Я в первую очередь хочу увидеть игрока. (Циан опять ноет по поводу «тут нас три человека»)
А вообще так я сначала спрашиваю, что игроки хотят от игры/сеттинга в целом, а потом уже какими персонажами они хотят играть. Ну и генерим квенту/циферки в процессе. Если что из квенты не дописали при генерёжке — в процессе игрв.
Платиновые дизадвы, один из которых я обычно беру:
Impulsiveness
Overconfidence
Stubborn
Дизадвы, которые всегда берут мои другие игроки:
Light sleeper, Slow riser, Miserliness, Loner (за этот дизадв мне хочется бить людей) ну и квирков по максимуму.
Вообще надо подумать о том, чтобы дать любимым НПЦ побольше точек. а то самое большое, что я им давал — это бессмертие 2 и анти-силу (но игроки всё равно ухитрились её изгнать до того, как она успела дать квест)
Мы ВСЕГДА играем не по «реальности», а по нашему представлению о ней. А представление это может быть у разных людей очень разным.
Если быть точным, мы и живем не в «реальности», а в своем представлении у ней — только у одних это представление более-менее соответствует реальности, а у других — совершенно перпендикулярно ей.
Посмотри хотя бы на споры фанатов СССР и его ненавистников.
Это — как раз пример того, когда сталкиваются весьма далекие от реальности взаимно перпендикулярные точки зрения. Спорщики такого рода обсуждают не столько СССР, сколько два разных мифа о нем.
В трудах разных историков один и тот же исторический деятель может представать и как талантливый политик, положивший жизнь на благо своей страны и как моральный урод и тупой тиран, руководствовавшийся только желаниями своей левой пятки. И как решить, какой образ «реалистичнее»?
Собрать максимально полную информацию об интересующем тебя деятеле, критически оценить имеющиеся источники, понять исторический контекст — и делать собственные выводы. Уверяю Вас, это не так уж и сложно. Кроме того, необходимо отметить, что такие эмоциональные оценки характерны для популяризаторов и фолькхисториков, т.к. профессиональный историк в любую эпоху старается быть объективным (правда, не у всех оно получается).
На самом деле о литературных персонажах мы КАК ПРАВИЛО имеем больше и более когерентной информации, чем об исторических.
Это — вопрос уровня образования и/или желания.
Образ книжного Арагорна гораздо более ясный, выпуклый, и насыщенный деталями, чем образ какого-то исторического Алагёрна, про которого большинство вообще первый раз слышат, а кто не первый, знает полтора факта — типа «воевал с тем-то, умер тогда-то».
Да, потому что исторический Алагёрн — довольно малозначительная персона, давшая книжному герою только имя и легенду об обещанном принце. Однако если сравнить «рельефность» личности Арагорна с реальными современниками Алагёрна Тотилой и Тейей (соответственно, предпоследним и последним готскими рексами Италии), то он им заметно проигрывает — и фигур такого масштаба только в истории Великого Переселения не меньше десятка, а всего в мировой истории, наверное, многие тысячи.
Поэтому в Арагорна играть куда как лучше и приятнее.
Ну не знаю, кому как;) Лично я считаю, что и мир, и сюжет, и персонажи ВК существенно проигрывают по своей интересности миру, истории и персонажам Великого Переселения и Готских Войн — да и вообще мне почти не доводилось сталкиваться с ситуацией, когда книга, написанная по мотивам исторических событий, была бы интереснее исходных событий.
Я могу вспомнить только кампанию, начавшуюся с драки в кантине с какими-то имперскими штурмовиками. Вернее, началась она с драки между ИП, в которой мы состязались, кто быстрее достаёт и лучше отводит пистолеты. А потом почему-то появились штурмовики и быстро умерли.
Это было хорошее начало.
Это самоочевидно для того, кто хоть немного знает историю Европы.
Можно ли с уверенностью утверждать, что Толкиен хотя бы знал о существовании «Алагёрна, брата Тейи и последнего остготского претендента на корону Италии»?
