И вот когда они изобретут достаточно надёжное средство контроля, в галактике настанет весёлая жизнь…
Вот ты себе представил Brood War, а я себе представил полчища ксеноморфов, копающих каналы, возводящих дамбы ГЭС, строящих многоэтажки и засеивающих целину где-нибудь на экзопланетах.
Взять две равно привлекающие вас, но совершенно противоположные друг другу концепции и столкнуть их внутри одного персонажа.
Вот это можно хоть в отдельный псот одной строкой вынести. Всегда хорошо работало. Даже если драматический конфликт не удастся (или даже не планируется) развивать в процессе игры, таким образом хорошо закладывать интересное содержание и поведение в персонажа.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
Я бы серьезно поигрался с пунктом 6. Критиковавшаяся даже советскими фантастами-коммунистами концепция «муравьиного коммунизма» делает очень хорошего кандидата на гиперизолированного «антагониста всем». Главная проблема коммунизма утопического — очень сомнительная достижимость состояния «от каждого по способностям — каждому по потребностям» может легко решиться антиутопическим «человеческим муравейником» за счет нейрофизиологического управления этими потребностями. Это позволит такому государству практически полностью игнорировать любые индивидуальные интересы своих членов и стопроцентно сконцентрироваться на деятельности, позволяющей бесконечно поддерживать гиперизоляцию — например, ощетиниваться ядернми ракетами (или космическими крейсерами — это сеттингозависимо).
Если говорить о такой трудноопределимой вещи, как «дух» фэнтази, то лично для меня он кончается на восемнадцатом веке с массовым производством. Дальше начинается «дух» урбан фэнтази.
Изменил ли он после этого мир и сломал ли мастеру игру?
Чтобы перескочить по оружейным технологиям из, допустим, восьмого века на тысячу лет вперед в восемнадцатый, нужно такое чудо, что Жюль Верн на фоне этого покажется гипер-реализмом.
Сеттинг должен быть ну очень абсурдно высокомагичным (по палочке мумушек бойцу инфантерии, по посоху файрболлов расчету артиллерии), чтобы такой «апгрейд» не оказал особого влияния на сеттинг.
Ну, если не воспрнимать буквально — да, согласен. Если все же понимать, как написано (т.е. как попытку игрока давить на мастера, чтобы тот принял выгодное ему решение), то это как раз тот случай, когда лучше не играть, чем играть.
игрок начинает бычить, мол, тут что, законы химии не работают?
Во-первых, бычить — в любом случае нехорошо, но, и как выше верно отметил Лоримо, у мастера есть действенное противозаклятие «дверь — там».
Во-вторых, я вижу много возможных причин ограничивать научно-технический задор игрока в фэнтази (начиная с «ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖА. Может, слышал когда-нибудь?»), но вот «у нас фэнтази без пороха» — вряд ли одна из них. Обычно, у персонажей просто нет в распоряжении нескольких веков научно-технического прогресса, чтобы обеспечить появление, практическую применимость и надежность изобетения: «дать рыцарям короля Артура по мушкету», так сказать. А просто «горючей фигни» у средне-фэнтазийного алхимика и без пороха должно быть полно. Как и у визарда в спеллбуке, к слову.
История военного ремесла с точки зрения расхожих клише:
— Чувак в шкуре и с дубиной
— Чувак в сандалях и с копьем
— Чувак со скутмом и гладием
— Чувак со щитом и мечом (не путать с предыдущим чуваком со щитом и мечом) ВНЕЗАПНО ПОРОХ!
— Чувак с рапирой и мушкетом
— Чувак с саблей и револьвером
— Чувак в каске и с винтовкой
— Чувак на вертолете и с автоматом
— Тактический чувак в тактических очках с тактическим штурмовым карабином с тактическим коллиматором в тактическом humvee
— Чувак с киберглазами и киберруками
— Фазеры-бластеры
Авторы чаще всего в курсе этих клише (или сами мыслят в их рамках). И при создании художественного произведения им нужно принять отдельное сознательное решение, чтобы эти клише нарушить. Есть и приятные исключения. Но в целом, фэнтази про «чувака со щитом и мечом» и фэнтази про «чувака с рапирой и мушкетом» остаются жанрами, разделенными крепкой стеной, проходящей по понятию «порох».
P.S. То, что перечисленные клише военного ремесла в точности легли на гурпсовые техуровни — эффект абсолютно ненамеренный. Но задним числом очень понятный.
Тогда ты очень вредные теги для своего поста выбрал.
Возможно, есть немало людей, которым было бы чего сказать по теме, но они не представляют каким именно образом и в какой степени *Вэ виновата в твоей потере интереса, и как эту *Вэ исправлять. Ну кроме «попробуй не ПбтА, что ли».
