* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.
1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
От случая к случаю такое не плохо, но факт в том, что это тенденция — у тех игроков которых я знаю.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
У вас, господа, очень странное понятие об оккультизме «Эпохи застоя». Во-первых, он в СССР был, хотя и в подпольном виде. Во-вторых, о его существовании знали представители КГБ и некоторые камрады из милиции. Известные мне кружки тяготели скорее к буддистскому восприятию реальность, но было и несколько теософских групп (в основном в Лениграде). Кроме того, у советской системы была вообщем-то и собственная оккультная модель — космизм Циолковского / Федорова, которая по недомыслию аппаратчиков была угроблена на низовом уровне и не смогла превратиться в религию нового мира.
Не стоит думать, что общество 70-ых было тотально атеистичным. Это не так. Детей продолжали крестить, во время похорон партийных под Лениным ставили иконы, а эзотерики продолжали попивать на кухне чаек.
Подумалось, что жанр киберпанк можно определить как дистопию, где технологический прогресс принимает отвратительные черты по причине задержки прогресса социального.
Чтоб интегрировать элементы индивидуального творчества игроков в сюжет, сделав его частью коллективного творчества, например. В подходящий для этого момент, каковой может быть вовсе не на первой сессии. Чтоб поощрить игрока, заморачивающегося несколько большей детализацией, чем позволяют рамки устного концепта. Много зачем.
а ну, ок, я тебя понял.
в таком случае у тебя получилась неплохая паста.
Ну, если отвлечься от намеренно гротескных и гиперболизированных элементов, типа %example1% и %example2%, то картинка в %setting_name% получается более правдоподобная, чем в подавляющем большинстве известных мне опубликованных фэнтези-миров. И главное, вполне способная наводить на мысли.
Пример применения.
Ну, если отвлечься от намеренно гротескных и гиперболизированных элементов, типа бессмысленного и нереалистичного оружия и любви к гигантомании, то картинка в Вархаммер 40000 получается более правдоподобная, чем в подавляющем большинстве известных мне опубликованных фэнтези-миров. И главное, вполне способная наводить на мысли.
Им примерно такой квест и выдали — возьми то, не знаю что (контейнер с НЕХ), отвези туда, не знаю куда (им примерно дали координаты, куда лететь, точные обещали дать в предпоследней точке — секретность, мать их йети!). Сами того не зная, они попали в интригу двух спецслужб и если бы не пси-лещ — быть им сейчас плазменным облачком.
что же вам Валинор-то не угодил? (╥﹏╥)
Дело в том, что в Федерации фэйри-мутанты (в простонародье «эльфы») кучкуются в двух звездных системах — Валинор и Лордаэрон. Империя и Республика соответственно. И если у первых в звездной системе всего одна обитаемая планета, а амбиций выше крыши и даже свой Мандос есть, то вторые вполне вменяемые. Там вообще целая история — «откуда что взялось», но это оффтопик ;) Но по сумме факторов Валинорских эльфов мало кто любит. Они даже сами себя не любят.
Ну действительно, во власти на Валиноре замшелые маразматические деды, правящие по канонам двухсотлетней давности. Жёсткая (куда там Индии!) кастовая система. Евгеника. Культ перфекционизма, причем ладно бы перфекционизм у этих маразматиков дела касался — так нет же, это нацизм по факту, а не перфекционизм. По их мнению эльфом является только тот, кто соответствует списку совершенно конкретных биологических показателей (типа арийской внешности), вплоть до требований к длине ушей.
Даже лидеры Великой Германской Империи отказались от социального дарвинизма, а у валинорцев он в полный рост.
В копилку: полстолетия назад множество эльфов валинора участвовали в тяжелой космической войне. Многие из них получили тяжелые травмы, кто-то лишился каких-то конечностей, которые постом успешно заменил киберимплантантами. Вернувшись на родину, эти ребята обнаружили, что они может и ветераны с орденами для Конфедерации Человечества, но для замшелых маразматиков они теперь неприкасаемые — потому что посмели надругаться над Совершенным Хроа и извратить его железом и пластиком. Ну и как таких после этого любить?
