Инвентарь в книгах-играх

Использование инвентаря является одной из ключевых «технологий» в книгах-играх. Практически во всех из них (кроме, разве что, самых простых) игрок имеет дело не только с параметрами своего персонажа, но и с разнообразными находками, оружием и т.п. В самом общем виде под инвентарем в данной статье имеются в виду любые материальные предметы (в отличие от информации, подсказок, ключевых слов, улик и т.п.), которые задействованы в игровом процессе. Попробуем разобраться, какой инвентарь используется в книгах-играх и какое значение он имеет для сюжета и геймплэя.

Виды инвентаря


Оружие, боеприпасы и броня
В подавляющем большинстве книг-игр битвы с врагами являются неотъемлемой частью игрового процесса. А значит, персонажу нужно будет чем-то атаковать и как-то защищаться. Книгровой «арсенал» велик, разнообразен и ограничивается лишь сеттингом и фантазией автора. Тем не менее, эту обширную категорию можно разделить на несколько подкатегорий.

Ручное оружие
Всё, что персонаж может нести в руке/руках: мечи, дубины, нунчаки и т.п.

Стрелковое оружие
Всё, что стреляет: луки, арбалеты, пистолеты, ружья и т.п. Отдельно можно выделить огнестрельное оружие и его разнообразные футуристические аналоги (бластеры, ручные лазеры и т.п.)


Боеприпасы
Если игроку есть, из чего стрелять, значит нужно то, чем стрелять) Самые распространенные боеприпасы в книгах-играх – пули, стрелы и заряды бластеров, лазеров и т.п. Играют важную роль в геймплэе, поскольку большинство авторов ограничивает желание персонажа пострелять количеством имеющихся зарядов.

Броня
Также весьма разнообразна. От ржавых доспехов до боевых костюмов будущего. Как правило, повышает защитные параметры героя.

Средства передвижения
В ряде случаев герою предстоит преодолевать большие расстояния и даже путешествовать между континентами и планетами (например, морские путешествия в серии «Fabled Lands», космические в «Дилерах Кеттера», Fighting Fantasy#15). Лошади, автомобили, суда и т.п. зачастую используются как антураж, но могут служить и важным условием для прохождения. Например, не имея корабля, вы не сможете совершить морское путешествие. В car-games (автомобильные игры) или вестернах потеря машины или лошади может привести к поражению. Спорный вопрос, можно ли отнести верного коня к предметам инвентаря) Но я все же решила включить эту категорию в свой анализ, поскольку средства передвижения – это также материальные предметы, которые используются игроком и влияют на игровой процесс.

Оборудование транспортных средств
Раз персонаж книги-игры передвигается не на своих двоих, то его автомобиль или космический шаттл также может нести то или иное снаряжение (не будем забывать и про седло)). Как правило, предоставляя то или иное транспортное средство, автор оговаривает и его вооружение. Также в книгах-играх встречаются разнообразные улучшения и топливо. Последнее часто является своеобразным аналогом пищи для пешего игрока (но не обязательно заменяет ее). Принцип тот же: если автор установил, что вы должны ехать, а ехать вы не можете, потому что у вас кончился бензин, последствия будут весьма прискорбными.

Вспомогательные предметы
Самая обширная категория, в которую можно включить все, что не относится к оружию, броне или средствам передвижения. Большая часть предметов, которую находит персонаж в своих странствиях, относится именно к ней. Это могут быть магические артефакты, разнообразные технологические приспособления и даже домашние животные (не ездовые)). Если кратко – практически что угодно)

Сокровища
Могут быть выделены в самостоятельную категорию, если выполняют функцию, аналогичную деньгам. Например, в книге-игре «Логово вампира» (Fighting Fantasy#38) находки делятся на просто предметы и сокровища. Неважно, что представляют собой последние. У каждого указана стоимость в золотых, и вы можете использовать их в качестве оплаты.