Если у вас есть подобный контент, поделитесь пожалуйста.
Я немного читерну, скинув анкеты не совсем нормальных ролёвок, а такого явления форумных РПГ двухтысячных, как «таверна».
Тем не менее, если задача — выцарапать себе глаза при прочтении, добро пожаловать: frpg.su/index.php?showtopic=1351
Когда я называю, скажем, какой-то скилл в хаке Фейты, я стараюсь опираться на общее настроение и содержание сеттинга. В игре про хакеров этот самый социальщик будет назван «Социальным Инженером», в игре про бла-ародных — «Придворным», в игре про спецуру всякую — «Переговорщиком».
У меня никаких историй. Мне абсолютно нечего рассказать.
Если ты ставишь перед собой задачу хорошо рассказывать истории — читай хорошие книжки, смотри хорошие сериалы. Выдумывай истории сами по себе — чисто для тренировки.
Когда дело доходит непосредственно до игры — не задирай себе планку. У тебя не театр, где все элементы должны двигаться по твоему сценарию, у тебя — игра, главная характеристика которой — интерактивность, а не стройный plot.
Как превратить сеттинг и кучку идей для NPC в живой мир? Как рассказать историю? Как придумать историю? Как выбрать тему и настроение? Нужно ли это вообще? Означает ли отсутствие истории то, что игра автоматически превращается в «sandbox»? Что делать в том случае, если истории не предвидится? На чем сфокусироваться, что игнорировать? Что может упростить жизнь ведущему? Что может разнообразить игру для игроков?
Ну ты в курсе, что назадавал вопросов на цикл из десятка семинаров?
Мне почему-то представляется «киберпанк», но вместо бетонных небоскребов и вживленной электроники — деревья-сервера и полезные симбиоты. Это, конечно, можно назвать «биопанком», но если сделать упор на искусственные экосистемы биомашин, то получится вполне себе «эко-».
В традициях «панка» надо, конечно, противопоставить персонажей истеблишменту: допустим, они все неугодны правящему миром классу бессмертных «эльфов», насаждающих абсолютный экологический баланс, генетический контроль и органически-обусловленную кастовую систему.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
P.S. Obligatory SMAC quotes on the subject.
Сеттинг должен быть ну очень абсурдно высокомагичным (по палочке мумушек бойцу инфантерии, по посоху файрболлов расчету артиллерии), чтобы такой «апгрейд» не оказал особого влияния на сеттинг.
Ни один совет не универсален.
Во-вторых, я вижу много возможных причин ограничивать научно-технический задор игрока в фэнтази (начиная с «ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖА. Может, слышал когда-нибудь?»), но вот «у нас фэнтази без пороха» — вряд ли одна из них. Обычно, у персонажей просто нет в распоряжении нескольких веков научно-технического прогресса, чтобы обеспечить появление, практическую применимость и надежность изобетения: «дать рыцарям короля Артура по мушкету», так сказать. А просто «горючей фигни» у средне-фэнтазийного алхимика и без пороха должно быть полно. Как и у визарда в спеллбуке, к слову.
Авторы чаще всего в курсе этих клише (или сами мыслят в их рамках). И при создании художественного произведения им нужно принять отдельное сознательное решение, чтобы эти клише нарушить. Есть и приятные исключения. Но в целом, фэнтази про «чувака со щитом и мечом» и фэнтази про «чувака с рапирой и мушкетом» остаются жанрами, разделенными крепкой стеной, проходящей по понятию «порох».
P.S. То, что перечисленные клише военного ремесла в точности легли на гурпсовые техуровни — эффект абсолютно ненамеренный. Но задним числом очень понятный.
Возможно, есть немало людей, которым было бы чего сказать по теме, но они не представляют каким именно образом и в какой степени *Вэ виновата в твоей потере интереса, и как эту *Вэ исправлять. Ну кроме «попробуй не ПбтА, что ли».
Тем не менее, если задача — выцарапать себе глаза при прочтении, добро пожаловать:
frpg.su/index.php?showtopic=1351
:D
Когда дело доходит непосредственно до игры — не задирай себе планку. У тебя не театр, где все элементы должны двигаться по твоему сценарию, у тебя — игра, главная характеристика которой — интерактивность, а не стройный plot.
Ну ты в курсе, что назадавал вопросов на цикл из десятка семинаров?
В традициях «панка» надо, конечно, противопоставить персонажей истеблишменту: допустим, они все неугодны правящему миром классу бессмертных «эльфов», насаждающих абсолютный экологический баланс, генетический контроль и органически-обусловленную кастовую систему.