Да, с учетом критов и урона там выходит довольно сложно но в целом есть отдельные моменты, зависящие от атаки, защиты и разницы:
— Вероятность того что атакующий победит и нанесет много урона(прямо пропорционально разнице между скиллами атаки и защиты)
— Вероятность критуспеха на атаке (прямо пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критпровала на атаке (обратно пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критуспеха на защите(прямо пропорционально скиллу защиты)
Кроме того кто победил важна еще и разница, т.к. от нее танцует урон. +2 и -0 это совсем не то же самое что +1 и -6.
К тому же both fail опять-таки не означает что атакующий провалился. -1 против -5 это все еще попадание с четырьмя уровнями успеха (хотя при отрицательных SL на дубле у атакующего будет fumble а не крит, а у защищающегогся — на дубле крита не будет даже если он победил).
С помощью Геометра где-то месяц назад запилил калькулятор вероятностей для встречных бросков в WFRP 4 ed. Честно говоря, результат слегка разочаровал. При небольшой разнице в навыках (например, 50% vs. 30% или 70% vs. 50%) итоговое влияние навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа ИМХО слишком незначительна, чтобы оправдать встречный бросок. Вернее, не так. Меня не устраивает скорее влияние прироста навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа (по крайней мере, до того момента, пока навыки примерно не сравняются).
Мне интересна механика организаций, где персонажи ими управляют и стоят во главе каждый своей или все вместе у одной. Как совет директоров корпорации или мэрия города.
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как? Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Давайте посмотрим, как это игра это описывает и как это выглядит с точки зрения механики.
A person’s soul is not her mind, spirit, or the source of her morality. The role it plays in her psychological makeup is more akin to the supports in a building’s construction. Remove it, and the victim’s sense of self begins to collapse until she eventually reaches a state of shuffling near-catatonia.
Thrall (Persistent)
The character has fully succumbed to the effects of soullessness. She may not spend Willpower points for any reason, may not use her Defense in combat, may not spend Experiences, and suffers all the effects of the Broken Condition (see p. 314) as well. Mages can no longer cast spells. The player should only continue playing a character with this Condition if she stands a chance of regaining a soul.
Resolution: Regain a soul.
Beat: Gain a Beat whenever the character is victimized as a result of her Condition.
Broken (Persistent)
Whatever you did or saw, something inside you snapped. You can barely muster up the will to do your job anymore, and anything more emotionally intense than a raised voice makes you flinch and back down. Apply a –2 to all Social rolls and rolls involving Resolve and a –5 to all use of the Intimidation Skill.
Resolution: Regain a dot of Integrity or Wisdom, lose another dot of Integrity or Wisdom, or achieve an exceptional success on a breaking point or Act of Hubris.
Beat: You back down from a confrontation or fail a roll due to this Condition.
Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).
Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.
Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
Обзор написан хорошо — по делу, понятно и комплексно. Спасибо!
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как?
Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Who knows? Таким образом прописана Нумина. Какого-то космологического объяснения этому не дано, но сущность Гнозиса вообще довольно туманна.
Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители?
Тимори — Леворукое Наследие, которое ест магов метафизически. В принципе можно представить себе «положительного» Тимори, который старается ограничивать себя опасными и поехавшими магами, однако это примерно как положительный каннибал — ты всегда знаешь, что являешься для него потенциальной едой.
Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Использование Достижений никогда не является Актом Гордыни, так что на самом деле они могут иметь любую Мудрость.
Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
Ascended Beings — это зонтичное определение для сущностей, которые перманентно пребывают в Высшем, являются частью вселенной на фундаментальном уровне и поэтому не могут быть уничтожены. Это определение включает в себя Взошедших магов и архимагов, однако оно же включает в себя и Экзархов (чье происхождение неясно), и Старых Богов (которые, судя по всем признакам, имеют нечеловеческое происхождение), и даже в некотором роде Башни и/или их гипотетических создателей.
Почему при Ressurection Пробуждение отваливается?
Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители? Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
Пробужденный может уснуть обратно? Потерять магию и стать regular human? По своей воле или из-за внешнего влияния.
Да/почти. Есть как минимум два каноничных способа потерять темплат мага, плюс еще один околоканоничный.
Работает только на магах с первым Гнозисом. Ловим мага и обездвиживаем его, вызываем Ангела Смерти (технически Высшая сущность Эфира со вторичной Арканой Смерти), проходим его Испытание, просим использовать на маге Boon: Death of Magic. Маг теряет свою первую и последнюю точку Гнозиса, становится Сноходцем.