Товары
В некоторых книгах-играх персонажу предлагается возможность побыть купцом, перевозить и сбывать разнообразные ресурсы и даже рабов («Пиратская одиссея», Fighting Fantasy#16).

Пища
Если автор отправляет героя в странствие, он может добавить реалистичности, обязав его заботиться о пище, воде и т.п. В некоторых книгах-играх этот элемент становится важной, а иногда и ключевой частью игрового процесса.

«Лечилки»
Если в книге-игре есть бои, значит будут и ранения. Также герой может, например, подвернуть ногу или получить другие физические повреждения. Как правило, авторы дают возможность поправить здоровье с помощью разнообразных микстур, аптечек и других аналогичных предметов.



Зелья
Могут использоваться не только для лечения, но и для других целей (например, восстановление удачи), что позволяет выделить их в самостоятельную подкатегорию.

Ресурсы для ремесла
Не самая распространенная разновидность в силу малого использования крафта в книгах-играх (см. ниже).

Как видим, материальные предметы в книгах-играх встречаются самые разнообразные. Как же авторы используют этот богатый инструмент в своих произведениях?

Типы инвентаря

В зависимости от технической реализации инвентарь в книгах-играх можно разделить на два типа. Первый – «полноценный» инвентарь, когда автор предусматривает место для его хранения, а следовательно, отдельный учет имеющихся предметов на листе персонажа. Во втором случае вещи выступают аналогом ключевых слов и никаких дополнительных правил для них не предусмотрено.

Инвентарь в игровом процессе
В ряде случаев инвентарь становится настолько важным, что получение того или иного предмета/предметов становится целью игры. В других случаях он выступает как средство, служащее тем или иным потребностям игрового процесса. В зависимости от этого все предметы в книгах-играх можно разделить на сюжетные и (условно) игровые.

Получение предмета/предметов как цель игры
Весьма распространенный прием. Может использоваться авторами как в явном, так и в скрытом виде. Вот пример первого подхода из книги-игры «Город воров» (Fighting Fantasy#5):

«Я расскажу тебе, как победить Занбара Боуна, Князя Ночи. Слушай внимательно. Запомни, что ты сможешь поразить его только после захода солнца. В дневные часы он существует на другом плане реальности. Несомненно, его будут защищать прислужники, но если тебя удастся миновать их, то потребуется нечто особое против самого Боуна. Для защиты от его зачаровывающего взгляда на твоем лбу должна быть татуировка белого единорога на фоне желтого солнца. Обычное оружие не причинит ему вреда. Сначала ты должен пронзить его сердце серебряной стрелой. Это парализует, но не убьет его. Затем ты должен быстро посыпать смесь из черной жемчужины, волоса Хага и цветка лотоса в его открытые глаза… Все предметы для смеси можно найти в Порту Блексэнд при должном усердии».

Как мы видим, в этом примере автор прямо перечисляет предметы, которые понадобятся герою для победы. Татуировка, конечно, не является предметом) Но мне нравится, что Ян Ливингстон «разбавил» ей список вещей, которые предстоит собрать.

Во втором случае автор прямо не называет предметы, необходимые для успешного прохождения, но если «раздраконить» игру, то обнаружатся критические точки, которые можно миновать, только имея определенные вещи. Конечно, желательно, чтобы критическую точку можно было пройти несколькими способами. В противном случае книга-игра становится неоправданно сложной и субъективно может восприниматься игроком как «несправедливая». Тем не менее, это очень распространенный прием, на котором построено множество книг-игр. Хотелось бы посоветовать авторам, которые его используют, быть более снисходительным к читателю) И делать ключевые вещи более легко обнаружимыми.

Инвентарь как инструмент геймплэя
Выступая одним из ключевых элементов игровой механики, инвентарь может применяться самыми разными способами. Рассмотрим самые распространенные из них.