Смотри, я сужу из этого определения из ролевой вики, так я ее и понимал еще до того, как на это определение набрел
Квента, или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Резюмирую:
Вообще говоря, в квэнте ничего плохого нет. Если это краткий рассказ о себе. Краткий. Помните, краткость — сестра таланта.
Вообще говоря, рассказы о себе разные бывают.
Бывает автобиографическая справка: Не был, не участвовал, не привлекался, родился, учился, служил, доучился, летаю на воздушном шаре, по вечерам собираю марки. Умен, злопамятен, хитёр.
Бывает рассказ о себе. Чуточку более подробный, чем справка. Нет, в нем не упоминаются Трагические Переживания или Эпические Превозмогания. И тонкая душевная ориентация в нем не раскрывается, просто игрок чуточку более художественно рассказывает о себе, возможно с юморком.
А бывает графомания. Графомания полна душещипательных фраз, раскрывающих Богатый Внутренний Смысл™ и Тонкую Душевную Организацию™. В этом «тексте» рассказываются Великие Поражения, Эпические Превозмогания, Огромная Душевная Боль, Невыразимые Страдания и Любовь-До-Гроба. Обязателен рассказ о предках до седьмого колена и упоминание о Деде-Адмирале-Всея-Голактического-Флота, Тёте-Великой-Друидессе-каторая-отказала-Черному-Властилину и о том, какие ужастные кары пали на их Род после всиво этаво.
Графомания бесполезна чуть более чем полностью (тем более, что очень часто графоман отключает проверку арфографии штобы красные черточки немешали ему писать Гениальное Творение).
Я накидываю долго. В принципе, если описание, которое обычно я даю игроку о его персонаже, свести в текст — получится второй вариант. Нет, конечно бывает так, что игроки хотят расписать своего персонажа очень подробно… и длиться такая накидка может несколько часов. И происходит она естественно до основной сессии и проходит тоже в формате сессии. По сути мы уже играем, просто рассказываем друг другу прошлое персонажа.
Накидывать же кратко, в стиле «автобиографической справки» у меня получается лишь с теми игроками, которых я давно и хорошо знаю лично.
Но и рассказывать это прошлое можно по-разному:
Рад бы и забыть одну барышню, которой важно было рассказать и выяснить, почему у её дяди-десантника на левой руке татуировка с пельменем, да не получится.
Рад бы и забыть другую барышню, страстно желавшую, чтобы я описал ей, как издевались над её персонажем в родном городе и как она потом оттуда сбежала… Детали забыл, факты помню :(
А можно обсуждать несколько часов тонкости программирования поведения андроидных систем и как персонаж помогал развиваться этой науке. А какие далекоидущие квесты (и даже несвязанные с персонажем) породили эти обсуждения!
А можно сорок минут выяснять быт и нравы вампирской общины, в которой вырос персонаж — как это мир то раскрывает!
По-разному можно.
Квэнта — это не хорошо и не плохо. Квэнта — это один из инструментов, помогающих в хорошей игре. Им просто надо уметь пользоваться.
Помните, краткость — сестра таланта. В квенте, в вождении, в описаниях.
Предпочитаю поступать так: перед игрой собираться и обговаривать с игроками, кто такие их персонажи и в каком контексте они живут. Обычно в ходе такого обсуждения рождается завязка игры, часть НПС, связанных с героями, и всплывают все важные сюжетные хуки. Иногда я прошу игроков продумать какие-то конкретные моменты.
Квенты потом сами игроки пишут, если чувствуют необходимость для себя. Я их проглядываю кое-как. Скучное чтение. Да и вообще, квента больше страницы А4 двенадцатым кеглем — уже признак графомании.
Но если подумать, то в принципе, на стрельбу из лука влияет и Мудрость (точность прицеливания, умение ждать нужного момента) и Сила (чтобы натянуть тетиву).
Кель прав. Сила — это необходимый пререквезит для натягивания лука, в бою она как таковая не используется в расчетах повреждения (для лука по крайней мере). То есть лучнику может быть необходимо минимум 10 силы для натягивания тетивы и если на него наложили drain power, уронивший ему силу до 8 — ну извините, хоть ты и шарпшутер, а лук не натянешь…
В большинстве сохранившихся документальных источников обычный наёмник стоит в районе 1-2 серебряных в день, если что.
