Я мог бы подумать, что дело в мастере, а не системе, если бы мне удавалось собирать игроков на хоть что-то кроме Хексена. Вероятно дело в каком-то сочетании компонентов, но нащупать рецепт мне пока не удалось.
Кажется, никто из моих игроков не является любителем Хексена (все так или иначе высказывались на тему серьезных проблем, которые возникают у них с этой системой), но почему-то это единственная игра, на которую мне стабильно удается собирать народ вот уже который год подряд.
Что лишний раз доказывает моё мнение о крайней вторичности системы. Решает мастер, решают люди.
Должно быть круто так хорошо разбираться в истории и водить подобную игру. Завидую по белому! = )
Спасибо, хорошее сравнение. Действительно, Монте Кук особенно останавливается, что нельзя описывать предметы как предметы 21-го века. Теряется суть. Например, «бензопила» лучше описать как «коробка с цепью на выносной поверхности». Это очень тяжело, особенно для меня как человека, который плох в описаниях. Но я стараюсь)
Вообще, недооценённая тема в сай-фае. :)
Потому что её чаще относят к фэнтэзи. Всё-таки общество на руинах далеко не высокоразвитое.
Отчёт не читал, но есть что-то привлекательное в мирах, где апокалипсис случился много лет назад, а теперь на руинах старого мира возникла новая, менее развитая цивилизация, представители которой постигают наследие. Возможно, дело в том, что мы, читатели, по авторским намёкам можем догадаться о сути вещей, а персонажи — нет. Как в кукольном театре, когда волка за спиной зайки видят только малыши в зале. Наверное, оттуда из детства всё идёт. Вообще, недооценённая тема в сай-фае. :)
Всё очень странное (но я вроде читал что в нуменере это норма).
Да, во многом в этом и смысл. Numenera идёт рядом с The Strange. Не буду скрывать, что сам поражаюсь порой как игроки в это играют)
Вот это я не понял… Они не полезли в единственный нормальный выход?
Не воспользовались биомом с кучей животных, растений и прочих питательных штук. Один из игроков (девушка) даже сохранила себе на память схему (нарисованную мной карандашами) какие виды животных и растений там были.
Всё очень странное (но я вроде читал что в нуменере это норма).
По какой-то загадочной причине персонажи решили не входить туда. Забросили немного песка. Получили пару крыс в ответ, да ушли. Из-за этой колоссальной ошибки они понесли тяжелые повреждения и приговорили к смерти 5 человек. Выжили основные персонажи, да Герда, которая выбралась удачей (тремя удачными бросками кубов).
Вот это я не понял… Они не полезли в единственный нормальный выход?
1. Хотел окончательно решить вопрос с влиятельным соперником-демагогом, который на церковном суде скорее всего оотделался бы опалой/епитимьей с учетом благородного происхождения и богатства.
5, 7. Думаю, главным образом на решение не выпускать фею сразу повлияли ранние интеракции с Шантрель, а так ее с собой взяли с изначальной идеей «когда поймем, что не врешь, отпустим»
6. Из сосудов скинутых большая часть разбилась, два улетело буквально в ад, а один так и продолжил летать по кругу, где-то раз в двенадцать часов будет на мгновение пролетать с воплями. Куратор, к слову, выжил — закончил полет где-то на «lower planes», не хватило единички на д100 чтоб как и сосуд остаться курсировать по кругу и соответственно когда-нибудь вылезти обратно.
Ну как я и написал в теме, ни одна из редакций (1730 и 1733) на английском никогда не издавалась, так что вряд ли на нее есть обзоры на английском. На немецком их полно.
Единственный русский обзор написан мной самим, причем я писал его тогда, когда сам ещё не врубился в систему, поэтому он не очень актуален. Ну и написан по более старой 1730 редакции. Если это все не пугает, вот ссыль на последнее подробно описанное мнение о системе, там есть ссылка на сам обзор. imaginaria.ru/p/hexxen-1730-perevod-i-mnenie.html
1. А почему предпочел не использовать публичное обвинение? Оно же по идее должно бы подстегнуть уличную войну. Но я не уверен.
