Один ФП за 5 минут — то есть отдых запросто может занять час. По-моему, норм.
Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно.
Очевидно, никак. Если нет какой-то внешней причины, по которой у ИП нет возможности отдохнуть и набрать воды (скажем, ИП идут по Лавовым Пустошам без защиты) — вся эта жара и нагрузка влияет только на скорость перемещения (как описано в правилах).

Если тебе надо, чтобы партия подошла к воде — ты просто постулируешь, что она подошла к воде, потому что она регулярно это делает.
  • avatar Erling
  • 1
На мой взгляд, слишком быстро) Но это уже вопрос настройки.
В GURPS, пока у клирика есть FP (и он набрал не слишком высокие штрафы на повторное лечение), вылечиться можно весьма быстро. Главное — нужно дать клирику восстановить после этого FP, что происходит достаточно быстро.
Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно.

Правила по потере усталости при переходе в жаркую погоду и с нагрузкой есть в правилах по hiking. Они достаточно удобные. Что в них неочевидно?

я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.

Потому что мастер не делал его значимым же. Правила по дегидрации есть, правила по переходам на жаре есть, просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.

GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
Это не «труЪ» (в смысле желаемое), это то, как оно на самом деле происходит в типовом фентези. Все моменты, на которые автор не обращает внимание — работают как в современном мире, а не рассчитываются по клиодинамическим формулам. Иногда получается смешно, но чаще никому нет дела.

Поскольку я сторонник «киношных» игр, меня совершенно устраивает, если такая ситуация проберётся и в фентезийную НРИ. Более того, эта ситуация скорее всего не оставит мне эффект «откачано всё ощущение чудесного», потому что причудливое наложение современных реалий на технологии псевдосредневековья — само по себе получается достаточно чудесным.
  • avatar Angon
  • 2
Я же говорю: правила есть, структуры нет. Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно. Ну, примерно как если бы в правилах было «повторное парирование в ту же секунду дает штраф -4», но не было бы системы боевки с секундными ходами. Аналогично и с водой — и в Базике есть таблетки для очистки воды, и в Мэджике заклинание, но я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.
GURPS нужно перестать писать универсальные сурсбуки, которые в основном все уже написаны, и вернуться к написанию конкретных сеттингов на основе GURPS, как это было в третьей редакции.
Пока цифры продаж ещё не стыдились раскрывать, было видно, что чем универсальнее книжка, тем больше людей её покупают. Что и мотали на ус потенциальные авторы.
Тогда с тобой сложно вести содержательный разговор.
PbtA — не система, а определения не бывают «верными» или «неверными». Но факт, что DarkStar с удивительным упорством настаивает на не слишком конструктивном словоупотреблении (знаке равенства между «PbtA» и «хак AW»).
Класс PbtA игр естественно.
Можно без дурацких тавтологий?
Как игры имеющие одинаковый движок. Точно так же как с классом игр на Fate, Cortex и т.д.
А что именно входит в этот движок? Я особо не знаком с Cortex+, но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным.
Если играющие хотят смоделировать концепцию восстановления HP через отдых, очевидный вариант — Regeneration
Ну, вообще в ДнД через отдых хиты восстанавливаются не так чтобы быстро (не помню, что там в ОДнД, но в АДнД и выше), обычно это отдых в сочетании с клериком, который расходует все слоты на лечение.
не слишком ли это топорный вариант?
ИМО, если хочется быстрого восстановления, то проще изменить скорость хилинга, чем выдавать всем реген.
  • avatar Erling
  • 0
Вклинюсь. Насколько мне известно, в D&D-подобном данженкроуле важным ресурсом являются, собственно, хитпоинты, и зачастую игрокам приходится решать, использовать ли им зелья (которые стоят денег), останавливаться ли на отдых (рискуя нарваться на рандомный энкаунтер) или идти дальше с низким запасом HP.

С зельями в DF всё понятно, они там есть. А вот концепция отдыха, который тратит время, но довольно быстро восстанавливает HP, по умолчанию не поддерживается — HP восстанавливаются гораздо медленнее.

Если играющие хотят смоделировать концепцию восстановления HP через отдых, очевидный вариант — Regeneration (как вариант, в связке с Ablative DR/Vitality Reserve). Но не слишком ли это топорный вариант?
«Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды»
Правила по «запариванию» в латах есть — расход FP. А как игрок намерен эти FP восполнять — дело его.

Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому
что у них есть фляги, в которых есть вода, да. При желании можешь интересоваться, где они эти фляги пополняют, система этого не то что не абстрагирует, в HT есть куча средств для обеззараживания воды, что намекает.
Последний раз редактировалось
Как определять погоду
Тебе рандомные таблички нужны? Их как бы сколько хочешь в сети. Берешь, какая понравится.
какие у нее эффекты?
Они в принципе некоторые есть, навскидку (не мое)

The Blind Fighting [B180] lists penalties for Rain (-1) and Heavy Rain or Storm (-2).
[B280] Smoke, Fog, Rain, etc give targets of Laser Fire additional DR equal to the visibility penalty. e.g. if rain gives -1 per 100 yards…
[Mysteries, p47/48] extends the modifiers for Sense Rolls quite a bit, among other things it gives some detailed categories and penalties for Light Levels.

The Weather Control Psionics Power [Psionic Power. p45] suggests a downpour might give -3 to Vision, -3 to Driving, etc

There are plenty of Weather related penalties for Hiking in Campaigns B351, mostly they're reductions to movement rates.

+ есть немного в Space и Magic

Как делать проверки на случайные столкновения и как выдавать результаты?
Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать, иначе нафига нам таблицы?
Как определить, что персонажи видят?
Эээ. Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Какие существуют типы местностей и какие у них эффекты?
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Какой масштаб пространства и времени наиболее удобен?
Наиболее удобен кому? Масштаб пространства задается картой.
Как прописывать карту?
Что такое «прописывать карту?»
Какие ресурсы персонажей стоит учитывать и каким образом?
Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
Тут вероятность к сожалению так просто не высчитывается, надо заморачиваться, что касается практического применения данного метода то он звучит страшновато, а на практике просто выбираешь кубик с меньшим значением и по цвету определяешь знак… всё… это даже проще чем складывать 4dF
п.с. но я попробую заморочиться
Последний раз редактировалось
А! Ясно.)
Я с него как раз на ГУРПС сбежал, когда МтАс водил. Система оВоДа вызывала боль у моего чувства прекрасного.
  • avatar Nutzen
  • 0
Когда на столе лежит сотня д6 то никто не найдет в ней плохо сбалансированный, если игрок не принесет его с собой.
  • avatar nekroz
  • 3
Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.
  • avatar Krayk
  • 0
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.
Оба да. Да, трудно избежать обмана ожиданий. Да, подробные объяснения увеличивают вероятность. Просто подробные объяснения — это долго и муторно. Я бы посоветовал: «У меня ПБТА, в духе АВ/ГВ/ГЛ/ДВ/ГИ, но вот с такими изменениями...»

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам.
Тут, конечно, тоже у всех свои представления. Обычно, когда я играю НЕ в ПБТА, делегирование редко.