О — Осторожность.
  • avatar witpun
  • 1
Так вы ведь уже в целом описали структуру, как мне кажется. Есть религиозные центры, в которых распологаются административные центры организации охотников каждой религии и, возможно, пара отрядов специально подготовленных отрядов быстрого реагирования на особо запущенные случаи. И есть огромная сеть священников по всему миру, которые, конечно могут и сами взять в руки дробовик, но в первую очередь могут благословить отчаявшихся мирян и снабжать их необходимыми знаниями. Ну и, наверное, дополнят картину вольные охотники, как вы описали, постоянго меняющие место жительства, но обязанные постоянно исповедоваться, и таким образом ненавязчиво отчитывающиеся о своих действиях святому престолу.
  • avatar Grey
  • 1
Из V20
С другой стороны, «The lives and property of others are irrelevant to a Kindred this far gone» — это 2-3, но здесь есть некоторая скидка за то, что персонаж делал это не ради «извращённого удовольствия»
  • avatar ZiCold
  • 0
Я такого не говорил. Игрок =/= Персонаж. Иначе несоциальный игрок не сможет отыграть социального персонажа, а это тупо.
Надо расширять горизонты младшего поколения. Если вы с ними не поговорите про тяжелые наркотики — это может сделать незнакомый человек на улице!

Ну и не обязательно тянуть за этим целый сеттинг, в том же КПфС вполне самодостаточная механика.
В общем и целом, да.
  • avatar ariklus
  • 0
Зиколд, мне кажется вы почему-то противопоставляете разруливание социалки бросками и отыгрыш. На самом деле чистый отыгрыш без бросков уменьшает спектр возможных вариантов для отыгрыша. Разруливая без бросков, игроки каждый раз выдают именно лучшее из того, что может дать знание персонажа + соц. способности игрока. Броски же дают возможность красиво отыграть неудачную ложь или еле-еле пришедшие к успеху долгие переговоры.
По моим наблюдениям — игрокам только дай натянуть историю на цепь случайных событий (броски кубиков). А про мастеров и говорить нечего.
А можно ссылку на шкалу, где это грех Человечности 4? Я вот помню это как грех Человечности 2.
Благодарствую :)
  • avatar ariklus
  • 0
1) >любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
Да. Или эрогенной зоны )))
2) Части системы зачастую [не]нравятся именно количеством цифр, которое надо перелопатить для разрешения вопроса Х с степенью реализма У и разбросом результатов Z. Кому-то достаточно описания непися «3 уровень, на скрытность — 5», а кому-то непися надо расписать 9 статами и 3 адвантаджами. То, какая именно часть данной системы находится в оптимальном балансе — уже частность.
Но что в одной системе различные части могут быть в различной степенипривлекательны — подмечено верно.
3) В фичи мастера я включаю не только «интересный сюжет» (который, в моем представлении, делается именно с учетом игроков и персонажей). Это все те части игры с данным мастером, которые нравятся игрокам, будь то быстрое и соответствующее сложным игромеханическим правилам разруливание боевки или не влияющие на сюжет/механику диалоги.
Рельсовость же может быть полезна новичкам и игрокам, у которых проблема с мотивацией персонажа. Хотя рельсовость не к месту — может испортить игру, тут ты опять прав.
Слишком не фанат, скажем так.
Все мы не были фанатами этого. Попробовать никогда не поздно. Особенно учитывая низкий порог входа и общий уровень нарратива.
  • avatar ZiCold
  • 1
У меня нет наследия ДнД от слова… совсем. Я вожу НРИ чуть больше года и довольно быстро перешел к легким и нарративным системам. Но у меня уже есть большой багаж знаний систем, принципов, способов и методик вождения и игры в НРИ. Информацию я поглощаю и анализирую очень хорошо.
Возможно я высказался, что это что-то общее. Я лишь высказал свое мнение, никакой статистики тут нет и быть не может. Нравится подобная оцифровка — вперед, играйте. Я играю, вожу и вижу по-другому.
Как-то вы, уважаемый, выдаете свое мнение за «на самом деле» — в смысле что социалку не регулируют. Я вот люблю и ценю оцифрованную социалку, играл такое и водил. В том же АВ влияние персонажа на персонажа прямо прописано в системе и осуществляется через ход манипулирования.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
  • avatar Nix
  • 0
Можно прийти к тому, что в каждом персонаже «играешь себя». *как мне кажется*, стоит играть разных персонажей, в том числе и с отличной от твоей системой ценностей.
Соглашаясь в целом, скажу что есть частности, которые я переступить не могу даже виртуально, хотя в целом я достаточно толстокожий. =)

Вот примерно так и выглядит проваленный бросок Человечности. «Ну да, это, конечно, не хорошо, но эти ребята знали, на что подписывались, так что, всё в порядке».
Как я помню, в рулбуке даже прописано, что некоторые вампы человечнее многих людей.=)
  • avatar ZiCold
  • 0
Тяжело удерживать вся взаимосвязи и прочее в играх сильно, завязанных на интригах и с большим количеством сторон. При чем в системах, аля FATE у них появляется еще куча аспектов, которые нужно записывать и удерживать в голове.
*W игромеханически не добавляет к этому сложности. Ибо ты делаешь тоже, что и всегда — ведешь мастерские записи. В ДВ Это просто может происходить на основе фронтов и угроз (я ими правда не пользуюсь, стороны и их цели/дела прописывать удобнее).

Весь кранч, относящийся к социалке на самом деле забывается и забивается. Ибо решает отыгрыш, да пара бросков чего-нибудь общего в стиле дипломатии. Перегружать эту часть игры — странно. Потому «домашние/авторские» системы с оцифровкой подобного не получили и никогда не получат популярности.
Правила для боя же напрямую касаются баланса — настоящих шансов сражаться против того или иного. Плюс ты не можешь в бою выдумать себе что-то (как бы ты это сделал в социалке), у тебя должен быть это заклинание/оружие/предмет/фит/способность.
может, какой-то особой магией администрации? А то я как-то его очень в ответ написал, как-то не думал о.
По твоему примеру с ПФ — там же кранч — это, практически, только боевка и сопутствующие умения. А представь, если тебе придется описать не только, сколько килограммов может поднять персонаж, но и насколько и почему пользуется / не пользуется успехом у женщин, в какой семье он вырос, где его ближайшие родственники, в основном живые, какие у них отношения, и чем он занимался год/месяц/день назад. Убежден, что какие-то из этих аспектов описания будут даваться легче и приятнее, другие — сложнее. А это же тоже кранч, в некоторых системах.
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
Ариклус как обычно меня не понял, но смог ценно дополнить.

По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
Кортекс можно попробовать. По сложности это примерно как ДА.
Blackbird Pie — для знакомства с «лёгкими» механиками.
Из Фейта — про Досье Дрездена не уверена, ведущему в неё надо вгружаться. Может, FAE пойдёт лучше.