горит неистовая ненависть к захватчикам. из-за которых они пролили только крови, и всю границу, за которую выл выгнан враг они усаживают кольями с насаженными головами.
— Срабатывает двойка, тройка и четверка одной масти. Мастер: битва грозила затянуться и высосать все соки из твоего народа, когда один, не понять уж, больше глупый или отважный юноша провел небольшой отряд в тыл врага и ударил, посеяв там панику, увидев дрогнувшего неприятеля, остальные твои войска пошли вперед. Враги не выдержали удара с двух сторон и обратились в бегство. Игрок: Итак, у меня три факта. Этот юноша принес на м победу, но его атака была самоубийственной. У моего народа появился новый герой, прославленный посмертно. Бежавший враг разнес весть о нас, и теперь мой народ известен, как народ умелых и неистовых воинов. Значительную часть побежденных врагов мы обратили в рабство.
— Срабатывает семерка и восьмерка одной масти. Мастер: Перед битвой перед вашими войсками вышли лучшие бойцы, чтобы померятся силой. Твой Пересвет насквозь проткнул их Челубея, просто вышвырнув его из седла. После этого он помчался прямо на врага, простые воины в страхе расступались перед ним, и только личная гвардия хана сомкнула ряды. Однако Пересвет уже был достаточно близко к вражескому военначальнику. Метнув копье, н убил его на месте. Лишь мгновение вражескоевойско было обескуражено. Наследник хана выбросил белый флаг и увел свою орду прочь. У него были более важные дела дома. Игрок называет два факта.
Ну и так далее. Однако, по изначальной задумке должна была быть еще одна табличка, в которой было бы указано, какая старшая карта должна быть в комбинации для какой заявки, и как трактовать если она будет выше. Увы, с этой задачей я просто увяз, и не успел сделать к нужному сроку. Позже все эти пояснения в правилах появятся)
3. В описанной ситуации все не совсем так как вы описали. Чтобы помешать вам в сложившейся ситуации, мастер должен поставить 4 или больше фишки. Чтобы не дать ему вам помешать, вам надо поставить больше чем он, так, соно три фишки у вас уже поставлено. То есть если он поставил четыре фишки, вам будет достаточно двух. Но, допустим, он вам все-таки помешал. Тогда вам уходят его четыре (или больше) фишки ставки и ваши четыре фишки, которые остались от проекта. Начинать проект надо заново. К слову, ваши фишки вообще не могут уйти мастеру навсегда. У каждого игрока и у мастера есть свой набор фишек, которыми они обмениваются в течении игры. Фишки не выходят из игры и не приходят извне. Единственные расходуемые фишки — это использование того, чем вы владеете (нижняя половина блока крутизны на декашке.

Касательно структуры правил. На самом деле, я предполагал, что каждая мещаника будет использоваться в своих ситуациях. Должно быть не слишком хорошо прописал это в правилах. Если делаете простое и рутинное для вашего персонажа действие, используете опыт. Если хотите сделать что-то крутое и рискованное, платите крутизной. Если от вас ничего не зависит, проверяйте случайное событие. Если велика вероятность провала, который ухудшит положение, а крутого решения в голову не идет, это рискованное действие. Если сражаетесь со значимым персонажем, это конфликт. Текст еще буду вылизывать, так что обращу на этот момент внимание. Спасибо))
А сводная таблица — да, нужна. Правда, если ее совсем сводной сделать, на на декашку уже не влезет.
И про механики. Видимо, я опять-таки плохо это в правилах объяснил, но ни 6-7-7-8-9, ни 10-10-В-Д комбинацией не являются. Комбинация в культе — это либо карты одной масти, идущие друг за другом, либо карты одного значения. То есть из 6-7-7-8-9 можно составить две комбинации 6-7 и 7-8-9, если внутри себя они совпадают по мастям, можно одну 6-7-8-9, при том же условии, можно две 7-7 и 8-9. И если вы его комбинацию просто прервали, это не значит, что вы выиграли. Вы доигрываете карты с руки, и если ни у кого комбинация не сработала, набираете новые. По правилам культа, конец миниигры в конфликт — либо если все противники отступились, либо если одна из сторон мертва, либо если у кого-то сработала комбинация.

