+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

Это правда. А применительно к ролевым играм, можно переименовать правило внезапного медведя в правило котенка.
Ну, у них двояко: либо действительно не задерживаться, либо наоборот сидеть на одной территории радиусом в, кажется, километр, и не соваться наружу тогда запустение не будет распространяться. И да, у них есть мука, но она не накапливается, а появляется в результате каких-то неудач, вроде бы. А все остальное что у них накапливается — азот и витриоль, — их самих не ослабляет, хотя общение с окружением делает сложнее.
ну да. Котяка, как истинное прокляте фараона. Можно на эту тему даже фильмы снять. «Котята», «Котята возвращаются» м «Котята передумали возвращаться»)
Из компьютерных игр могу вспомнить «златогорье», где включение в команду других персонажей резко снижало скорость прокачки — тоже своего рода ослабление, а в одном из квестов злобный лич вначале проклинает вас делением пополам всех параметров. И так все и остается, пока его не убьешь. Еще вспоминается «Тургор», где с каждым ударом сердца из тебя утекает жизнь. Игромеханически это персонажа не ослабляет, правда.
Из настольных можно вспомнить миротьмовских призраков, которые копят ангст, усиливающий их противника тень и, вроде бы, ослабляющий некоторые их умения. тоже из мира тьмы, но уже из нового — мумии, в точности как у них там все работает не помню, но в процессе игры у них тоже расходуется некий невосстанавливаемый ресурс, без которого они засыпают. На одном из кашеваров, вроде бы, была няшная игра про котят, у которых все обстояло аналогично мумиям. На действия они тратили время, и если оно кончалось, они засыпали. Конечно можно вспомнить «иноземье», где персонажи с течением времени накапливают дизадвентеджи. Вот то что навскидку вспомнилось.
Во многих случаях паранойя характеризуется обострённым недоверием к окружающим, обидчивостью, подозрительностью, ревностью, склонностью видеть в случайных событиях козни недоброжелателей, невозможностью забывать и прощать обиды, воспринимать критику, иногда эти элементы сочетаются с бредом отношения
На самом деле мания преследования и паранойя это не всегда одно и то же. Как выше писали кентаврьиЯйца, паранойя — это наличие сверхценной идеи.
ох… Извините, что докучаю, но задам еще несколько вопросов.
Можно ли перефразировать ваши слова таким образом, что игромеханически целла — это нечто вроде класса персонажа?
а в сеттинговой части нечто среднее между элайментом и глобальными устремлениями? То есть что-то сугубо внутреннее? И если нет, то можно ли обучиться методикам целлы в ней не состоя? Например, в алом шарфе вроде говорилось, что тень есть у всех живых, но сейчас вы говорите, что общаются с ней только братья Эльма. А, соответственно, если да, то можно ли войти в целлу самостоятельно, не читая книг, не общаясь с учителями, а только имея душевную склонность к чему-то? И связанны ли как-то целлы с домами?
Очень хорошо написано. Но вопросы все-таки остаются. В частности о сути всех этих целл. Это что-то вроде парадигмы? одни практикуют научный атеизм, другие веру в потустороннее? И как тогда обстоят дела с этими вашими тзимицу?) Они верят в то, что мертвую плоть можно менять? Довольно странный мировоззренческий принцип.
Про личности и персонажей я хотел задать отдельный вопрос: стоит ли расписывать для каждой фракции двух-трех? Или все равно их читать не будет?
Это смотря как распишите) Но если не личности, то хотя бы архетипы расписывать стоит. Для данных ребят что-нибудь типа «уличного бойца с рогаткой и коктейлем Молотова» и «риггер-паркурщик» может быть и достаточно.
Да, Натан правильно сказал. Эти ребята воплощают пассивное интернет сообщество. Слишком пассивное для (х)активистов. Если позволите, приведу пример, который ничего не объяснит) С некоторой периодичностью разные компании создают альтернативную реальность, и кротовые норы для входа в них. Такие своеобразные квесты для самых умных. Например, если на плакате фильма разглядеть номер телефона, позвони по которому услышать азбуку морзе, которой записана ссылка, пройдя по которой найдешь адрес места, где на стене дома QR-код… и так далее. Во многих таких штуках сообщество нередко застопаривается на каком-то моменте, и потом (не раз слышал истории именно в такой версии) приходят русские с хабра, разбирают что-нибудь там до основания и эпично добираются до разгадки. Вот примерно подобный образ действий я и ожидал увидеть тут.
Мол, «что-то часто топ-менеджеры компании „Х“ выписывают себе юных девственниц из Тайланда» написал некий аноним -> команда никогда в жизни не встречавшихся аналитиков исследует этот вопрос и выясняет, что все правительство компании «Х» имеет отнюдь не экономическое образование, а историко-культурологическое с уклоном в традиционные культуры Мезоамерики -> оповещенный об этом анархист-ямакаси под видом мойщика окон проникает в пиромидообразный небоскреб — штаб-квартиру компании «Х» устанавливает там жучки, разработанные гениальным кулибиным и в сеть сливается 3d изображение тго как уважаемые люди вырезают у несчастной тайки сердце. И вот тут уже в дело включаются наиболее сознательные члены сообщества, в данном случае хитрые аферисты, вроде помеси гринписовских активистов и друзей Оушена, которые изобретательно наказывают злых культистов с применением смекалки и новейших технологий.