2. *поднял вверх большой палец на действие Нордика с колибри*
3. Канибалы-критики — забавно.
4. Ожившая золотая птица — атмосферненько. Вообще вся золотая лихорадка с Моисеем получилась эффектной. *поднял вверх большой палец на выстрел из арбалета в лоб*
5. Мальчика-призрака было приятно вновь увидеть, а вот с феей как-то не по-людски отряд поступил.
6. Воров в сосуды… бррр.
7. Хоть фею и выпустили, но момент благородства упущен.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
Столько лет слежу за имкой и как-то все твои отчёты проходили мимо. Система не на слуху. А есть какой-то по ней подробный обзор на русском или на английском? Система настолько редкая, что гугл ведёт в эту тему.
Киехара полезла драться с батей вот по какой причине — связать ёкайский танк она бы не смогла, а вот не пустить батю и его охрану у нее вышло бы вполне. Так оно и получилось.
И да, взять навык красноречия было хорошей идеей.
Чуть-чуть переписал заголовки в правилах, чтобы разграничить понятия сцены-передышки между битвами и сцены с полноценным даунтаймом. Первую можно вставлять практически после каждого боя или двух, вторая же даёт больше возможностей для восстановления, но и потерю времени, особенно если мы возвращаемся для отдыха в лагерь.
Возможно, дело в моём былом опыте игр по Risus и Fiasco, но я совершенно не вижу проблемы. Игромеханика в данном случае ответственна за темп повествования и характер сцен. Кубики ограничивают нарративные права игрока, а способности персонажа определяются тем, что игрок выбрал из списка «У вас есть...».
Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Мне следовало сказать: в такой ситуации я бы предложил этот вариант. Пускай описывает игрок, но ведущий и он должны прийти к согласию, что это укладывается в рамки фикшена и способностей персонажа. При этом последнее слово — укладывается или нет — за ведущим. Это подразумевается.
Вот именно связка между способностями персонажей и игромеханикой пока слабая. Потому что игромеханика не мешает книжкнику убивать орков книгами, потому что вот этого…
и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
Скорее давать им возможность восстановиться, отыграв сцену без челленжа. В среднем мы чередуем опасность и передышку. Т.е. любая сцена, где нет угрозы, потенциально даёт возможность вернуть кубик за отыгрыш. (Правила там надо чуть переписать, чтобы было понятно, что это не только когда персонажи останавливаются на полноценный отдых.) Ситуация «все по нулям» должна быть скорее исключением. И ещё уменьшается вероятность того, что один игрок будет занимать весь спотлайт.
Лично я не воспринимаю это как нагрузку, наоборот, это дополнительная подсказка, какой должна быть следующая сцена с точки зрения темпа повествования. По поводу «слишком быстро» — имхо, тут влияют личные предпочтения и стиль вождения.
Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
По выбору цветов все персонажи действительно равноправны, но, скажем, красный кубик сам по себе не даёт возможности крушить черепа могучим ударом. Красный цвет определяет только подход персонажа к решению проблемы — грубо, решительно, опрометчиво. Игроку, который отдаёт кубик, всё ещё нужно описать, что именно персонаж делает и уложиться при этом и в рамки выбранного цвета, и в рамки того, что персонаж реально умеет делать.
Обрати внимание, что в списке «У вас есть...» перечислены не только предметы, но и знания/умения, и это НЕ флавор-текст, это задаёт рамки способностей персонажа согласно фикшену. И по мере развития персонажа предлагается расширять именно этот список, а не увеличивать количество кубиков.
А учёный-книжник, который вопреки всему попытается буквально огреть врага по голове книгой, вряд ли преуспеет больше одного раза, и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.
Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.
Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )
Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
Должно быть круто так хорошо разбираться в истории и водить подобную игру. Завидую по белому! = )
Потому что её чаще относят к фэнтэзи. Всё-таки общество на руинах далеко не высокоразвитое.
Не воспользовались биомом с кучей животных, растений и прочих питательных штук. Один из игроков (девушка) даже сохранила себе на память схему (нарисованную мной карандашами) какие виды животных и растений там были.
Вот это я не понял… Они не полезли в единственный нормальный выход?
5.7. Я примерно так и понял, но в процессе чтения почему-то захотелось капельки благородства. Так-то дело игроков.
6. Мило.)
imaginaria.ru/Wurfeln/hexxen-1730-ohotimsya-na-vedm-v-alternativnom-barokko.html
imaginaria.ru/Wurfeln/hexxen-1730-chast-2-duelnaya-boevka.html
Потом уже, после перевода, написан текст по ссылке выше, как попытка переосмыслить обзор.
5, 7. Думаю, главным образом на решение не выпускать фею сразу повлияли ранние интеракции с Шантрель, а так ее с собой взяли с изначальной идеей «когда поймем, что не врешь, отпустим»
6. Из сосудов скинутых большая часть разбилась, два улетело буквально в ад, а один так и продолжил летать по кругу, где-то раз в двенадцать часов будет на мгновение пролетать с воплями. Куратор, к слову, выжил — закончил полет где-то на «lower planes», не хватило единички на д100 чтоб как и сосуд остаться курсировать по кругу и соответственно когда-нибудь вылезти обратно.
Единственный русский обзор написан мной самим, причем я писал его тогда, когда сам ещё не врубился в систему, поэтому он не очень актуален. Ну и написан по более старой 1730 редакции. Если это все не пугает, вот ссыль на последнее подробно описанное мнение о системе, там есть ссылка на сам обзор.
imaginaria.ru/p/hexxen-1730-perevod-i-mnenie.html
2. *поднял вверх большой палец на действие Нордика с колибри*
3. Канибалы-критики — забавно.
4. Ожившая золотая птица — атмосферненько. Вообще вся золотая лихорадка с Моисеем получилась эффектной. *поднял вверх большой палец на выстрел из арбалета в лоб*
5. Мальчика-призрака было приятно вновь увидеть, а вот с феей как-то не по-людски отряд поступил.
6. Воров в сосуды… бррр.
7. Хоть фею и выпустили, но момент благородства упущен.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
И да, взять навык красноречия было хорошей идеей.
Мне следовало сказать: в такой ситуации я бы предложил этот вариант. Пускай описывает игрок, но ведущий и он должны прийти к согласию, что это укладывается в рамки фикшена и способностей персонажа. При этом последнее слово — укладывается или нет — за ведущим. Это подразумевается.
… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Лично я не воспринимаю это как нагрузку, наоборот, это дополнительная подсказка, какой должна быть следующая сцена с точки зрения темпа повествования. По поводу «слишком быстро» — имхо, тут влияют личные предпочтения и стиль вождения.
По выбору цветов все персонажи действительно равноправны, но, скажем, красный кубик сам по себе не даёт возможности крушить черепа могучим ударом. Красный цвет определяет только подход персонажа к решению проблемы — грубо, решительно, опрометчиво. Игроку, который отдаёт кубик, всё ещё нужно описать, что именно персонаж делает и уложиться при этом и в рамки выбранного цвета, и в рамки того, что персонаж реально умеет делать.
Обрати внимание, что в списке «У вас есть...» перечислены не только предметы, но и знания/умения, и это НЕ флавор-текст, это задаёт рамки способностей персонажа согласно фикшену. И по мере развития персонажа предлагается расширять именно этот список, а не увеличивать количество кубиков.
А учёный-книжник, который вопреки всему попытается буквально огреть врага по голове книгой, вряд ли преуспеет больше одного раза, и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )
Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?