Обзор Micro RPG. Часть вторая: Исследование мира и бой

Итак, в прошлой части мы узнали о Голубых Далях и создали персонажа — медведя снаружи и «медведя» внутри по имени Малыш Джон. А сейчас попробуем им немного поиграть, чтобы оценить на его шкуре систему, а в основном таблички генерации.

Обзор Micro RPG

Раздел 14.0. Основы игры

И вот наконец-то проверки! Система roll under — кидаешь кубик и смотришь, чтобы выпало значение меньшее или равное проверяемому параметру. Если у тебя есть Мастерство — кидаешь два куба и берешь меньшее, если Слабость — кидаешь два куба и берешь большее. 1 — автоуспех, 6 — автопровал, в связи с чем следует уточнение:

Именно поэтому никогда не стоит тратить опыт и повышать параметры больше, чем до 5. Даже если у вас параметр 6 или больше, вы все равно получите провал, если выпадет 6.

Стоять! Так может параметр быть выше 5 или нет? Для Силы и Ловкости это, может, и не принципиально, но от Смекалки и Харизмы усиливается эффект заклинаний, так что их повышать до 6 и выше есть смысл. Но нет ответа.

Кроме того, за Волю можно перебрасывать простые (не автоматические) провалы. При этом сообщается, что, когда Воля достигает 0, персонаж теряет волю к жизни и получает Слабость на все проверки параметров. Чтобы избавиться от этого, достаточно поднять Волю выше 0.

Раздел 15.0. Путешествуя по Голубым Далям

Схема простая: когда мы где-то перемещаемся (в Городе Розового Кварца, по Зеленым равнинам или по региону в целом), мы бросаем D20 по таблице случайных событий соответствующего места.

Ну давайте выйдем из города и заглянем в какую-нибудь пещеру, что ли. При выходе из города нужно кинуть по таблице случайных событий города. Выпало 1. Смотрим в таблицу… Открытый люк, в который мы можем споткнуться и упасть! Добро пожаловать в страну Васянию! Но это только если мы не пройдем проверку Ловкости, к счастью. И у нас выпадает… 6. Автопровал. Прекрасное начало прекрасного дня. Зато подземелье искать не надо — оно само нас нашло. Также мы получаем D6 (а точнее, 1) урона Здоровью.

Также на улицах города нас могут обворовать и сбить повозкой, и мы можем натолкнуться на лазутчиков Короля Трауза. Но можем и найти кошелек или старого друга. На Зеленых равнинах на нас может напасть дракон, нас опять-таки могут обворовать, а можем и найти золотую шахту (запомните это утверждение). Зато при путешествии по миру на нас может не только дракон напасть, но и богиня свалиться и благословить. Разумеется, это неполный список.

Раздел 16.0. Входя в подземелья

Для этого нужен тетрадный лист в клеточку. Когда надо создать комнату, кидаем D20 — это количество клеток в комнате. Затем кидаем D4 — это количество дверей в комнате, включая те, что ведут в уже сгенерированные комнаты. Идет уточнение, что вход должен содержать как минимум 3-4 двери. Что для этого надо сделать — прибавить 2 к D4, раз 4 — это верхняя граница минимума, или перебрасывать все результаты, кроме 3 и 4 — не объясняется.

Ладно, черт с вами. Кидаем D20 — 9, одна из стенок должна состоять из одного квадрата, обозначая вход. Мы провалились через потолок и выйти через вход не можем — нам надо или босса задавить, или найти другой люк. Но вход все равно должен быть. Если никто не против, я воспользуюсь ближайшим подручным редактором, в котором удобно рисовать по клеточкам — Excel. А если кто-то и против, то я его уже открыл. После шести перебрасываний выяснилось, что во входной комнате 3 двери, считая условный вход.



Затем нам рассказывают тонкости местного прохождения сквозь двери. Всего есть десять типов дверей, и конкретный тип данной конкретной двери мы узнаем, когда пытаемся сквозь нее пройти. В основном двери требуют проверку какого-нибудь параметра, но есть и один вариант с ловушкой (о ловушках обещают рассказать далее, и не обманывают). Кроме того, среди вариантов есть открытая арка, особенность которой — находящаяся за ней комната создается до того, как мы через нее попытаемся пройти. Вот только, напомню, тип двери определяется по правилам именно в этот момент.

