Нет, у меня есть привычка говорить «улетел в Китай» в значении «улетел далеко». У Шимады классовая способность иметь при себе пачку неписей-ботов, среди которых есть двое, которые принтмают один удар и выходят из боя. Вот они-то и улетели в Китай.
Какой из этих типов лучше? Напишите в комментариях :)
Третий, теперешний гекскроул самый интересный, очень здорово, что можно получить плюс или минус к характеристикам + нагнетает атмосферу, что весьма немаловажно.
Демоны тоже дуру не валяли, схватили Изуми за глотку и стали разделывать ее на мясной ряд, пока Иссин тщетно пытался скастовать смерч, что должен был освободить самурайку от хватки.
В этот момент, надо заметить, вся партия вызверилась и начала кидать как боженька.
Иссин выхватил столовый ножик, намазал его ядом и отправился спасать Хейхати
Не зря Киехара занимался тем, чем занимался! Иссин обещал прокачать рукопашку.
Шутеечки с игры: турагенство «Они» — дешевые перелеты в Китай!
Горд представить, что Хранитель появился в игре, которую я веду. Встреча произошла с варваром, который одиноко проходил по опушке Леса. Увидев наблюдавшего за ним Хранителя, варвар обнажил оружие, чем очень оскорбил Зайца. Тот отвернулся от неблагодарного и наслал на него птицу, скинувшую ему на голову камень.
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
Возможно, я странный человек, но у меня в голове есть некая иерархия сущностей по степени их неуместности в настольной ролевой игре, вдоховлённой сагами об исландцах. И в ней звездолёты и полицейские стоят выше драконов и великанов, а драконы и великаны — выше дев-воительниц. Возможно, я не стал бы добавлять последних, если бы сам делал такую игру, но раз Грегор Вуга решил так сделать, мне проще понять и принять такое его решение, чем если б он понатащил дроидов и хентайных монстров.
А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Я сейчас не помню уже конкретно про «Антропологию пора» (смутно помню, что там очень много сильно разжёванного пересказа классиков), но вообще Бутовская пришла в социальную антропологию из физической, и иногда это вылезает довольно неожиданным образом. Вот вроде всё замечательно, а потом бац — и сама постановка вопроса заведомый трэш, на данные и выводы уже не хочется смотреть.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой.
А ещё можно в настольно-разговорных играх просто говорить «Твой персонаж попадает в гущу захватывающих событий!». Да, это не будет интересно в обычном понимании, но для персонажей оно будет так.
Снятие напряжение, наверное, не лучший термин. Загадка очень может разнообразить течение событий — в кроулере, состоящем из драк загадка представляет совершенно другой вид активности, что привносит разнообразие. Игроки, не любящие загадки будут рады битве следующей за ней. Не исключено, что есть игроки, любящие разгадывать загадки, и им будет приятно этим заняться. Кто проигрывает от правильно подготовленной загадки? Опять же, важно не делать их обязательными, и слишком специфическими (с одним единственным вариантом решения).
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
А вообще, я для игроков в одном модуле приготовил загадку. Реши головоломку — пройди дальше.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.
Игроки ничем этим не воспользовались.
Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.
Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.
Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
Алхимик в партии был, давал своего гомункулуса на управление все тому же пекарю.
В этот момент, надо заметить, вся партия вызверилась и начала кидать как боженька.
Не зря Киехара занимался тем, чем занимался! Иссин обещал прокачать рукопашку.
Шутеечки с игры: турагенство «Они» — дешевые перелеты в Китай!
Опять же, из личной практики — в таких случаях игрокам предлагается метагеймово найти решение, а потом выдать его от лица персонажа, который является партийным мозгом.
Отвечает Александр Друзь! © %)
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
Если такая загадка не обязательна, и ее пропускаем — то же чувство облома, что лишились чего-то интересного.
Инструменты следует выбирать под группу. Кому что нравится.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.
Игроки ничем этим не воспользовались.
Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.
Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.
Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
как говорил Будда «Если ворота слишком крепкие, разбей стены вокруг». А если и не говорил, то должен был сказать =)