В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
«In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.»
Это, по-твоему, «четко описано»? Тут оставлено на усмотрение Ведущего не меньше, чем в D&D 3.5 и в D&D 5. Можно считать, что отношение НИП очевидно из обстоятельств встречи, а можно бросать по таблице. Можно считать, что попытка убеждения работает (или не работает) без броска, а можно бросать. «Как хотите, так и используйте».
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить.
Я не очень понимаю, какую позицию ты пытаешься доказать. Нигде в правилах не сказано, что Ведущий обязан требовать бросок на Дипломатию/Убеждение и не может принять решение без броска.
You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check
Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии. Более того, это было бы крайне странным пониманием правил — если персонаж игрока выхватит меч и начнет рубить прохожих, Ведущий явно не должен требовать броска Дипломатии, чтобы понять, изменилось ли attitudes of others. И наоборот, если ИП только что спас НИПа от нападения бандитов, отношение НИПа тоже, скорее всего, поменяется без броска Дипломатии.
When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check.
Тут вообще might, может попросить кинуть, а может и не просить.
Итого на выходе
1. в LotFP если игрок пытается убедить НИПа и «there is doubt as to the outcome» Ведущий бросает по таблице отношения (а если сомнений нет, то принимает решение по ситуации).
2. в D&D 3.5 если игрок пытается убедить НИПа, ему может потребоваться бросок на Дипломатию (а если ситуация однозначная, то может и не потребоваться).
3. в D&D 5 если игрок пытается убедить НИПа, Ведущий может потребовать бросок на Убеждение (а может и не потребовать, если считает его излишним).
В чем принципиальная разница этих подходов (кроме того, что в D&D 3.5 и D&D 5 бросок делает игрок и есть специальные навыки)? Во всех случаях решение о том, нужен ли бросок, принимается Ведущим в зависимости от ситуации.
Ну во-первых стоит отметить, что тон автора видео крайне неудачный и «вы играете неправильно» там однозначно звучит, что само по себе может вызывать такую ответную реакцию.
Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.
В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
По правде говоря, я бы просто не обращал внимание на это видео. Я сильно сомневаюсь, что оно отражает мнение значительного числа ОСРщиков, потому что навыки как идея появились в первом, кажется, дополнении к ОДнД и считать их недостаточно олдскульными — явно странно. Если на Имажинарии ОСРщики еще остались, то пусть сначала выскажутся, насколько они мнение автора видео разделяют, чтобы был смысл с ним спорить.
А в чем проблема с проверкой Выступления-то? При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет, но это вроде не отменяет того факта, что персонаж вышел на сцену и спел.
ИРЛ — да, но придумать какую-то ситуацию, при которой начнется игра в среднем палеолите, а закончить в энеолите, наверно можно. Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений. Историчным это, разумеется, не будет, ну так вроде такой цели и нет.
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
Помимо Лоу-теха с компанионами могу еще порекомендовать гурпсовую книжку Lands out of time. Она, конечно, больше фэнтезийная/пальповая, с пещерными людьми и динозаврами в одном сеттинге, но там есть немало правил для игры в первобытность. При желании можно, наверно, из нее и из GURPS Light попробовать собрать относительно легковесную систему, особенно если серьезную игру не планировать.
Если я ничего не путаю, в (некоторых) олдскульных НРИ был еще бросок на «логово», в смысле на шанс наткнуться не на самого монстра, а на его жилище (где он, потенциально, может хранить сокровища). Иногда к этому броску еще добавляют/включают в него бросок на «следы», то есть какие-то признаки активности монстра.
Раз уж тут предлагают идеи и дополнения, то наверно стоит отметить важную роль водных пространств (в основном рек и озер, но может и морей-окиянов тоже) в вопросе транспорта — не только непосредственно по воде (с переходами по суше из одной речной системы в другую, в случае ладей на колесах), но и для «приводнения» летучих (и космических) кораблей.
Так-то здорово, но не очень понятно, что здесь собственно славянского. Это все играется с минимальными заменами в любом антураже, по-моему. (Не то, чтобы это само по себе чем-то плохим было.)