Повышение характеристик персонажа, влияние на проверки
Пожалуй, самый распространенный способ применения инвентаря. Классическим примером здесь является хорошее оружие, которое может повысить боевые навыки персонажа. В целом предметы из этой категории могут быть разделены на «бонусные» и «восстановительные». Первые повышают какой-либо параметр персонажа, вторые – возвращают пониженные параметры к их изначальному значению. Сюда относятся все «лечилки», поправляющие здоровье, и другие подобные вещи. Особняком стоят предметы, увеличивающие шанс игрока пройти проверку того или иного навыка, если возможность такой проверки заложена в книгу-игру. Например, Амулет удачи позволит вам один раз безболезненно пройти соответствующую проверку.

«Проклятые» предметы (понижение характеристик персонажа)
Раз существуют «хорошие» предметы, помогающие персонажу, то могут быть и «плохие») Например, в одной из книг-игр мой герой умудрился надеть браслет, который впился в его запястье и снизил боевой навык. Снять его просто так было невозможно. К сожалению, не припомню, в какой именно книге это было.

С некоторой долей условности в эту категорию можно отнести любимый авторами прием, который я называю «хапни и умри». Он состоит в том, что по ходу приключения персонаж обнаруживает всяческие сундуки, шкатулки и тайники, где может содержаться нечто ценное. Но в них же может размещаться смертельная ловушка. В итоге читатель должен найти баланс между жадностью и осторожностью) В большинстве случаев это будет случайный выбор, так как никаких подсказок автор вам не даст. Тем не менее, это довольно реалистичная ситуация, а значит, заслуживает право на существование.

Комбинация инвентаря со способностями
В ряде случаев те или иные предметы необходимы для использования конкретных способностей персонажа. Примером может служить серия «Virtual Reality», в которой среди выбираемых игроком навыков есть такие, которые требуют специальное снаряжение. Грубо говоря, вы можете приобрести пистолет, но если нет навыка стрельбы, он окажется бесполезен.

Выбор оружия
Иногда автор предлагает игроку целый арсенал. Например, Джо Девер в том или ином виде использовал этот прием в своих знаменитых сериях. Так, в Саге об Одиноком Волке среди Дисциплин Кай фигурирует Владение оружием. Выбрав тип оружия, игрок может существенно повысить свои боевые навыки, получив соответствующий предмет.

В начале серии «Freeway Warrior» игрок получает один из четырех возможных видов огнестрельного оружия – пистолет, пистолет-пулемет, дробовик или винтовку. Путешествуя по дорогам пост-апокалиптического мира, он будет попадать в различные переделки. В зависимости от ситуации ему понадобится тот или иной огнестрел.

Симуляция выживания
Популярный и ключевой для некоторых книг-игр прием. Чтобы расправиться с самым главным боссом (или достичь другой сюжетной цели), ваш персонаж должен, как минимум, не умереть от голода, холода или других лишений в дороге. Если выживание вписывается в сюжет и становится для игрока сложной, но реальной задачей, то книга может стать по-настоящему интересной и запоминающейся. Примером удачной реализации выживания может служить книга-игра «Сердце льда» Дэйва Морриса.


Хранение предметов и ограничение их количества
Как правило, вспомогательные предметы (кроме оружия) герой складирует в карманы, рюкзаки и т.п. Многие авторы вводят ограничение на количество переносимых предметов, что на первый взгляд выглядит оправданным, так как ни рюкзаки, ни карманы не являются безразмерными. Не думаю, однако, что этот прием должен применяться «по умолчанию». Например, очевидно, что если автор задумал поставить героя книги в жесткие условия выживания (см. предыдущий пункт), то выбрасывать всю еду из рюкзака явно нецелесообразно. Проблема возникает тогда, когда предлагая игроку массу предметов, автор не дает никакой информации о том, какие из них могут быть полезны впоследствии или хотя бы подсказок. Что это, если не разновидность немотивированного «слепого» выбора, который заслуженно нелюбим игроками?