Убиваем мага. Находим сущность с Нуминой Resurrection — обычно духа лечения или Гоэтию подходящего архетипа с Рангом 4+. Убеждаем ее тыкнуть в мага ею. Он воскресает Сноходцем.
Околоканоничный метод: мага ловит Тимори — член Наследия Изгоняющих, которое ест Ману и Гнозис. Тимори медленно выкачивает Гнозис из мага с помощью Достижения Quintessal Theft. Если маг теряет весь свой Гнозис, то снова становится Спящим… но ненадолго, потому что воспоминания о бытие магом разнесут его разум и Integrity в клочья очень быстро, так что скорее всего он станет Спящим овощем.
Внутри сеттинга может существовать еще больше разных способов, но учитывая приведенные выше, они скорее всего требуют немалой сверхъестественной мощи. Однажды обретя, просветление не так легко потерять.
— Вероятность того что атакующий победит и нанесет много урона(прямо пропорционально разнице между скиллами атаки и защиты)
— Вероятность критуспеха на атаке (прямо пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критпровала на атаке (обратно пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критуспеха на защите(прямо пропорционально скиллу защиты)
К тому же both fail опять-таки не означает что атакующий провалился. -1 против -5 это все еще попадание с четырьмя уровнями успеха (хотя при отрицательных SL на дубле у атакующего будет fumble а не крит, а у защищающегогся — на дубле крита не будет даже если он победил).
N.B.: не поддерживает навыки выше 100%.
Будет очень интересно взглянуть.
Иными словами, происходит полный коллапс чувства идентичности и как следствие — невозможность каким-либо образом взаимодействовать с миром из-за отсутствия концепции «себя». Самосознание на этой стадии находится под большим вопросом, потому что у жертвы нету силы воли даже связно мыслить (что и является причиной потери возможности создавать заклинания, если душу потерял маг).
Похожая механика вообще есть в корнике Хроник, вместе с их Mystery Cult и Mystery Cult Initiation. Но механика в Мумиях была, насколько помню, скорее заточена на «что мне могут дать смертные», чем на «как уничтожить культ»? Правила в Девиантах же написаны с точки зрения тех, для кого организации будут в первую очередь антагонистом. Но мне очень интересно, какие в итоге правила по культам мы увидим во второй редакции Мумий совсем скоро.
Система в общем-то не запрещает, но потдсистему с Нестабильностью и ее привязке к Лояльности/Осуждению придется открутить. Вообще Девианты — это очень хорошая система для вождения трагических супергероев в стиле Netflix-Marvel (чуть позже я хочу немного побаловаться и погенерить персонажей Марвел как Девиантов), если как раз открутить Нестабильность и Лояльность/Осуждение, или переделать их так, чтобы они не могли убить персонажа.
В Хрониках Душа — фундамент идентичности и силы воли, но не связана с сознанием. Это как?
Сломанный с потерянной в нули волей становится объектом — это значит, что он пуст внутри и теперь философский зомби на манер сложного чат-бота?
Правила по организациям — очень круто. Сам об этом думаю и выклдывал тут раньше что-то такое. Но в Мумиях уже была механика Культов — не проще её взять и дописать?
Захотелось повести это все, но в другом сеттинге. Без метафизики. Где мужик с мышцами из углеволокна силён именно потому, что у него мышцы из углеволокна, безо всякой мистики.
Тимори — Леворукое Наследие, которое ест магов метафизически. В принципе можно представить себе «положительного» Тимори, который старается ограничивать себя опасными и поехавшими магами, однако это примерно как положительный каннибал — ты всегда знаешь, что являешься для него потенциальной едой.
Использование Достижений никогда не является Актом Гордыни, так что на самом деле они могут иметь любую Мудрость.
Ascended Beings — это зонтичное определение для сущностей, которые перманентно пребывают в Высшем, являются частью вселенной на фундаментальном уровне и поэтому не могут быть уничтожены. Это определение включает в себя Взошедших магов и архимагов, однако оно же включает в себя и Экзархов (чье происхождение неясно), и Старых Богов (которые, судя по всем признакам, имеют нечеловеческое происхождение), и даже в некотором роде Башни и/или их гипотетических создателей.
Тимори антагонисты по умолчанию, как Истребители? Есть мнение, что с таким хобби они должны наслаждаться Мудростью в районе тройки.
Если можно, не могли бы Вы подсказать — кто такие Ascended Beings? Взойти, вроде, только Пробужденные могут.
Внутри сеттинга может существовать еще больше разных способов, но учитывая приведенные выше, они скорее всего требуют немалой сверхъестественной мощи. Однажды обретя, просветление не так легко потерять.