В данном случае расширяет мастер, а игроку было сказано «я обещаю прочитать квенту, но не гарантирую, что меня это устроит», позже в обсуждении прозвучало, что квента не нужна, т.к. персонаж не нравится на уровне концепта (я успела создать только чарник). Я стояла за то, чтобы играть по букве то, что значится в описании бэка, и хотела это описать (расширить в ту сторону, в которую готова это играть), но мне было велено расширять все в другую сторону. Что общего в пространстве, которое создается исключительно мастером, а игрок не может даже персонажа создать самостоятельно? Триггеры даны в описании бэка. Я хотела их конкретизировать, но мне не дали.
Да, так и было: пришел и сказал. Цитирую: «Все добрые кастильцы должны немедленно выйти и построиться в боевом порядке!» На что наш лучший в Кастилии фехтовальщик сказал, что «он добрый кастилец, а не глупый»:)
Ты Owl? Я не уверена, что это были именно косяки. Разные игровые привычки, не более. К тому же я 8 лет играю на форумах и, как ты сам понимаешь, я там не говорю ни слова))) все пишу))) Мне писать вообще привычнее, чем говорить. Так что я не показатель косячности мастера))
Я могу честно сказать, почему я не записалась на эту игру про пони, хотя участвовала в игре про пони в мае. Потому что в числе жанров стояла «чернуха» (или что-то вроде того, не могу проверить — не могу найти игру в списке). У меня в голове переклинило, и я решила, что это будет не про пони.
А отчет хороший, да. Жалко, что никого из неопределившихся к тебе не направили. Мы в прошлый раз на одной из игр просили организоторов так сделать, и к нам пришло 2 игрока (что в сумме дало 4).
Каждый раз, когда я по лености не хочу никуда лезть, я спрашиваю себя: а зачем я вообще открыла игру по системе, если я ею не пользуюсь? Так вот и лазаю туда по каждой надобности… Изучаю:)
У меня отчасти похоже, но стаж меньше, ага. И удовольствия от игр явно больше. )
1. Начинала я лет 7-8 назад со своего «генерик фентези», никаких чужих систем и сеттингов, все исключительно свое, родное, отчасти слизанное с ДнД, отчасти написанное на коленке. Самая удачная партия, по мнению игроков. Некая экспериментальность там была, но в сюжете, а не в системе.
2. Лет 5 назад — следующая проба экспериментальности, закончившаяся условным успехом. После этого я закусила удила и продолжила эксперименты и с сеттингами, и с системами (своими, конечно!), и со стилем вождения.
3. Года полтора назад впала в ступор относительно стиля вождения, что привело меня к текущему моменту.
4. Наши дни — пробую WoD. Пока дико неудобно и очень хочется вернуться к своим системам, пусть даже громоздким и неудобным, зато интуитивно понятным. Официальных сеттингов пока не пробовала и не хочется. Зато в голове выстроилась более-менее понятная картина того, как надо водить. Жду продолжения эволюции.
Что касается удовлетворенности, то она меня до сих пор не покидала, хотя чем дальше — тем больше вижу у себя ошибок, но пока стараюсь их преодолевать и особо так не отчаиваюсь. Мне пока везет с игроками, я считаю)
1. Я вожу потому, что не могу не водить. Рано или поздно впечатления накапливаются и их хочется разделит с кем-то, но не в виде рассказа (беседа с друзьями, дневниковая запись), а в виде иносказания, загадки, шарады, если хотите. Так создается завязка для игры.
2. Творчество. Хочется писать, а на роман не хватает ни времени, ни усидчивости. Получаются игры — это «роман», который пишешь вместе с игроками.
3. Интересен отклик на загадываемые игрокам загадки. Интересно поведение их персонажей в создаваемых мною условиях.
4. Интересно, когда игра идет быстро — те самые awesome-моменты, упомянутые выше.
Мне тоже с вентиляцией повезло только на одну игру — первую, мы сидели, как раз рядом с Лоримо, но нам было лучше, чем во второй, где мы сидели под открытым окном и вообще не чувствовали никакого дуновения ветра. оО
Очень просто: «плачевно» — это не Total Party Kill, это усложнение игры. Пройти её все так же можно, но сложнее.
+ Я бы назвала свой стиль вождения «песочным лабиринтом». Прогрызать стенки можно, и если делать это не силовым способом, все получится легко и непринужденно.