Золотые монеты — преимущественно инструмент международной торговли, на руки солдатам их в большинстве регионов Европы никто никогда не выдавал.
Ну лично у меня есть три типа неписей: проходные, сюжетные и мастерские.
* Проходные — прошел, поговорил, забыл. Продавец газет, водитель автобуса, диспетчер, случайный прохожий. Случайные бандиты тоже бывают проходными (особенно если «уровень» высок).
* Сюжетные — они так или иначе участвуют в сюжете, вращаются по орбитам вокруг персонажа игрока (если персонажей несколько — орбиты получается сложные и интересные). Как правило у них есть личное (и уникальное в пределах сеттинга) имя, описан характер, если необходимо — накидана дека (чарник). Правда иногда бывает так, что непись в принципе важный, но имя его мы забываем — и вот на первой сессии бортинженер на корабле Митрич, а на второй Кузьмич, но это один и тот же человек. Самое главное, что при этом мы с игроками прекрасно понимаем, о ком идет речь и говорим об одном и том же человеке. Что интересно, художественное описание у меня чаще всего исключает необходимость формального charsheet'а.
* Мастерские — ну… это практически части меня. Любимые, продуманные, хорошие, добрые, белые и пушистые персонажи. Воплощение всего лучшего, что я в себе смог найти. Аватары денжен-мастера, если так можно выразиться. При этом они не обладают божественным могуществом или всезнанием, я просто воспринимаю их как части себя. Мартисьюшность, в общем то, но игрокам нравится. У них, их мирах, такие же персонажи есть. Каждый такой персонаж играет значительную роль в сюжете, но не затмевает своим светом игроков. Все они — няши.
Так вот, только мастерские персонажи — действительно живые. Потому что они живут вне зависимости от игроков. Внутренние гоблиныкобольды няши.
Сюжетным я не уделяю столько внимания и «оживают» они лишь в свете, излучаемом персонажами игроков.
Ооо… я помню, как отыгрывал "Белый Совет" — три «мастерских» непися, каждый со своим мнением «куда лететь» и персонаж игрока… у него тоже было мнение.
Четыре часа говорильни с «глубоким погружением» на разные голоса, интонации и словари. Персонаж регулярно пытался вставить слово, но на него (в рамках роли!) огрызались и заявляли типа «да погоди, ничего не понимаешь».
Кончилось все тем, что игрок выслушал все три мнения и предложил четвертый вариант… который устроил всех остальных.
Недавно играл в мистический детектив по третьему десятилетию XX века — следователи особого отдела Ленинградского Уголовного розыска расследуют случаи упырей на производстве, бытовухи у русалок и оборотней в погонах.
Интересно, почему мастер выбрал именно это десятилетие, ведь следующее — гораздо богаче по части упырей, оборотней в погонах, убийств и интриг. Уже и НЭП кончится, и всеобщая безграмотность устранена будет, и колхозы появятся, и группа инженеров, работающих даром проведет первые успешные эксперименты в области реактивного движения. А армия, армия то! Предательства, хищения, в общем работы завались. А он — 1924 год… скууучно.
Upd: еще не каждый оборотень владеет личным авто и водителем, а только самые продвинутые.
Разбойники. Наёмные убийцы. Враждующие армии. Нашествия варваров. Набеги кочевников. Сумасшедшие культисты. Хищные звери. Оборотни. Чудовища. Ожившие статуи. Демоны. Великаны. Драконы. Пробуждающиеся древние боги и титаны. Порождения магических экспериментов. Инопланетные пришельцы.
Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
Что-то сдается мне, что это дурная идея — используя RAW-подход, играть в любую игру, требующую кроме знания правил еще и фантазию (в общем смысле этого слова).
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (не оставляющими места не предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.
В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.
1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
Не стоит думать, что общество 70-ых было тотально атеистичным. Это не так. Детей продолжали крестить, во время похорон партийных под Лениным ставили иконы, а эзотерики продолжали попивать на кухне чаек.
в таком случае у тебя получилась неплохая паста.
Пример применения.