Ну или вопрос с тем, что эти ребята знают. У вас они располагают только размытыми фоточками, которые больше похоже на дезинформацию. Я же ожидал, что информацию из сети просеивает собственноручно «ГАЙфоксом» созданный искин, а отобранное им разбирает команда аналитиков, в которую входит 14 летний кореец — неоднократный чемпион мировой киберолимпиады, тот самый легендарный хакер, который еще в 90-е..., и Стивен Хокинг, скрытый за искусственной личностью. И таким образом, я предполагал, что люди, живущие в информационном мире, и лучше остальных фракций умеющие обращаться с информацией наиболее информированы.
Восхитительно! Хотя, признаться, от подобных ребят ожидал чего-то большего.
А можешь подробнее рассказать? Малифо вообще вызывает немалый интерес.
восхитительный квест, спасибо огромное. А сколько там всего концовок?
Если определитесь с форматом, какую-нибудь минорную помощь в придумывании тактик мог бы оказать и я)
Ну а насчет развития — да, частый оборот трофеев действительно решит проблему потолка. Вот только тогда трофеи перестают быть мерой опыта в сколь бы то ни было традиционном понимании этого термина. Подобное есть в фэйте, когда персонаж при большинстве лэвелапов не усиливается, а приспосабливается к сложившейся ситуации. Но, во-первых, там все-таки есть рост характеристик, а во-вторых, там происходит осмысленное приспособление, а у вас появление у персонажа новых артефактов довольно рандомно. Возможно, имеет смысл сделать какую-то систему обмена имеющихся артефактов на желаемые.
Убивая врагов или выполняя задания, ваш отряд зарабатывает некие достижения – их начинают узнавать, они собирают с тел поверженных врагов трофеи, узнают о слабостях противников, обращают на себя внимание руководства или обзаводятся новыми знакомствами и связями.
Вопрос относился к этому предложению. Про трофеи более или менее понятно, но влияет ли как-то на персонажей их известность, связи или что-то еще? или это только бэк для объяснения того, откуда у них более крутые пушки?
Система трофеев довольно интересна, если помнить про игровые условности. Мне видится только одна возможная проблема. Учитывая, что почти все описанные трофеи дают +1 или +2 к чему-то, и нести можно только 2 трофея, персонажи очень быстро достигнут потолка мощи, и последующий опыт будет уже не усиливать их, а только расширять спектр доступных возможностей. Что до тактик, то можно посмотреть на новый мир тьмы, от которого, правда, как я понял, вы хотите дистанцироваться. Там в линейке охотников есть возможность брать тактики, позволяющие делать некие полезные вещи, при исполнении определенных условий. Есть возможность и разрабатывать свои. Возможно, имеет смысл давать игрокам некую тактику как отдельный навык, при этом четко указывать когда она работает и что делает. И при исполнении условий прокидывать успешность тактики на соответствующем навыку кубике. Условно, что-нибудь в стиле: «Ангел хранитель: если ваш персонаж и его противник находятся в зоне видимости дружественного снайпера, и тот сделал хотя бы один выстрел, при удачном броске куба тактики противник получает штраф „такой-то“ в ближнем бою из-за необходимости скрываться от снайпера за вашим персонажем.»
Добрый сэр, вы зря считаете, что ваши тексты не вызывают интереса. Описание обоих приведенных организаций просто прекрасны, в том числе потому что прекрасно вписываются в заявленный сеттинг. С нетерпением жду описания ребят, скачивающих оружие из интернета и печатающих его на 3D принтерах. Что же до системы опыта, из описания не очень понятно как она работает. Или получение новых тактик и прочего — это не механический момент?
И у тебя отдельный блокнот к каждой игре или, скажем к каждому жанру?
Не в полной мере согласен. Народности сделают мир живее только если игроки и мастер осилят это провернуть. И не выдать, скажем, вместо суровых каннибалов норски дефолтных суровых викингов. А всякие там три луны, особенно если они идут в комплекте с проработанным приливным циклом — это именно факт мира. И его отразить в игре обычно проще, чем разницу культур.
Да что ты беспокоишься? Люди и истории из близких им областей жизни нередко готовы встречать вежливыми улыбочками. Так что если душа просит рассказать на сходке бухгалтеров о том как «ты его в одном хите критом с натуральной двадцатки завалил», так и рассказывай себе спокойно. Найдется зануда или интересующийся — он сам детали выспросит, глядишь и сам втянется. Не найдется, так все покивают, типа все поняли. Ну а если захотят втык сделать, так тут, вероятно, ролевые байки — только поводом будут.
Ага, спасибо) так гораздо лучше.
К вашим услугам, если пожелаете)