Попробуем пройти через восточную дверь. Кидаем D10… 10 — это дверь с ловушкой.

Когда мы натыкаемся на ловушку, сначала мы определяем ее тип, один из десяти, а затем проходим проверку Смекалки, чтобы ее обнаружить. Если нам это не удается, мы должны пройти проверку Ловкости, чтобы отскочить в сторону. Если же удается, мы можем пройти проверку Смекалки или Ловкости, чтобы ее разрядить, но если эта проверка провалится, мы получим все последствия от ловушки. Довольно громоздко, на мой взгляд.

Кроме того, среди эффектов ловушки присутствует отравление, о котором ранее не говорилось — да и позднее про него вспомнят только в монстрятнике. Рассказывать об эффектах статуса посередине раздела о правилах подземелий — очень удачное решение. В любом случае, отравление накладывает Слабость на все проверки и снимается при выполнении одного из двух условий — полного излечения или успешной проверки Смекалки (для полевой детоксикации), которую можно провести один раз за новую комнату. Слабость от разных источников не складывается, но снимается только при устранении всех причин.

Бросим D10 еще раз. Выпало 4 — это ловушка с отравленным дротиком. Проверим свою Смекалку… 6 — автопровал. Спасаемся от дротика проверкой Ловкости… Автоуспех, 1. Разминулись, а иначе получили бы D4 урона Здоровью и отравление.

После маленькой главы об отравлении нам сообщают, что при создании новой комнаты нужно узнать ее тип, один из опять-таки десяти, что влияет на ее содержимое. Это неожиданно, поскольку, вроде бы, правила по созданию комнат нам вот недавно объяснили, но еще неожиданнее то, что у подземелий бывают разные типы с разными таблицами комнат. Только на середине раздела нам это сказали.

Типов подземелий девять, и они привязаны к местности. На улицах Города Розового Кварца можно попасть только в канализацию, в районе Старого Города — только в руины, в Лесу Шиповника (не прячется ли там Спящая красавица?) — только в лес, и так далее. По поводу шахты Токлина твердо сказано, что это — единственная шахта в регионе. Опа. И как быть с золотыми шахтами на Зеленых равнинах, на которые можно наткнуться буквально случайно?

Таблички комнат, впрочем, задают подземельям определенный настрой. Так, в пещерах очень опасно, но и награда за их исследование потенциально высока, в шахте хватает альтернативных способов перемещаться между комнатами, а в лесу иногда можно слегка восстановиться прямо на месте. Кроме того, лес — единственный тип подземелья, у которого есть дополнительная особенности: в нем нет дверей.

Канализация же, в которой нам не повезло оказаться, наиболее щедра на негативные эффекты. Кинем D10, чтобы выяснить, что нас ждет за дверью. 6 — это комната с болезнетворными отходами, требуется проверка Силы, чтобы спастись от отравления. С Силой 5 и Мастерством это практически гарантированный успех. Выпадает 5 и 2 — мы успешно… Видимо, задерживаем дыхание. Это комната из 8 клеток с 4 дверями.



Но не может же в комнате больше ничего не быть?

Раздел 17.0. Монстры

Итак, очередная тонкость генерации подземелья, о которой рассказывают не там, где стоит — при входе в подземелье нужно установить, какой тип монстров его населяет. Всего таковых десять, от вредителей до культов Древних, и некоторые из них живут только в подземельях определенных типов. Видимо, если не повезло выкинуть то, что не живет в данном подземелье, то кость надо перебрасывать.

Посмотрим, кто же здесь живет. 5 — Скелеты, которые получают только половину урона от «оружия с лезвием или использующего стрелы».