Ну, если отвлечься от намеренно гротескных и гиперболизированных элементов, типа бессмысленного и нереалистичного оружия и любви к гигантомании, то картинка в Вархаммер 40000 получается более правдоподобная, чем в подавляющем большинстве известных мне опубликованных фэнтези-миров. И главное, вполне способная наводить на мысли.
Дело в том, что в Федерации фэйри-мутанты (в простонародье «эльфы») кучкуются в двух звездных системах — Валинор и Лордаэрон. Империя и Республика соответственно. И если у первых в звездной системе всего одна обитаемая планета, а амбиций выше крыши и даже свой Мандос есть, то вторые вполне вменяемые. Там вообще целая история — «откуда что взялось», но это оффтопик ;) Но по сумме факторов Валинорских эльфов мало кто любит. Они даже сами себя не любят.
Ну действительно, во власти на Валиноре замшелые маразматические деды, правящие по канонам двухсотлетней давности. Жёсткая (куда там Индии!) кастовая система. Евгеника. Культ перфекционизма, причем ладно бы перфекционизм у этих маразматиков дела касался — так нет же, это нацизм по факту, а не перфекционизм. По их мнению эльфом является только тот, кто соответствует списку совершенно конкретных биологических показателей (типа арийской внешности), вплоть до требований к длине ушей.
Даже лидеры Великой Германской Империи отказались от социального дарвинизма, а у валинорцев он в полный рост.
В копилку: полстолетия назад множество эльфов валинора участвовали в тяжелой космической войне. Многие из них получили тяжелые травмы, кто-то лишился каких-то конечностей, которые постом успешно заменил киберимплантантами. Вернувшись на родину, эти ребята обнаружили, что они может и ветераны с орденами для Конфедерации Человечества, но для замшелых маразматиков они теперь неприкасаемые — потому что посмели надругаться над Совершенным Хроа и извратить его железом и пластиком. Ну и как таких после этого любить?
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
И согласен, и не согласен.
Резюмирую:
Вообще говоря, в квэнте ничего плохого нет. Если это краткий рассказ о себе. Краткий. Помните, краткость — сестра таланта.
Вообще говоря, рассказы о себе разные бывают.
Бывает автобиографическая справка: Не был, не участвовал, не привлекался, родился, учился, служил, доучился, летаю на воздушном шаре, по вечерам собираю марки. Умен, злопамятен, хитёр.
Бывает рассказ о себе. Чуточку более подробный, чем справка. Нет, в нем не упоминаются Трагические Переживания или Эпические Превозмогания. И тонкая душевная ориентация в нем не раскрывается, просто игрок чуточку более художественно рассказывает о себе, возможно с юморком.
А бывает графомания. Графомания полна душещипательных фраз, раскрывающих Богатый Внутренний Смысл™ и Тонкую Душевную Организацию™. В этом «тексте» рассказываются Великие Поражения, Эпические Превозмогания, Огромная Душевная Боль, Невыразимые Страдания и Любовь-До-Гроба. Обязателен рассказ о предках до седьмого колена и упоминание о Деде-Адмирале-Всея-Голактического-Флота, Тёте-Великой-Друидессе-каторая-отказала-Черному-Властилину и о том, какие ужастные кары пали на их Род после всиво этаво.
Графомания бесполезна чуть более чем полностью (тем более, что очень часто графоман отключает проверку арфографии штобы красные черточки немешали ему писать Гениальное Творение).
Я накидываю долго. В принципе, если описание, которое обычно я даю игроку о его персонаже, свести в текст — получится второй вариант. Нет, конечно бывает так, что игроки хотят расписать своего персонажа очень подробно… и длиться такая накидка может несколько часов. И происходит она естественно до основной сессии и проходит тоже в формате сессии. По сути мы уже играем, просто рассказываем друг другу прошлое персонажа.
Накидывать же кратко, в стиле «автобиографической справки» у меня получается лишь с теми игроками, которых я давно и хорошо знаю лично.
Но и рассказывать это прошлое можно по-разному:
Рад бы и забыть одну барышню, которой важно было рассказать и выяснить, почему у её дяди-десантника на левой руке татуировка с пельменем, да не получится.
