Я не собираюсь с тобой дискутировать — ты никогда не был человеком, с которым можно было бы вести осмысленную дискуссию о чём бы то ни было. Это у Геометра есть недостаток: всегда считать своего оппонента разумным собеседником, даже когда оппонент очевидно не является таковым.
Когда мы играем в поездках мы используем вместо дайсов следующую систему:
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
Да, по поводу экзотики — у писателя-постмодерниста Милорада Павича есть такая своеобразная книга-игра (в смысле, игра литературная) под названием «Пейзаж, нарисованный чаем». Каждой её главе присвоено значение одного из старших Арканов Таро. Перед чтением читатель проводит гадание и читает главы в том порядке, в каком появились соответствующие карты. Таким образом, каждый раз получается немного другая история.
Искренне уверен, что даже если выполнить все пять шагов с приключенцем первого уровня, эпик-приключенцем он сам по себе не станет.
Игроку еще самому нужно соответствовать, самому быть достойным эпик-уровня. Мыслить на соответствующем уровне — уже не спичками, а ресурсами.
Иначе получается Великий Волшебник Всех Эльфийских Лесов с мышлением подростка (когда я вырасту — у меня в гостиной будет стоять автомат по продаже кокаколы и автомат для игры в морской бой). Я сталкивался с таким на играх, да и в литературе примеров хватает.
P.S. Оглядываясь на собственный опыт — да, я помню, как был игроком первого уровня (1998 год). Мне стыдно это вспоминать. Я тогда не понимал как играть, как действовать, что надо делать и зачем. Не мог прогнозировать последствия своих поступков, не мог планировать поступки за персонажа, не чувствовал мира. Никакого. Никак. Вообще. В общем плохо все было. Почти год я учился хоть как-то играть. Что интересно, развитие меня-как-игрока и меня-как-меня, шло параллельно. Сапиенсы учатся, играя :)
Почему бы и нет? Свою задачу — разобщить и без того атомизированное общества вся эта возня вокруг угнетений женщин в видеоиграх и прочего выполняет прекрасно. Просто, опять же повторюсь, конкретно сексизмосрач не под нас делался, поэтому нам трудно понять. А то что оно возникло стихийно — так стихийно возникают многие вещи, но на плаву остаются только «правильные».
Собственно, откуда такие мысли появились. От существования в психологии участников убеждения в том, что «борьба» за права некоего угнетенного меньшинства по техзаданию должна обязательно комплектоваться плевками в сторону точно таких же нарушений прав большинства, иначе не тру. На примерах: если некто призывает обратить внимание на низкие зарплаты женщин, то это гражданская активность, борьба с сексизмом etc. Но если тот же самый человек заявит, что неплохо бы обратить внимание ещё и на низкие зарплаты мужчин в той же отрасли — то из предвестника светлого будущего он легким движением руки превращается… превращается в бездуховного социалиста и агента Кремля, который спит и видит как бы развалить Америку.
Да и в общем-то не сексизмом единым.
Собственно, в любом обществе всегда будут недовольные, при том как просто (что ещё куда ни шло), так и недовольные по делу, которые при определенных условиях могут представлять головную боль. Поэтому активность надо куда-то канализировать, дать гражданину карикатурное пугало, чтобы он с ним возился и не лез куда не просят. Разница, собственно, только в видении целевой аудитории политтехнологами. Так что пока у нас какая-нибудь Бергсет ищет следы развращения русской нации костюмом Путина, по ту сторону океана Саркисян ищет следы угнетения женщин в видеоиграх.
При том в общем-то нельзя сказать что над душой у кого-либо из них сидит кто-то «сверху», их частная инициатива пришлась очень в тренд. Поэтому их показывают и про них говорят. В то время как другие инициативы (как в примере выше) в тренд совершенно волшебным образом не пришлись. Видимо, из-за того что не соответствуют соцзаказу, поскольку вместо атомизации общества могут привести к его консолидации, но немного «не в ту сторону».
Опять же, «соцзаказ» не стоит понимать как некие гранты или явные указания. Достатоточно контролировать ключевые моменты идеологии, предоставив полный спектр «правильных» точек зрения на все вкусы, и граждане сами будут мыслить строго в заданных рамках. А с этим у практически любого цивилизованного общества начиная с XX века особых проблем не наблюдалось.
ты все подобные заявки сваливаешь на Тонкую моторику (или что-то близкое по смыслу) — навык более высокого уровня абстракции.
