Проблема в том что если игркои получили что хотели и персонажи достигли своей зоны комфорта то это отличный момент что бы игру прекратить. Потому что если у всех все хорошо, то что там дальше играть кроме титров?
Это какой-то странный подход. Разумеется никогда невозможно дать игроку ровно то что он хочет (или то что хочет персонаж), это действительно скучно («я хочу сделать Х» -> «у тебя получается).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
Я понимаю что все мы тут асоциалы и фрики но это одна из тех ситуаций которые решаются когда ДМ говорит словами через рот что его эта ситуация не устраивает и персонаж к игре не подходит.
А тихими страданиями в Имажинарии или внутриигровыми методами эта ситуация, наоборот, не решается.
Вспомнилась классная идея что опасное запечатанное мес о куда никто не ходит и на котром написанно что это не место славы и почестей и здесь лишь опасрость и смерть это на самом деле древний ядерный реактор, запечатанный и потому переживший апоалипсис.
И игроки которые туда вламываются аки ИндианаДжонсы ловят лучевую болезнь и умирают от лучавой болезни, заодно с бандитами которые гонятся за ними по пятам.
Тут два ограничения: Логическое и литературное.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
У нас недавно в игре возник ряд похожих ситуаций, в основном связанных с контрактами, воровством и применением заклинаний партийцами.Особенно когда в ход пошли заявления вида «вы ничто не докажет, а ночью в костюме нинзя под инвизом я просто в туалет шёл»
Мы посовещались и я — ну, все совместно, на самом деле — решили что мы не хотим играть в CSI Miami, поэтому случаи когда НПЦ хотят подать в суд на персонажей (или Наоборот) будем разрешать оппозжным броском социальных скиллов. Причём если обвиняемый таки виноват то кидает Блеф и с достаточными штрафами которые зависят от всякого наличия свидетелей, контекста и относительно социального положения ссорящихся, прикинутых на коленке так что бы совсем уж борзо творить беспредел а потом поставить партийного барда отбрехаться было затруднительно.
Я могу поискать точную систему если интересно, но в целом я рекомендую что-то подобное использовать — вместо того что бы прикидывать как персонажи свои следы скрыли или нет, просто сделайте чек. Персонажи провалили — значит обвиняющей стороне верят больше а презумпции невиновности ещё не завезли.
Только не забудьте защиту от Glibness и иже с ним.
Выбор оружия делать неудобно потому что очень часто это даёт такое преимущество вызываемому что дуэль заведомо бессмысленная — возможность пригласить варвара на драку фаерболами или мага на драку на кулачках превращает всю идею в балаган.
1.В первую очередь дуэль мне нужна как плот-поинт. Сейчас персонажи планируют (я еще не уверен как именно) вызывать на дуэль кого-то из НПЦ, и мне хотелось сделать это интересным сюжетным моментом.
Поэтому в идеале дуэльный кодекс должен позволять достаточно гибкости что бы персонажи могли получить какое-то преимущество умными «ходами» — подбором места/времени/магошмота/обкастов, подбором и условий и так далее. Дополнительно это бы в идеале отражало суть LE бюрократического государства с возможностью какой-то нечестной игры.
2. В сеттинге в общем и целом все эти вещи рассматриваются как достаточно равноценные. Меч, магия, деньги, алхимия — это все пути к могуществу, так что вопрос только как это использовать оставаясь в рамках правил (или как минимум без того что бы быть пойманным за руку).
Более того дуэль не предполагает некоторой честности в которой равные противники выступают в равных условиях. Дуэль это способ разрешения конфликтов позволяющий сильному установить свое право, без того что бы лишний раз кого-то убить, поэтому дуэль должна быть честной ровно настолько что бы большинство предпочло сражаться на дуэли тому что бы попытаться воткнуть обидчику кинжал в спину.
В конечном итоге мне важно что бы это было доступно всем персонажам (и большинству как минимум НПЦ) — в конце концов в Империи Тени личный поединок это некоторый наименьший общий знаменатель который показывает у кого длиннее.
А как, простите, без этого?
Если я собираю народ на поиграть, мне надо донести до игроков жанр/идею/направление игры, синхронизировать ожидания, позволить им как-то в этом игровом мире ориентироваться что бы они создали персонажей которые в этом самом мире не выглядят как попаданцы с другой планеты.
Для этого и нужен праймер.
Разумеется если мы играем по всем известному сеттингу (например который идёт с системой, или просто по миру какого-то фандома) то часть этих вещей становится куда проще.
1. А надо?
Если люди хотят играть бомжами-убийцами и им это нравится, то почему бы и нет?
2. Поговорите с ними и с ДМом. Уточните это осознанный выбор играть бомжами или просто не было пока мысли что можно иначе?
Вполне возможно что например ДМу и/или игрокам некомфортно/неинтересно отыгрывать НПЦ и социалку, и все предпочитают тактику и комбатки. Тогда вам надо найти другую группу.
3. Если предложение не быть бомжами-убийцами вашу группу заинтересует, то что бы перестать быть бомжами, достаточно персонажам завести какой-то центр интересов. Свой замок, осесть в городе с более социальными квестами, озаботится репутацией, влиянием и знакомствами. Завести замок/культ/религию/магазин или просто брэндовое имя «Приключенцы и Ко» которое надо поддерживать хотя бы НЕ убивая всех встреченных старушек и выполняя квесты в срок и заводя постоянных клиентов подкидывющих карты с сокровищами.
Зависит от стиля. Фейт хорош если хочется легкого и динамичного, если хочется кранч и тактику то наверное Wild Talents/Mutants and Masterminds и вообще любая «супергеройская» система.