Рад бы и забыть другую барышню, страстно желавшую, чтобы я описал ей, как издевались над её персонажем в родном городе и как она потом оттуда сбежала… Детали забыл, факты помню :(
А можно обсуждать несколько часов тонкости программирования поведения андроидных систем и как персонаж помогал развиваться этой науке. А какие далекоидущие квесты (и даже несвязанные с персонажем) породили эти обсуждения!
А можно сорок минут выяснять быт и нравы вампирской общины, в которой вырос персонаж — как это мир то раскрывает!
По-разному можно.
Квэнта — это не хорошо и не плохо. Квэнта — это один из инструментов, помогающих в хорошей игре. Им просто надо уметь пользоваться.
Помните, краткость — сестра таланта. В квенте, в вождении, в описаниях.
Квенты потом сами игроки пишут, если чувствуют необходимость для себя. Я их проглядываю кое-как. Скучное чтение. Да и вообще, квента больше страницы А4 двенадцатым кеглем — уже признак графомании.
Кель прав. Сила — это необходимый пререквезит для натягивания лука, в бою она как таковая не используется в расчетах повреждения (для лука по крайней мере). То есть лучнику может быть необходимо минимум 10 силы для натягивания тетивы и если на него наложили drain power, уронивший ему силу до 8 — ну извините, хоть ты и шарпшутер, а лук не натянешь…
ЗюЫю Хорошая идея! Пойду заклинание напишу :)
Золотые монеты — преимущественно инструмент международной торговли, на руки солдатам их в большинстве регионов Европы никто никогда не выдавал.
* Проходные — прошел, поговорил, забыл. Продавец газет, водитель автобуса, диспетчер, случайный прохожий. Случайные бандиты тоже бывают проходными (особенно если «уровень» высок).
* Сюжетные — они так или иначе участвуют в сюжете, вращаются по орбитам вокруг персонажа игрока (если персонажей несколько — орбиты получается сложные и интересные). Как правило у них есть личное (и уникальное в пределах сеттинга) имя, описан характер, если необходимо — накидана дека (чарник). Правда иногда бывает так, что непись в принципе важный, но имя его мы забываем — и вот на первой сессии бортинженер на корабле Митрич, а на второй Кузьмич, но это один и тот же человек. Самое главное, что при этом мы с игроками прекрасно понимаем, о ком идет речь и говорим об одном и том же человеке. Что интересно, художественное описание у меня чаще всего исключает необходимость формального charsheet'а.
* Мастерские — ну… это практически части меня. Любимые, продуманные, хорошие, добрые, белые и пушистые персонажи. Воплощение всего лучшего, что я в себе смог найти. Аватары денжен-мастера, если так можно выразиться. При этом они не обладают божественным могуществом или всезнанием, я просто воспринимаю их как части себя. Мартисьюшность, в общем то, но игрокам нравится. У них, их мирах, такие же персонажи есть. Каждый такой персонаж играет значительную роль в сюжете, но не затмевает своим светом игроков. Все они — няши.
Так вот, только мастерские персонажи — действительно живые. Потому что они живут вне зависимости от игроков. Внутренние
гоблиныкобольдыняши.Сюжетным я не уделяю столько внимания и «оживают» они лишь в свете, излучаемом персонажами игроков.
Ну а про проходных и говорить нечего.
Четыре часа говорильни с «глубоким погружением» на разные голоса, интонации и словари. Персонаж регулярно пытался вставить слово, но на него (в рамках роли!) огрызались и заявляли типа «да погоди, ничего не понимаешь».
Кончилось все тем, что игрок выслушал все три мнения и предложил четвертый вариант… который устроил всех остальных.
Опыт интересный, но повторить его тяжело.
Интересно, почему мастер выбрал именно это десятилетие, ведь следующее — гораздо богаче по части упырей, оборотней в погонах, убийств и интриг. Уже и НЭП кончится, и всеобщая безграмотность устранена будет, и колхозы появятся, и группа инженеров, работающих даром проведет первые успешные эксперименты в области реактивного движения. А армия, армия то! Предательства, хищения, в общем работы завались. А он — 1924 год… скууучно.
Upd: еще не каждый оборотень владеет личным авто и водителем, а только самые продвинутые.
Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (
не оставляющими местане предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».