Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
У меня как у игрока вызывают легкий кринж две интерпретации неуспешных бросков (речь о правилах ДнД)
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
Ну вот в PbtA система определяет только степень успеха действий игроков, и требует от мастера постоянной интерпретации и импровизации. Мастер должен сам придумывать, что именно пошло не так, насколько это плохо и почему. А поэтому сюжет будет состоять ровно из того, что способен и хочет заложить в него мастер. (Разумеется, PbtA предоставляет игрокам нарративные права, но сути это не меняет)
В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
GURPS буквально система об этом
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
Все эти рассужения, как мне кажется, построены на зыбучем песке, просто потому что не рассмотрены сами навыки. Шкала навыков нелинейна сама по себе, если за пять лет тренеровок с луком ПИ научился поражать 98% мишеней на 50 метрах, то после 10 лет тренеровок тот же ПИ не будет поражать 196% мишеней на тех же 50 метрах. Этот аспект не рассматривался не в одной из втреченных мне игр, к большому сожалению…
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Пришла в головы мысль что было бы интересно заполучить какую-нибудь мета-систему в духе «Какой банк ресурсов есть у Глав.Гада». Навроде того как при игре в Hearts of Iron у стран есть некие запасы фабрик, заводов, людей и лояльности, только для прикидывания их для разных фракций.
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
Да никто никогда не успел, терминология в обсуждении НРИ в любом случае весьма шаткая и не особо последовательная, так что о ней желательно договариваться каждый раз перед началом дискуссии. «Возникающий» как синоним «эмергентного» я использовал в 2018 году, потому что мне тогда было важно подчеркнуть разницу между «возникновением» и «созданием» (не то, чтобы я могу ее хорошо объяснить). «Текущий» как синоним «эмергентного» я использовал в дискуссии в сентябре, потому что в ней я (для упрощения картины) про внешний сюжет не вспоминал и не было необходимости различать эмергентный/возникающий сюжет (как более общий случай) и текущий сюжет (как одну из его разновидностей). Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
Насколько я понимаю (хотя мое мнение сугубо теоретическое), PbtA содержит существенно больше элементов Story From Outside («внешнего сюжета»), чем OSR. Хотя я бы поостерегся заявлять, что PbtA полностью относится к этой категории — все же элементы текущего сюжета/Story Now в нем тоже явно присутствуют (и в разных системах и играх это соотношение может заметно различаться, наверно).
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Не знаю насчет конкретно Better than any man, но в целом почему партия не может воздействовать на наступающую армию? Разрушить мост и тем самым замедлить на несколько дней переправу через реку, поджечь обоз с припасами и вынудить армию снять осаду с замка или там убедить короля соседнего королевства вступить в войну и вообще поменять всю картину на стратегическом уровне — вроде посильные задачи для приключенцев средних уровней? (Вариант высокоуровневых приключенцев, которые просто могут перебить всю армию своими силами, тоже возможен.)
Разве в pbta эмергентные сюжеты? Эмергентность возникает в случае, если новое свойство (то есть сюжет), не присущ элементам по отдельности, но весь pbta именно что про то, как мы делаем сюжет и внезапные повороты. Так что может pbta у нас самообогащающийся, но не эмергентный (хотя я не знаю, что такое «самообогащающийся», наплодили терминов).
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Точно также можно выкинуть единицу на d20, бывает.