К слову, скелеты, зомби и призраки здесь — три разных типа монстров, поскольку у каждого из них свои особенности. Особенности довольно разнообразны — так, крысы с пауками травят, гоблины преследуют сбежавшего героя, а в бою с культистами важно следить не только за Здоровьем, но и за Волей, поскольку утративший Волю герой сойдет с ума и роскомнадзорнется.

Когда персонаж игрока входит в комнату, он кидает D6, чтобы выяснить, сколько в комнате монстров, а затем еще D6 для каждого монстра, чтобы определить его вид. Только после этого можно начинать бой.

Всего в этой ядовитой комнате… 5 скелетов. Многовато. Среди них… Один череп (1), один мечник (3), два рыцаря (5) и Босс — костяной дракон со скелетом-всадником в мантии (6). Ой-вэй.

Параметры у монстров нехитрые — два вида урона (по Здоровью и по Воле), Жизненная Сила, Сложность, Максимальное количество (больше которого их не может появиться в комнате) и Ключевое слово. О последнем подробнее. Монстры делятся на три группы — Миньоны, Стражи и Боссы. Босс может выпасть в любой момент, но появиться в комнате он может только при соблюдении одного из трех условий:

  • прохождении достаточного (D20) количества комнат
  • убийстве достаточного (D66) количества Стражей
  • это последняя комната подземелья (либо тупик и все остальные тупики, либо на листке тупо место кончилось), в котором Босс и будет находиться

К счастью, костяной дракон пока что появиться не может (мы его, по правилам, перебрасываем на… еще одного мечника), а скелет-рыцарь может быть только один (правила прямо говорят, что, если выпало количество монстров определенного вида больше максимального, то появится только максимум). Видимо, демонически хохочущий скелет в мантии улетает в сопровождении своего телохранителя.

Раздел 18.0. Бой

Бой состоит из трех шагов. Первый — Храбрость: пробрасываешь Харизму с учетом Сложности самого здорового (в прямом смысле) монстра, если получилось — получаешь очко Воли, если нет — получаешь урон по Воле от этого монстра.

Самый здоровый в комнате пока что рыцарь, у него аж 10 Жизненной Силы и Сложность +1. У нас Харизма 3, на кубике, с учетом Сложности, тоже 3. Волю мы еще не теряли, перебрасывать было нечего, так что и восстанавливать нечего.

Второй — Дальний бой: если в комнате больше 6 клеток, а у нас есть оружие дальнего боя, мы можем выбрать монстра, пройти проверку Ловкости с учетом его Сложности и, при успехе, нанести ему урон.

Чего нету — того нету.

и, наконец, третий и обязательный — Ближний бой: проверка Силы с учетом Сложности выбранного монстра, при успехе — мы наносим ему свой урон, при провале — он нам свой. Если мы используем два одноручных оружия, то мы можем делать две атаки в ближнем бою, если у нас только оружие дальнего боя (или нет оружия вообще) — мы деремся на кулачках, потому что обязаны. Безоружные атаки наносят только 1 урон, даже если ты — антропоморфный медведь с когтями длиной с хороший кинжал.

Поскакали. Попробуем избавиться от рыцаря, он тут самый противный. Выбрасываем 2 и 6, оставляем 2, с учетом Сложности — 3. Все еще меньше 5. Бьем рыцаря на D8+7 = 12 урона, он рассыпается в прах.

В конце любого раунда герой может попытаться сбежать, пройдя проверку Харизмы, «чтобы выяснить, хватит ли вам сообразительности, чтобы выбраться». К проверке прибавляется Сложность самого сложного (а не здорового) монстра, он же наносит урон при провале. При прохождении проверки же надо еще пробиться сквозь выбранную дверь по общим правилам (не уточняется, нужно ли это делать для уже однажды открытой двери), иначе самый сложный монстр опять-таки наносит урон.

Малыш Джон, впрочем, этого делать не будет. Вместо этого он разнесет костяных, получив всего лишь 3 урона Воли.

Настала пора собирать сокровища и получать опыт! После победы над всеми монстрами персонаж получает D6 Золота плюс бонусы за побежденных монстров, а также определенное количество опыта за каждого монстра (в зависимости от того, к какой группе он относится) минус свой уровень, но не меньше 1.