«Конфликтующие» предметы
Автор может накладывать ограничения на получение тех или иных предметов исходя из того, какие предметы были получены игроком ранее. Например, вы не можете иметь два оружия одновременно, поскольку его негде хранить. Такое ограничение встречается во многих книгах серии Fighting Fantasy, например в «Легенде о Призрачных Воинах».

Инвентарь как ключевой элемент геймплэя (equipment-based games)
В rpg-образных книгах-играх получение и улучшение экипировки может быть критичным для прохождения. Вы попросту не справитесь с мало-мальски сильным противником, пока не обзаведетесь приличным оружием, доспехами и талисманами, повышающими характеристики. Соответственно игровой процесс по большей части осуществляется по схеме «убил – ограбил». Именно такой прием использовал Майкл Уорд в своей серии «DestinyQuest».

Использование предметов для ремесла (крафт)
Встречается в книгах-играх в зачаточном виде. Потенциально интересный (особенно для rpg-образных игр), но сложный в реализации прием. В утешение поклонникам жанра скажу, что и для разработчиков компьютерных игр система ремесла представляет сложную задачу. Игры, где крафт по-настоящему интересен, можно пересчитать по пальцам.

Итак, я попыталась рассказать вам о видах и использовании инвентаря в книгах-играх. Разумеется, это попытка объять необъятное) Так что комментарии и дополнения приветствуются.

Напоследок, некоторая бонусная информация для читателей):

Примечательные вещи, которые я встречала в книгах-играх:

Веревка. Есть почти в каждой книге-игре)

Буррек. «Неповоротливое животное с толстыми лапами, ворсистым белым мехом и печальной мордой» из «Сердца льда». Можно взять его с собой в путешествие.

Золотой апельсин («Подземелья черного замка» Дмитрия Браславского). Играла 20 лет, но так и не нашла)

В копилку мастера (интересные приемы, использовавшиеся нашими авторами):

«Тачанка» Константина Таро: У вас будет собственно тачанка и запряженные в нее кони. Тачанку может разрушить враг, а коней надо кормить и давать им отдых. Комбо)) Отличная реализация концепции средств передвижения в сочетании с элементами жизнеобеспечения.

«Кристалл Каспли». Раннее произведение Андрея Журавлева (aka Gard). Интересные находки, включая несколько комплектов боевого костюма героя и необходимость постоянно следить за уровнем энергии для поддержания его в рабочем состоянии.

«Песнь Ягуаровой Скалы» Андрея Тишина. Вестерн, в котором вы сможете и стрелять, и метать ножи, и использовать динамит. Интересное и адекватное сеттингу применение оружия. Лошадь тоже будет)

Разрабатываем оружие и броню: мозговой штурм (из книги Дэвида Перри «Геймдизайн: инструменты для мозгового штурма»):

«Представьте, что вы разрабатываете оружие или какой-то тип брони. В большей или меньшей степени вы вынуждены творить с нуля. Одним из возможных подходов является моделирование того, что вы видели раньше или того, что вы можете найти с помощью исследований. Это особенно важно, если вы делаете игру в реальном мире или историческом сеттинге. Но предположим, вы хотите придумать что-то оригинальное. Вместо моделирования уже знакомых вещей, подумайте о создании оружия с нуля, учитывая все свойства и преимущества, которые оно должно иметь. Понимая основные свойства оружия и брони, вы можете внести необходимые коррективы и даже создать несуществующее (но крутое) новое оружие…
Используйте таблицы видов оружия и любой доступный вам материал. Просто пытайтесь быть креативным. Весь геймдизайн построен на этом».

Мария Ерошкина
Оригинал статьи

3 комментария

avatar
Круто. Спасибо!

Маша молодец
avatar
Хм, статья занимательная, но к чему это перечисление? Я надеялся на некие выводы.
avatar
Получился скорее обзор чем аналитика
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.