На достаточно высоком уровне абстракции можно прийти просто к четырем навыкам: Общая физподготовка, Ловкость, Разум, Воля.
Да, вообще-то это обычно параметры, но я уже думал (и вожу) по системе с концепцией всё есть навык (или по крайней мере обсчитывается по игромеханике навыков)
Можно ввести определенные уровни, после которых траты округляются.
Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.
У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.
То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
Ну а если абсолютно серьезно, то давайте начистоту. Наше общество крайне не толерантно. У нас куда ни плюнь — то гомофобия, национализм или сексизм. Увы, это реальность. Удивляют заявления некоторых товарищей по хобби, которые говорят, что никогда с этим не сталкивались — есть такое ощущение, что люди живут в аквариуме (или не в россии, лол).
Скажем могу признаться абсолютно честно — у меня сейчас в партии играет как минимум один человек, которого можно назвать довольно хардкорным таким гомофобом по жизни. проявляется ли это на игре? несомненно. например в модуле есть гей-паладин положительный НПЦ, но как только персонаж игрока (тоже положительный вроде герой) узнал, что он гей, то тут же отношение к нему упало ниже плинтуса. благо, в плоскость действий это не переросло и хорошо.
Что с этим делать? Варианта два:
Первый — неважно каким образом минимизировать влияние подобных заскоков на игру. либо это делает сам игрок (как в моем случае, я не прилагал особых усилий, чтобы игрок ради сюжета и игры не выплескивал уж слишком явно свое «фи»), либо это должен делать ДМ с игроком. Уж не знаю как, наверно как-то можно поговорить за кружечкой пивка.
Второй — нахрен гнать такого игрока / не ходить на игры к такому ДМу. Я хочу поиграть за крутого умного ученого негра, и мне пофиг, что ты, неандерталец, придерживаешься взглядов, что негры в среднем тупее белых. Я хочу поиграть за Анку-пулеметчицу, которая может стрелять с двух рук с пулеметов, и мне насрать, что ты такой крутой самец, полагаешь, что место женщины на кухне у плиты.
Есть случаи, когда сеттинг диктует какие-то действительно вещи, которые называются расизмом, сексизмом и прочее. То есть да, я понимаю, когда в каком-то обществе средние НПЦ могут опять же говорить слова «место женщины на кухне», но это строго должно быть мнение НПЦ в мире, за этим не должно сквозить мнение ДМа, что он в общем и целом это поддерживает (вплоть до игромеханического уровня). Но лично я знаю крайне мало официальных сеттингов, где жизнь женщины/темнокожего и прочего настолько затруднена, что за это авторы сеттинга говорят — «у нас в сеттинге нельзя играть женщиной...»
Да е-мае. Даже в Дарк Хереси можно играть за откровенного еретика, который работает на инквизицию. Это в 40К. 40К! Самом, блин, упоротом на этих темах сеттинге, о котором я вообще слышал.
Кстати, отдельная тема. Вообще, в произвольной одиночной игре по сеттингу зачастую работает принцип (отнюдь не универсальный, но полезный в качестве совета) — шаблоны сеттинга при первом появлении должны быть верны, и хотя бы что-то из значимых тем по возможности задействоваться. Начинать всё с контрпримеров обычно полезно, если игроки уже пресыщены или это часть более глобальной задумки. Для вводных — лучше с этим не перебарщивать (кстати, это одна из причин, по которой вводное приключение Ashen Stars, к примеру, неудачное в этом плане на мой взгляд — там игроки только привыкают к миру, а им — бац! — и выкидывают оживший ИИ, пока у них нет информации про нормальные в этом смысле вещи...).
А так — если в игре по Dark Sun проблема воды лишь пару раз мелькнёт за заднем плане, а в шаблонном киберпанке заказчик обходится без подстав, то ведущий взваливает на себя лишнюю работу. Для некоторых жанров слишком много исключений вообще противопоказано — за детектив, в котором выяснится, что убийца не засветился на камере, потому что он вампир и на плёнке не фиксируется, в то время как про вампиров в мире вообще ничего не говорилось, могут и собранием сочинений Сименона побить, если извиняющих обстоятельств не будет.
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов.
Вот это круто! :)
Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
Первая часть Саги от нашего прекрасного барда, спасибо ей за творчество!
Загремела Земля, разверзнув хищные недра:
То было знаменье, сулившее миру конец.
Чёрный, как ночь, Дракон, жаждущий злата
Тенью своею закрыл ото всех небосвод.
