«Если в процессе боевки в ГУРПС у вас возникают неприятные ощущения — скорей всего вы что-то делаете неправильно. Попробуйте использовать менее заминимакшеного персонажа и больше смазки»
123
Тяжело коментить чужие отчёты. Если там нет чего-то совсем вызывающего, то кроме «хорошо», «отлично», «а у нас было бы лучше» и «фу отстой» очень тяжело написать что-то ещё.
Другое дело почитать, и в случае если понравится поставить +, и утянуть что-то из интересных идей себе.
А по сравнению с рассказами о VTNL что угодно читается и коментится как-то мало.
Для этой цели в NPC вводится безымянный цыганский табор.
Отчеты ж вообще не коментят практически. Ну кроме тех, где есть Цыган.
Но ты можешь быть альтруистом и выкладывать отчеты, даже зная что это очень неблагодарный труд ^_^
Ну или вставлять в текст радномно «Цыган», и в заглавие вынести. Думаю, Lexx не будет слишком против)
Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных.

Окей, спасибо, теперь стало ясней. Насчет бросков — они делаются после описания действий, но до наступления последствий. От их успеха зависят разные условия, в зависимости от ситуации. В общем, распишу все это подробнее в следующей версии.

По поводу системы же ответить несколько труднее. Просто… все известные мне системы хорошо подходили либо только в конкретных своих аспектах, либо излишне детализировали то, на чем не хотелось излишне заострять внимания. Поэтому я и решил сделать собственную систему, а не использовать имеющиеся.
невозможно вечно воевать
Скажите это в мире Вархаммера)
особенно в мире где есть нежить

С ней не все так просто, поэтому ультимативным ответом на все её назвать нельзя.
пространное описание боевых машин сделает их либо поломом либо юзлесом, в зависимости как ГМ захоумрулит. Лучше не писать вообще если нет желания создавать точные гайдбуки по этому делу
Версия 0.8, потому местами все так пространно. Я все же считаю, что для мастера нужен будет хоть какой-то ориентир, чтобы представлять себе кого и в каких количествах вводить в игру в случае столкновения, например. «Придумайте статы врагов сами» — это все же не то, что обычно ожидают от книги правил)
Когда кто-то пишет «Для меня это… самая ЦЕПЛЯЮЩАЯ игра за последние несколько лет» постороннему слушателю хочется услышать что именно там происходит и чем именно цепляет. " я просто ломаю феечек и персонажей" это очень общий ответ.
Хотя я и понимаю, что более полный ответ может описывать что-то личное, что не хочется выносить или не затронит других.
да, действительно напоминает ВоДовскую линейку.

скажу
1. невозможно вечно воевать, война сама по себе это действия не пределе сил, особенно в мире где есть нежить. Рано или поздно она настакается и поглотит все.

2. пространное описание боевых машин сделает их либо поломом либо юзлесом, в зависимости как ГМ захоумрулит. Лучше не писать вообще если нет желания создавать точные гайдбуки по этому делу.
Просто у Крашер отлично получается передавать атмосферу через всякие мелочи, вроде переданных рисунков, испуганных девочек и распоротых животов.
Ох, какую интересную историю я пропустила. Спасибо, что написал, а то и не узнала бы.
Да голос у тебя приятный)
А какие-нибудь подробности можно услышать?
Постараюсь это в будущем исправить!
Плюшеватый, прямо скажем.
*Вантала подумал, не слишком ли плюшевый апокалипсис в его игре по оборотням. Впрочем, у вас пока апокалипсис только начинается, и всё самое худшее только впереди...*
Нууу, D&D плохо подойдет для… всего.
После такого комментария хочется услышать хоть какие-то подробности.
Тогда это получается два вертикальных листа персонажа в одном горизонтальном. Т.е. все равно удобнее вертикальные?

В зависимости от ценности информации.
В вертикальной схеме — что выше, то важней.
Если у меня есть несколько блоков одной ценности (как например навыки в Гумше), я бы предпочел видеть их на одной паралели.
Лишний раз убеждаюсь, что концепт вопорсов от Power 19 сугубо индивидуален и не подходит для массовых анонсов. Вот из самого поста я либо ничего не понял, либо понял что «мы делаем клон Planescape и World of Darkness».

В самом текте из приложения еще не разобрался — уж больно много спецтерминов и странных слов. Система, на первый взгляд, напоминает «UA». Буду читать дальше, но пока не заепило. Может быть из-за моей опаски сеттингов про мультивселенные. Если осилю до конца — отпишусь.

В любом случае, как всегда желаю успехов.
Больше игр — это всегда хорошо.