У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
Да-да, мне как-то досталась для игры солдатка, у которой не было взято ни одного военного навыка (только то, что полагалось по умолчанию в классе Солдат), зато она прекрасно разбиралась в брильянтах. :)
*завидует-завидует-завидует* Очень за вас всех рада!!! ))) Судя по описанию, игра была довольно напряженной и по-настоящему здоровской! )))) *тоже хотеть такую, но на форуме, а еще хотеть для нее время)))*
Ну, мне было любопытно)) Сама идея вызвала отторжение, но мне не сообщили ее на старте. Я поняла, что они играют как-то не так, как я привыкла, только в середине игры, когда мне было предложено сыграть с одним из других игроков. Там-то и началось «а давай будет так?» Я: «чего?! о_О» До этого я играла с мастером и выглядело это как обычная соло-игра.
Я играла и водила в основном «словески с кубиком», т.е. примерно так же, как если бы была «тяжелая система», только вместо нее очень облегченная версия и используется, только когда очень надо. Я вообще не поклонница бросать кубы в очевидных ситуациях. (Мне как-то говорили, что в «тяжелые системы» надо играть так же, но я этого на практике не видела. Возможно, мне не везло или просто не сошлась во взглядах с мастерами.)
В данном случае расширяет мастер, а игроку было сказано «я обещаю прочитать квенту, но не гарантирую, что меня это устроит», позже в обсуждении прозвучало, что квента не нужна, т.к. персонаж не нравится на уровне концепта (я успела создать только чарник). Я стояла за то, чтобы играть по букве то, что значится в описании бэка, и хотела это описать (расширить в ту сторону, в которую готова это играть), но мне было велено расширять все в другую сторону. Что общего в пространстве, которое создается исключительно мастером, а игрок не может даже персонажа создать самостоятельно? Триггеры даны в описании бэка. Я хотела их конкретизировать, но мне не дали.
А как же дружбомагия?)))
У нас в прошлой игре дружбомагия была на высоте — мы даже не убили персонажа, достававшего всех.
А отчет хороший, да. Жалко, что никого из неопределившихся к тебе не направили. Мы в прошлый раз на одной из игр просили организоторов так сделать, и к нам пришло 2 игрока (что в сумме дало 4).
1. Начинала я лет 7-8 назад со своего «генерик фентези», никаких чужих систем и сеттингов, все исключительно свое, родное, отчасти слизанное с ДнД, отчасти написанное на коленке. Самая удачная партия, по мнению игроков. Некая экспериментальность там была, но в сюжете, а не в системе.
2. Лет 5 назад — следующая проба экспериментальности, закончившаяся условным успехом. После этого я закусила удила и продолжила эксперименты и с сеттингами, и с системами (своими, конечно!), и со стилем вождения.
3. Года полтора назад впала в ступор относительно стиля вождения, что привело меня к текущему моменту.
4. Наши дни — пробую WoD. Пока дико неудобно и очень хочется вернуться к своим системам, пусть даже громоздким и неудобным, зато интуитивно понятным. Официальных сеттингов пока не пробовала и не хочется. Зато в голове выстроилась более-менее понятная картина того, как надо водить. Жду продолжения эволюции.
Что касается удовлетворенности, то она меня до сих пор не покидала, хотя чем дальше — тем больше вижу у себя ошибок, но пока стараюсь их преодолевать и особо так не отчаиваюсь. Мне пока везет с игроками, я считаю)
2. Творчество. Хочется писать, а на роман не хватает ни времени, ни усидчивости. Получаются игры — это «роман», который пишешь вместе с игроками.
3. Интересен отклик на загадываемые игрокам загадки. Интересно поведение их персонажей в создаваемых мною условиях.
4. Интересно, когда игра идет быстро — те самые awesome-моменты, упомянутые выше.
Пожалуй, у меня все:)
Желаю успехов в вождении и играх! ))
+ Я бы назвала свой стиль вождения «песочным лабиринтом». Прогрызать стенки можно, и если делать это не силовым способом, все получится легко и непринужденно.
У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
Я играла и водила в основном «словески с кубиком», т.е. примерно так же, как если бы была «тяжелая система», только вместо нее очень облегченная версия и используется, только когда очень надо. Я вообще не поклонница бросать кубы в очевидных ситуациях. (Мне как-то говорили, что в «тяжелые системы» надо играть так же, но я этого на практике не видела. Возможно, мне не везло или просто не сошлась во взглядах с мастерами.)