Дыханье его смрадность и смерть источало,
Где коснулось земли, там пеплом покрылась она.
Чёрная кровь королевский сад окропила,
Порчи набрался пышно расцвётший розовый куст.
Наш гордый король, вороного коня оседлавши,
Войско повёл за собой, чтоб дракона изжить.
Битва с драконом не один ещё век будет в песнях воспета.
И в песне моей для неё тоже будет черёд.
А пока к королеве прекрасной мы взор обратим.
Тоскуя по мужу, в поход ушедшему ратный,
В опочивальне сидела супруга, детей сторожа,
Когда зоркий Эох, эльф и добрый союзник,
Врагов приближенье в пустынной степи разглядел.
Враги приближались с холмов,
Там, где летнее солнце восходит
Их были десятки, их лошади были сильны.
Чёрное знамя над шлемами их развевалось,
На знамени том когтистая лапа белела.
“Увести государя супругу, троих детей её малых” –
Выкрик Эоха безумен, но мудрости полон при том.
Что делать? Решительных действий настала пора!
Рог короля, что эльфам безумие чинит,
В замке остался, тяжёлым замком защищённый.
Тяжёлый замок – не помеха, коль душою ты жаждёшь
Короля и супругу его, и детей королевских спасти.
Сорван замок! Рог в руках у солдат, что же делать нам дальше?
Мудрый Зольф дал приказ разбирать арсенал
И челядь построил – им тоже работа найдётся,
Коль богатства короны хотят от врагов защитить.
А всадники быстро, меж тем, приближались к воротам.
Переговоры затеять хотели, Эох отправился к ним.
Но враги предлагали предать короля и корону –
Шаг, на который никто бы из нас не пошёл!
Стрелы разрезали застоявшийся в напряжении воздух,
Вторил им рог короля! Не справиться с ним!
Увы! Храбрый Эох тоже пал жертвой рога!
Верный Зольф не оставил капрала в беде.
Меж тем всадник Жан, поднявши дубину рукою,
К воротам подъехал; волшебным сияньем
Замерцала решётка ворот – тёмное колдовство!
Вековая крепкая сталь начала истончаться,
Скоро истлеет, рассыплется прахом, и будет возможность
Проникнуть в дворец королевский нашим врагам!
0 (формальных правил здесь нет, работает только соц договор внутри группы)
Не все так просто. Я бы это изобразил так.
На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.
По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
Да маг по жизни должен Универсальному Закону Сохранения Энергии. «Ничто не возникает ниоткуда, и не исчезает в никуда». Даже если он лишь приводит в движение энергию рассеянную в пространстве, он должен потратить сколько то энергии своей для подобного толчка. Без подобного ограничения маг начинает рвать на тряпочки любого не мага. В ДнД ограничили количество заклинаний на день, в гурпсе считают усталость. Можно попробовать ограничить магию с другой стороны, но… меня терзают смутные сомнения.
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса.
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.
Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
Не о возможности петли Иммельмана, а о правомочности применения термина петля Иимельмана :)
либо механика дает бонус за петлю и не надо уметь реально летать, достаточно прочитать механику, либо не дает и не все ли равно, что именно ты там описываешь? Красиво?
ИМХО, не всё равно :) Впрочем, все люди разные и игры тоже :)
Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык (в данном случае, скажем, пилотирование мКК). То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Или «мне нравится, супер, получи 1 FATE Point»
Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя? :(
При этом ты будешь продолжать утверждать, что понял «поставленный вопрос» правильно?
Окей, давай вернёмся к примеру с хакером. Смотри. Если в системе нет детальных правил по взлому компьютерных систем, и для этого самого взлома нужна только успешная проверка хакинга, то заявка «применяю навык хакер» является валидной, так как более детальной заявки система не требует. Если же в системе детальные правила по взлому есть, то из этих правил должны быть более-менее очевидны основы того, как в данном сеттинге выглядит взлом компьютерных систем, и игроку уже есть от чего отталкиваться.
Seems legit…
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
Искренне уверен, что даже если выполнить все пять шагов с приключенцем первого уровня, эпик-приключенцем он сам по себе не станет.
Игроку еще самому нужно соответствовать, самому быть достойным эпик-уровня. Мыслить на соответствующем уровне — уже не спичками, а ресурсами.
Иначе получается Великий Волшебник Всех Эльфийских Лесов с мышлением подростка (когда я вырасту — у меня в гостиной будет стоять автомат по продаже кокаколы и автомат для игры в морской бой). Я сталкивался с таким на играх, да и в литературе примеров хватает.