Собственно, после всех манипуляций именно 1 Опыт мы и получили. Для левелапа нужно 100, еее, гринд. Зато Золота 10 получили (4 на D6 + 3*1 + 1*3). Тут также стоило бы проверить условия для появления Босса, но мы пока зачистили только одну комнату и убили только одного Стража, а условия появления срабатывают только когда на костях выпадает строго меньше, так что это бессмысленно.

Также сообщается, что при возвращении в уже пройденную комнату, в ней с шансом 1 к 6 снова появляются монстры. А сокровища не появляются. Также нам милосердно разрешают вынести из подземелья собранное Золото и накопленный Опыт, если мы его покидаем до убийства Босса. По возвращении в недопройденное подземелье в нем снова заводятся монстры и сокровища, но разведанные комнаты, открытые двери и условия появления Босса сохраняются. Если же подземелье уже один раз прошли, оно пересоздается заново, с новой картой, как бы странно это ни звучало.

Как ни странно, нам напоминают про Слабость от потери Воли, а также рассказывают о том, что делать, ежели вы умерли. Смерть в Голубых Далях, как правило, еще не конец, если игрок этого не хочет. Дохлый герой может воззвать к Древним Звездным Богам и воскреснуть в своей постели, потеряв единичку от любого основного параметра и, как следствие, один уровень. Это сказывается на заклинаниях и Уроне, но не на Здоровье и Воле. Если же все основные параметры уже на 1, то смерть неизбежна.

На этом оставим Малыша Джона в покое и поговорим о делах дней грядущих.

3 комментария

avatar
Всего в этой ядовитой комнате… 5 скелетов. Многовато. Среди них… Один череп (1), один мечник (3), два рыцаря (5) и Босс — костяной дракон со скелетом-всадником в мантии (6). Ой-вэй.
*одинокая капелька пота прокатилась по виску* Пидо… в смысле ой, что происходит то!
Монстры делятся на три группы — Миньоны, Стражи и Боссы. Босс может выпасть в любой момент, но появиться в комнате он может только при соблюдении одного из трех условий

К счастью, костяной дракон пока что появиться не может (мы его, по правилам, перебрасываем на… еще одного мечника), а скелет-рыцарь может быть только один (правила прямо говорят, что, если выпало количество монстров определенного вида больше максимального, то появится только максимум).
Ну, вполне отсекло ощутимую часть проблемы.
убийстве достаточного (D66) количества Стражей
Очепяточка. Там либо 3 шестерки, либо 1.
получаешь очко Воли
Я бы осторожнее подбирал высказывания в играх с подобной подоплекой.
В конце любого раунда герой может попытаться сбежать, пройдя проверку Харизмы, «чтобы выяснить, хватит ли вам сообразительности, чтобы выбраться».
А не Смекалки?
еще не конец, если игрок этого не хочет
За обоюдное согласие перед концом!

Спасибо за продолжение обзора, было полезно и интересно ознакомиться. Жду завершающего.
Последний раз редактировалось
avatar
Очепяточка. Там либо 3 шестерки, либо 1.

Ноуп. Надо бросить два кубика, один отвечает за десятки, другой за единицы.
Ну или у меня сейчас плохо с иронией.

А не Смекалки?

В том-то и лол, что нет! Мало того, что формулировка васянская, так еще и параметр контринтуитивный. Хотя в описании Харизмы говорится, что она также отвечает за отвагу в бою. Ну, видимо, нужно быть очень отважным, чтобы организованно отступить.

Пожалуйста! Завершение только в понедельник — файлик с кусками обзора на работе лежит.
avatar
Ну, видимо, нужно быть очень отважным, чтобы организованно отступить.
Видимо надо держать лицо кирпичом, тем временем затыкая латной рукавицей отверстие ниже спины, дабы не возвести дополнительную кирпичную стену, и создавать видимость тактического отступления, чтобы у местных монстров не возникла мысль формата «а не зассал ли наш противник?». Гордо, уверенно и отважно — как по методичке.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.