Можно, потому что 90% человеческих имен Средиземья либо взяты из готского ономастикона и «англифицированы» (Теоден, Эомер, Эовейн и другие роханские имена), либо сочинены по мотивам готских (например, Боромир, Фарамир — сравните с реальными Сигмир, Гелмир), причем все заимствованные имена относятся к конкретной эпохе между битвой на Каталаунских полях и падением остготского королевства в Италии.
Я даже не спрашиваю, мог ли он рассчитывать на то, что его читатели будут знать о существовании прототипа...
Скажем так, я сомневаюсь, что европейский писатель начала XX века мог представить себе, что кто-то из его читателей не будет знать азы тогдашней школьной программы.
Согласись, британское высшее образование в те времена еще было ого-го…
Если уж на то пошло, нормальное современное образование тоже включает в себя эту информацию — если, конечно, не принимать в расчет свiдомых укрiв, либо отрицающих само существование готов, либо объявляющих их протоукрами.
Вообще, судя по моему скромному знанию *W, его механику, в близком к DW виде (потому что других сортов *W я толком не читал), сюда вполне можно прикрутить:
Расы оформить основными буклетами, обращённых сделать в виде компендиум классов, собрать общий пул приключенческих мувов — например, настричь из DW буков с разбиением на базовые, которые можно будет выдавать в конце первой пары сессий (случайные или на выбор) описывая как «появление воспоминаний о первой жизни», а затем выдавать за опыт продвинутые и очень продвинутые, несколько переработать Last Breath под реалии мира где нет смерти и у нас будет стильномодномолодёжный *W-хак.
Можно взять саважи, с правилами Gritty damage. А еще помню, где то видел хомрул, который обязывал делать Incapacitation check после каждой полученной раны — но это уже совсем хардкор.
Можно. Но согласись — обычные дирижабли из ткани наполненной гелием или горячим воздухом — куда как стильнее!
Летающие аппараты тяжелее воздуха сделают тот сеттинг ещё более разбросанным в плане технического уровня.
Учитывая, что базовым ТУ постулировался 4ый.
А мастер тот сейчас лежит в психушке и грезит о зачаровательной артели
Да, планы по злоупотреблению правилами по зачарованию — популярное времяпровождение среди GURPSовкиов.
Мой любимый — сотня-другая кошкодевочек-рабынь, питающих Cone of Power, из которого злой визирь черпает энергию для зачарования.
А вообще так я сначала спрашиваю, что игроки хотят от игры/сеттинга в целом, а потом уже какими персонажами они хотят играть. Ну и генерим квенту/циферки в процессе. Если что из квенты не дописали при генерёжке — в процессе игрв.
Impulsiveness
Overconfidence
Stubborn
Дизадвы, которые всегда берут мои другие игроки:
Light sleeper, Slow riser, Miserliness, Loner (за этот дизадв мне хочется бить людей) ну и квирков по максимуму.
3. Dread RPG
2. Fatal
%)
Очень вкусные варианты в целом.
Это было хорошее начало.
Можно туда утащить моих Plainwalkers.
imaginaria.ru/meeting/igra-v-kotoroy-igrokam-vse-pozvoleno.html
imaginaria.ru/meeting/igra-v-kotoroy-igrokam-vse-pozvoleno.html
Расы оформить основными буклетами, обращённых сделать в виде компендиум классов, собрать общий пул приключенческих мувов — например, настричь из DW буков с разбиением на базовые, которые можно будет выдавать в конце первой пары сессий (случайные или на выбор) описывая как «появление воспоминаний о первой жизни», а затем выдавать за опыт продвинутые и очень продвинутые, несколько переработать Last Breath под реалии мира где нет смерти и у нас будет стильномодномолодёжный *W-хак.
Летающие аппараты тяжелее воздуха сделают тот сеттинг ещё более разбросанным в плане технического уровня.
Учитывая, что базовым ТУ постулировался 4ый.
Да, планы по злоупотреблению правилами по зачарованию — популярное времяпровождение среди GURPSовкиов.
Мой любимый — сотня-другая кошкодевочек-рабынь, питающих Cone of Power, из которого злой визирь черпает энергию для зачарования.