Если быть исторически точным, то каганы и каган-беки (причем реальный интеллект и свободу воли сохраняют именно коварные каган-беки, а каганы служат пси-ретрансляторами их приказов). :)
Это, конечно, ни разу не НФ, а космоопера/космофентези, причем юмористическая, но так оно даже лучше.
(И одним из видов гигантских деревьев явно должна быть развесистая клюква :) )
Насколько мне известно, нет. «Teufel» родственно «дьяволу», а «tief» — английскому «deep». Тифлинги пишутся как tieflings, так что этимология от «tief» там однозначная. Вот тут, если я правильно понимаю, сам Wolfgang Baur рассказывает, как они название тифлингам придумали:
«I told him that the word he wanted would be something like ‘tief’, which is German for ‘deep.’ Maybe a ‘tiefling’, a creature from the depths.»
А вот это отражает еще одну проблему. Непонятно на чем основанное мнение, что «славянское фэнтези» — это априори что-то плохое, неизбежно приводит к тому, что хорошие писатели этого жанра стараются избегать, а плохие — наоборот, активно к нему прибегают, и в итоге получается самосбывающееся пророчество.
Толкин явно жаловался на то, что ему жемчуг мелок :). У Англии (ну, Британии в широком смысле) есть как минимум Беовульф, король Артур и Робин Гуд, не считая еще всякого по мелочи.
Аналогия любопытная, конечно, но как мне представляется, за какое-то подобие д'Артаньяна и прочих мушкетеров играть готовы практически все (ну, из тех, кто вообще заинтересован в играх по соответствующей эпохе), а во за Малюту и его опричников — что-то сомневаюсь (а в тяжелом случае это предложение может привести к политической дискуссии о роли Ивана Грозного в российской истории). Проблема российской истории в том, что она слишком политизирована, чтобы быть хорошим материалом для игр.
Что значит «дверь, которая никуда не вела»? Вроде не сложно придумать, что дверь куда-то ведет, и при необходимости дорисовать карту, а вот не ведущая никуда дверь как минимум выглядит странно и мешает подавлению недоверия.
Это, по-твоему, «четко описано»? Тут оставлено на усмотрение Ведущего не меньше, чем в D&D 3.5 и в D&D 5. Можно считать, что отношение НИП очевидно из обстоятельств встречи, а можно бросать по таблице. Можно считать, что попытка убеждения работает (или не работает) без броска, а можно бросать. «Как хотите, так и используйте».
Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии. Более того, это было бы крайне странным пониманием правил — если персонаж игрока выхватит меч и начнет рубить прохожих, Ведущий явно не должен требовать броска Дипломатии, чтобы понять, изменилось ли attitudes of others. И наоборот, если ИП только что спас НИПа от нападения бандитов, отношение НИПа тоже, скорее всего, поменяется без броска Дипломатии.
Тут вообще might, может попросить кинуть, а может и не просить.
Итого на выходе
1. в LotFP если игрок пытается убедить НИПа и «there is doubt as to the outcome» Ведущий бросает по таблице отношения (а если сомнений нет, то принимает решение по ситуации).
2. в D&D 3.5 если игрок пытается убедить НИПа, ему может потребоваться бросок на Дипломатию (а если ситуация однозначная, то может и не потребоваться).
3. в D&D 5 если игрок пытается убедить НИПа, Ведущий может потребовать бросок на Убеждение (а может и не потребовать, если считает его излишним).
В чем принципиальная разница этих подходов (кроме того, что в D&D 3.5 и D&D 5 бросок делает игрок и есть специальные навыки)? Во всех случаях решение о том, нужен ли бросок, принимается Ведущим в зависимости от ситуации.
Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.
В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
(И одним из видов гигантских деревьев явно должна быть развесистая клюква :) )
А в целом зачем вообще классы использовать-то применительно к литературным персонажам?
Вот тут, если я правильно понимаю, сам Wolfgang Baur рассказывает, как они название тифлингам придумали:
«I told him that the word he wanted would be something like ‘tief’, which is German for ‘deep.’ Maybe a ‘tiefling’, a creature from the depths.»