Очень надеюсь, что своим занудством не отвратил вас от желания продолжить игру, и очень надеюсь увидеть новые отчеты от вашей группы)) Вы клевые)
  • avatar witpun
  • 2
Объясните пожалуйста, что вы называете сюжетным ходом. Это просто вид заявки, которая становится доступна определенным персонажам,
Объясните пожалуйста, как в вашей системе злодей одиночка сдежит от персонажей, оставив им улику.
  • avatar witpun
  • 2
Ребята, ваше существование-это просто подарок)
Сейчас прочитаю
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо, посмотрю))
  • avatar witpun
  • 0
Полагаю, что достижением разума можно считать упорядываючущее воздействие на окружение, с элементами индивидуальной адаптации к конкретным условиям. Условно говоря, как только термиты начнут изменять конструкцию своих термитников в зависимости от ситуации, их, исходя из этого определения, можно будет счесть разумными))
Честно говоря, не очень силен в ваховской физике, но, по-моему, заставить своим полем стрелять просто подобранную палку орки все-таки не умеют. Им приходится все-таки собирать какие-то конструкции. Да и даже если бы могли, если считать, что поле существует, это не отменяет техногенность орочей цивилизации.
Ну а насчет магии, так тут перефразируя предтецу Кларка, все чего мы пока не понимаем, может считаться магией. При таком подходе и какая-нибудь серно-кремниевая жизнь будет работать на магии до тех пор, пока не станет возможной в нашей научной парадигме.
  • avatar witpun
  • 1
Ну на самом деле, не обязательно. Насколько я понимаю, определенная схожесть нужна только для продуктивного контакта. А разумность может быть признана за иными формами жизни по факту их достижений.
Насчет технократической цивилизации, если мы об этом захотим подискутировать, то нам надо будет сначала договариваться о терминах. Оставим даже вопрос о том, что с тем, чтобы такую цивилизацию представить, человечество уже справилось. Это я про вархаммеровских орков — пусть они и искусственные создания, но свои технологии создают сами на основании интуитивного, скажем так, технического здравого смыла))
  • avatar witpun
  • 1
Да, наверное. Хотя, понятие лучший — слишком оценочное. Если считать лучшим — наиболее универсальный подход, то не обязательно использовать животное. Просто берем определенную предпосылку и исходя из нее методично выстраиваем тебуемое нам общество или экологию. Такое довольно неплохо провернули в фильме «животный мир будущего» и книге «ультимативная эволюция, кажется».
Если нам важна скорость, то просто определяем несколько принципов поведения существа, на их основании делаем оракул и накидываем поведение в конкретной ситуации случайным образом. Учитывая, что люди склонны все упорядочивать, случайное поведение обязательно окажется нечеловеческим)
Если нам нужна, скажем так, правдоподобность для игроков, формируем облик тварюшки по ходу действия на основании их предположений, какими бы бредовыми они ни были.
Но, да, ваш вариант мне больше всего импонирует)
  • avatar witpun
  • 0
Лучший метод описать нечеловеческую тварь — посмотреть какое-нибудь животное поинтереснее и представить, как бы оно развилось до разума и создало цивилизацию.
Если бы была гарантированная возможность не засорять это собственным антропоцентризмом, этому методу и правда бы цены не было))
  • avatar witpun
  • 0
Однако, вопрос пола ngi sapiens определяется результатами поединка в половозрелом возрасте.
Да, в животном мире земли такое тоже есть. Какие-то из пауков, если правильно помню. Вообще, если на земную природу повнимательнее посмотреть очень много всего «инопланетного» найдется))
Орки.
А тут они какие?
интервью Ясона Бадридзе
спасибо за наводку)
  • avatar witpun
  • 1
Именно так) А кроме того, мотив выхода за край обжитого мирка — ключевая деталь и произведений более позднего времени. Собственно, теория мономифа как раз об этом. Так что люди всегда догадывались, что как они не раздвигают стены своей каморки, их обитель все равно очень ограничена. В этом смысле мне очень нравятся сеттинги с иллюзией больших пространств, вроде старого мира тьмы в его мажеском воплощении и культа (который уже не кота, а просто культ))
  • avatar witpun
  • 1
Вот тут перевод правил на русский. Система выглядит сыроватой, но допиливается до играбельного состояния в два счета. Помнится, когда я ей болел, пытался прикрутить классификацию богов в первых эпохах и что-то вроде богов и наций в третей))