какой бы спорной ни был тематика, художественную ценность этого произведения вопросов не вызывает
Это довольно посредственная графомания вперемешку с довольно грустной имплементацией правил ДнД. Поправьте меня, если таки вышла новая редакция, где «Всё Как Надо»(тм).
Не было бы эпатажа и вздохов публики по поводу «о-боже-спорной» тематики, никто бы и внимания не обратил. Не на что.
Если тебе нужен общий обзор спектра вариантов того, как в твоем сеттинге могут работать путешествия во времени, отправной точкой может послужить третья глава GURPS Time Travel (старая книга, третьей редакции), посвященная темпоральной физике, или пятая глава сеттинга GURPS Infinite Worlds.
Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями?
Так, как это написано в правилах. Многие (зачастую намеренно) игнорируют, но социальная механика — это тоже правила, которые написал автор игры, и то, как именно предполагается социалить — это зачастую не менее важная, а иногда — намного более важная часть игры, чем, скажем, бросок боевой инициативы или спеллкастинг.
Когда речь идет о выборе походящей системы или интерпретации намеренно размытых правил, я препочитаю следующий вариант: ответ на вопрос «что» дает игрок, ответ на вопрос «как» дают правила. Кель и Рекстон в комментах выше уже выразили мою позицию и довольно точно.
Забота игрока — донести до группы, какие у его персонажа есть аргументы. В зависимости от способностей, желания и настроения игрок может отыгрывать прямой или непрямой речью, давать насколько угодно подробные и красочные описания своих действий.
Но решение о результативности того, как он это делает — возлагается на работу механики. Персонаж умеющего держать в руках меч меч игрока вряд ли должен уметь фехтовать лучше, чем умеющий держать в руках меч
И я вот думаю, сколько такой персонаж по идее должен был бы потерять человечности?
Бездуховный ответ: если есть статы, можно посчитать матожидание!
И почему гуманные решения этим персонажем мне пришли в голову сильно позже игры?
Вообще, на играх это часто случается. Азарт. У меня, например, игроки зачастую сперва оффтопиком выпаливают наиболее жесткие и оптимальные решения, но потом, насладившись хотя бы теоретической возможностью их применения, переходят, собсно, к отыгрышу, где и гуманизм, и адекватная персонажам психология.
Сам за собой этот эффект тоже замечаю, так что сейчас у меня он даже иногда учитывается в концептах некоторых персонажей.
Для очень техногенного, можно понадергать треки у Enigma TNG (не путать с просто Энигмой). Пример и еще пример. Далеко не вся музыка подходит, но плейлист собрать можно.
Алсо, раз упомянут ОСТ КДРа, то можно упомянуть и ОСТ нового Шедоурана.
Автор — американец, поэтому ничего странного в том, что он видит выгоду и правильность своих действий точно так же, как главные рупоры пропаганды его страны.
Кеннет Хайт...
Видит выгоду...
Рупоры пропаганды...
АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА!!!
Не было бы эпатажа и вздохов публики по поводу «о-боже-спорной» тематики, никто бы и внимания не обратил. Не на что.
Одна из причин, по которой так ценен послесессионный фидбэк.
А вот для игры задумка хорошая!
Когда речь идет о выборе походящей системы или интерпретации намеренно размытых правил, я препочитаю следующий вариант: ответ на вопрос «что» дает игрок, ответ на вопрос «как» дают правила. Кель и Рекстон в комментах выше уже выразили мою позицию и довольно точно.
Забота игрока — донести до группы, какие у его персонажа есть аргументы. В зависимости от способностей, желания и настроения игрок может отыгрывать прямой или непрямой речью, давать насколько угодно подробные и красочные описания своих действий.
Но решение о результативности того, как он это делает — возлагается на работу механики. Персонаж умеющего держать в руках меч меч игрока вряд ли должен уметь фехтовать лучше, чем умеющий держать в руках меч игрока. Этим ориентиром я пользуюсь и в социалке.
Вообще, на играх это часто случается. Азарт. У меня, например, игроки зачастую сперва оффтопиком выпаливают наиболее жесткие и оптимальные решения, но потом, насладившись хотя бы теоретической возможностью их применения, переходят, собсно, к отыгрышу, где и гуманизм, и адекватная персонажам психология.
Сам за собой этот эффект тоже замечаю, так что сейчас у меня он даже иногда учитывается в концептах некоторых персонажей.
2. Получать регулярный фидбэк.
Это 99,9% мера, если игроки и мастер и вправду склонны обмениваться информацией, а не плодят церебральных тараканов в глубокой тайне.
Алсо, раз упомянут ОСТ КДРа, то можно упомянуть и ОСТ нового Шедоурана.
По сабжу сочувствую.
Но вывод про аргониан верен.
Народу нужно больше Дремор и Двемеров.
Извини Ульфрик, но я с командором Ивановой!
Какие у тебя планы на ближайшие конвенты?
Даже лучше в это:
Видит выгоду...
Рупоры пропаганды...
АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА!!!