P.S. Оглядываясь на собственный опыт — да, я помню, как был игроком первого уровня (1998 год). Мне стыдно это вспоминать. Я тогда не понимал как играть, как действовать, что надо делать и зачем. Не мог прогнозировать последствия своих поступков, не мог планировать поступки за персонажа, не чувствовал мира. Никакого. Никак. Вообще. В общем плохо все было. Почти год я учился хоть как-то играть. Что интересно, развитие меня-как-игрока и меня-как-меня, шло параллельно. Сапиенсы учатся, играя :)
Собственно, откуда такие мысли появились. От существования в психологии участников убеждения в том, что «борьба» за права некоего угнетенного меньшинства по техзаданию должна обязательно комплектоваться плевками в сторону точно таких же нарушений прав большинства, иначе не тру. На примерах: если некто призывает обратить внимание на низкие зарплаты женщин, то это гражданская активность, борьба с сексизмом etc. Но если тот же самый человек заявит, что неплохо бы обратить внимание ещё и на низкие зарплаты мужчин в той же отрасли — то из предвестника светлого будущего он легким движением руки превращается… превращается в бездуховного социалиста и агента Кремля, который спит и видит как бы развалить Америку.
Да и в общем-то не сексизмом единым.
Собственно, в любом обществе всегда будут недовольные, при том как просто (что ещё куда ни шло), так и недовольные по делу, которые при определенных условиях могут представлять головную боль. Поэтому активность надо куда-то канализировать, дать гражданину карикатурное пугало, чтобы он с ним возился и не лез куда не просят. Разница, собственно, только в видении целевой аудитории политтехнологами. Так что пока у нас какая-нибудь Бергсет ищет следы развращения русской нации костюмом Путина, по ту сторону океана Саркисян ищет следы угнетения женщин в видеоиграх.
При том в общем-то нельзя сказать что над душой у кого-либо из них сидит кто-то «сверху», их частная инициатива пришлась очень в тренд. Поэтому их показывают и про них говорят. В то время как другие инициативы (как в примере выше) в тренд совершенно волшебным образом не пришлись. Видимо, из-за того что не соответствуют соцзаказу, поскольку вместо атомизации общества могут привести к его консолидации, но немного «не в ту сторону».
Опять же, «соцзаказ» не стоит понимать как некие гранты или явные указания. Достатоточно контролировать ключевые моменты идеологии, предоставив полный спектр «правильных» точек зрения на все вкусы, и граждане сами будут мыслить строго в заданных рамках. А с этим у практически любого цивилизованного общества начиная с XX века особых проблем не наблюдалось.
Да, вообще-то это обычно параметры, но я уже думал (и вожу) по системе с концепцией всё есть навык (или по крайней мере обсчитывается по игромеханике навыков)
Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.
У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.
То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
Скажем могу признаться абсолютно честно — у меня сейчас в партии играет как минимум один человек, которого можно назвать довольно хардкорным таким гомофобом по жизни. проявляется ли это на игре? несомненно. например в модуле есть гей-паладин положительный НПЦ, но как только персонаж игрока (тоже положительный вроде герой) узнал, что он гей, то тут же отношение к нему упало ниже плинтуса. благо, в плоскость действий это не переросло и хорошо.
Что с этим делать? Варианта два:
Первый — неважно каким образом минимизировать влияние подобных заскоков на игру. либо это делает сам игрок (как в моем случае, я не прилагал особых усилий, чтобы игрок ради сюжета и игры не выплескивал уж слишком явно свое «фи»), либо это должен делать ДМ с игроком. Уж не знаю как, наверно как-то можно поговорить за кружечкой пивка.
Второй — нахрен гнать такого игрока / не ходить на игры к такому ДМу. Я хочу поиграть за крутого умного ученого негра, и мне пофиг, что ты, неандерталец, придерживаешься взглядов, что негры в среднем тупее белых. Я хочу поиграть за Анку-пулеметчицу, которая может стрелять с двух рук с пулеметов, и мне насрать, что ты такой крутой самец, полагаешь, что место женщины на кухне у плиты.