Я не хочу звучать как Капитан Очевидность, но такие вещи надо решать немножко до игры.
Если у ДМа нет опыта сказать игрокам «мне нужна в среднем гудовая партия которая будет заниматься сражением с драконами и спасением принцесс» (или наоборот «мне нужна в среднем ивильная партия, которая заинтересованна в сражениии с принцессами и спасении драконов») то договорится должны игроки.
Иначе по одной причине или по другой, но получится что лебедь раком щуку… а игры не получится.
Это куда меньше проблема в какой-нибудь форумной игре где персонажи регулярно разделяюся и действуют раздельно. Одинокий волк там может себе спокойно не заниматься социалкой (особенно если он как игрок этим не хочет заниматься), и преследует тех редисок что сожгли родную хату, время от времени пересекается с основным кастом персонажей как этакий Шестой Рэйнджер из MMPR, или спасая их внезапной кавалерией или выступая время от времени минорным препятствием (а то и прямым антагонистом).
когда много всего то если игроки не любят в бухгалтерию то оно может начать теряться. Тут имхо нужен хороший компромисс — лучше немного важных вещей чем много всякой фигни которю игроки вечно забывают.
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
А тихими страданиями в Имажинарии или внутриигровыми методами эта ситуация, наоборот, не решается.
Вспомнилась классная идея что опасное запечатанное мес о куда никто не ходит и на котром написанно что это не место славы и почестей и здесь лишь опасрость и смерть это на самом деле древний ядерный реактор, запечатанный и потому переживший апоалипсис.
И игроки которые туда вламываются аки ИндианаДжонсы ловят лучевую болезнь и умирают от лучавой болезни, заодно с бандитами которые гонятся за ними по пятам.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
Мы посовещались и я — ну, все совместно, на самом деле — решили что мы не хотим играть в CSI Miami, поэтому случаи когда НПЦ хотят подать в суд на персонажей (или Наоборот) будем разрешать оппозжным броском социальных скиллов. Причём если обвиняемый таки виноват то кидает Блеф и с достаточными штрафами которые зависят от всякого наличия свидетелей, контекста и относительно социального положения ссорящихся, прикинутых на коленке так что бы совсем уж борзо творить беспредел а потом поставить партийного барда отбрехаться было затруднительно.
Я могу поискать точную систему если интересно, но в целом я рекомендую что-то подобное использовать — вместо того что бы прикидывать как персонажи свои следы скрыли или нет, просто сделайте чек. Персонажи провалили — значит обвиняющей стороне верят больше а презумпции невиновности ещё не завезли.
Только не забудьте защиту от Glibness и иже с ним.
Поэтому в идеале дуэльный кодекс должен позволять достаточно гибкости что бы персонажи могли получить какое-то преимущество умными «ходами» — подбором места/времени/магошмота/обкастов, подбором и условий и так далее. Дополнительно это бы в идеале отражало суть LE бюрократического государства с возможностью какой-то нечестной игры.
2. В сеттинге в общем и целом все эти вещи рассматриваются как достаточно равноценные. Меч, магия, деньги, алхимия — это все пути к могуществу, так что вопрос только как это использовать оставаясь в рамках правил (или как минимум без того что бы быть пойманным за руку).
Более того дуэль не предполагает некоторой честности в которой равные противники выступают в равных условиях. Дуэль это способ разрешения конфликтов позволяющий сильному установить свое право, без того что бы лишний раз кого-то убить, поэтому дуэль должна быть честной ровно настолько что бы большинство предпочло сражаться на дуэли тому что бы попытаться воткнуть обидчику кинжал в спину.
В конечном итоге мне важно что бы это было доступно всем персонажам (и большинству как минимум НПЦ) — в конце концов в Империи Тени личный поединок это некоторый наименьший общий знаменатель который показывает у кого длиннее.
Да и разделение на магов и воинов все же штука в ДнД условная — гиш или полиморфящий маг это штука вполне себе распространенная.
Если я собираю народ на поиграть, мне надо донести до игроков жанр/идею/направление игры, синхронизировать ожидания, позволить им как-то в этом игровом мире ориентироваться что бы они создали персонажей которые в этом самом мире не выглядят как попаданцы с другой планеты.
Для этого и нужен праймер.
Разумеется если мы играем по всем известному сеттингу (например который идёт с системой, или просто по миру какого-то фандома) то часть этих вещей становится куда проще.
Если люди хотят играть бомжами-убийцами и им это нравится, то почему бы и нет?
2. Поговорите с ними и с ДМом. Уточните это осознанный выбор играть бомжами или просто не было пока мысли что можно иначе?
Вполне возможно что например ДМу и/или игрокам некомфортно/неинтересно отыгрывать НПЦ и социалку, и все предпочитают тактику и комбатки. Тогда вам надо найти другую группу.
3. Если предложение не быть бомжами-убийцами вашу группу заинтересует, то что бы перестать быть бомжами, достаточно персонажам завести какой-то центр интересов. Свой замок, осесть в городе с более социальными квестами, озаботится репутацией, влиянием и знакомствами. Завести замок/культ/религию/магазин или просто брэндовое имя «Приключенцы и Ко» которое надо поддерживать хотя бы НЕ убивая всех встреченных старушек и выполняя квесты в срок и заводя постоянных клиентов подкидывющих карты с сокровищами.
Перумов негодуэ
Если у ДМа нет опыта сказать игрокам «мне нужна в среднем гудовая партия которая будет заниматься сражением с драконами и спасением принцесс» (или наоборот «мне нужна в среднем ивильная партия, которая заинтересованна в сражениии с принцессами и спасении драконов») то договорится должны игроки.
Иначе по одной причине или по другой, но получится что лебедь раком щуку… а игры не получится.