Есть случаи, когда сеттинг диктует какие-то действительно вещи, которые называются расизмом, сексизмом и прочее. То есть да, я понимаю, когда в каком-то обществе средние НПЦ могут опять же говорить слова «место женщины на кухне», но это строго должно быть мнение НПЦ в мире, за этим не должно сквозить мнение ДМа, что он в общем и целом это поддерживает (вплоть до игромеханического уровня). Но лично я знаю крайне мало официальных сеттингов, где жизнь женщины/темнокожего и прочего настолько затруднена, что за это авторы сеттинга говорят — «у нас в сеттинге нельзя играть женщиной...»
Да е-мае. Даже в Дарк Хереси можно играть за откровенного еретика, который работает на инквизицию. Это в 40К. 40К! Самом, блин, упоротом на этих темах сеттинге, о котором я вообще слышал.
А так — если в игре по Dark Sun проблема воды лишь пару раз мелькнёт за заднем плане, а в шаблонном киберпанке заказчик обходится без подстав, то ведущий взваливает на себя лишнюю работу. Для некоторых жанров слишком много исключений вообще противопоказано — за детектив, в котором выяснится, что убийца не засветился на камере, потому что он вампир и на плёнке не фиксируется, в то время как про вампиров в мире вообще ничего не говорилось, могут и собранием сочинений Сименона побить, если извиняющих обстоятельств не будет.
Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
Загремела Земля, разверзнув хищные недра:
То было знаменье, сулившее миру конец.
Чёрный, как ночь, Дракон, жаждущий злата
Тенью своею закрыл ото всех небосвод.
Дыханье его смрадность и смерть источало,
Где коснулось земли, там пеплом покрылась она.
Чёрная кровь королевский сад окропила,
Порчи набрался пышно расцвётший розовый куст.
Наш гордый король, вороного коня оседлавши,
Войско повёл за собой, чтоб дракона изжить.
Битва с драконом не один ещё век будет в песнях воспета.
И в песне моей для неё тоже будет черёд.
А пока к королеве прекрасной мы взор обратим.
Тоскуя по мужу, в поход ушедшему ратный,
В опочивальне сидела супруга, детей сторожа,
Когда зоркий Эох, эльф и добрый союзник,
Врагов приближенье в пустынной степи разглядел.
Враги приближались с холмов,
Там, где летнее солнце восходит
Их были десятки, их лошади были сильны.
Чёрное знамя над шлемами их развевалось,
На знамени том когтистая лапа белела.
“Увести государя супругу, троих детей её малых” –
Выкрик Эоха безумен, но мудрости полон при том.
Что делать? Решительных действий настала пора!
Рог короля, что эльфам безумие чинит,
В замке остался, тяжёлым замком защищённый.
Тяжёлый замок – не помеха, коль душою ты жаждёшь
Короля и супругу его, и детей королевских спасти.
Сорван замок! Рог в руках у солдат, что же делать нам дальше?
Мудрый Зольф дал приказ разбирать арсенал
И челядь построил – им тоже работа найдётся,
Коль богатства короны хотят от врагов защитить.
А всадники быстро, меж тем, приближались к воротам.
Переговоры затеять хотели, Эох отправился к ним.
Но враги предлагали предать короля и корону –
Шаг, на который никто бы из нас не пошёл!
Стрелы разрезали застоявшийся в напряжении воздух,
Вторил им рог короля! Не справиться с ним!
Увы! Храбрый Эох тоже пал жертвой рога!
Верный Зольф не оставил капрала в беде.
Меж тем всадник Жан, поднявши дубину рукою,
К воротам подъехал; волшебным сияньем
Замерцала решётка ворот – тёмное колдовство!
Вековая крепкая сталь начала истончаться,
Скоро истлеет, рассыплется прахом, и будет возможность
Проникнуть в дворец королевский нашим врагам!
На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.
По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Что-то мне кажется, что зависимость обратная. Чем короче тема дискуссии — тем длиннее возникающее обсуждение.
Впрочем, я не учитываю перехода на личности, неизбежно возникающие оффтопики и прочее.
Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
ИМХО, не всё равно :) Впрочем, все люди разные и игры тоже :)
Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык (в данном случае, скажем, пилотирование мКК). То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Или «мне нравится, супер, получи 1 FATE Point»
Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя? :(
Окей, давай вернёмся к примеру с хакером. Смотри. Если в системе нет детальных правил по взлому компьютерных систем, и для этого самого взлома нужна только успешная проверка хакинга, то заявка «применяю навык хакер» является валидной, так как более детальной заявки система не требует. Если же в системе детальные правила по взлому есть, то из этих правил должны быть более-менее очевидны основы того, как в данном сеттинге выглядит взлом компьютерных систем, и игроку уже есть от чего отталкиваться.