Right of Nemesis =/= Precept of War. Первое — это договоренность между местными кабалами; «если мы бьем кому-то морду, то вы не вмешиваетесь и не мешаете, и наоборот». Второе — это договоренность между всеми кабалами через Консилиум; «когда мы бьем морду, то делаем это таким-то образом; нарушившего правило бьют все».
У меня был игрок, с которым постоянно такие ситуации. Конкретно эту я бы разрулила так: «Такие многоступенчатые манипуляции — дело тонкое и долгое, нужен длительный ритуал. И, конечно, длительные броски на науку (физика), науку (химия), науку (биология).
В новых Магах это плохое решение, потому что если рядом окажется партийный Мастигос с Разумом 3 — сделает тебе длительные броски и накидает любое желаемое количество успехов, как с куста. А партийный Акантус с Временем 3 заранее посмотрит на возможные результаты эксперимента, и если понадобится — отмотает назад. Алсо, ритуальность магии — дело добровольное; если маг может что-то сделать ритуалом, он может сделать это и моментально, если готов потратить Ману.
Этот вопрос немного сложнее, чем кажется. Есть две одновременно правдивые вещи, которые находятся в некотором конфликте в этом примере:
— С одной стороны, химические реакции — это Таинство Материи, а химические реакции в живых организмах — это даже Таинство Жизни. Помимо этого, существуют ограничения по Практикам. Первая точка — это Практика Принуждения; у нее есть нечеткие, но ограничения того, чего можно добиться с ее помощью; одно из определений включает в себя «то, что могло бы произойти естественным образом».
— С другой стороны, у Сил есть контроль над… силами, которые влияют на живые существа. Например, Control Gravity позволяет манипулировать гравитационным вектором живого существа, который является частью его Узора Сил — и если маг может влиять на гравитацию и кинетическую энергию существа, почему он не может влиять на электричество внутри него? В конце концов, Силы влияют на электричество внутри проводов…
Мой ответ такому игроку (ситуация, кстати, отнюдь не гипотетическая), состоял бы из трех элементов:
1) Магия Пробуждения работает на манипуляции Небесными символами цели — ее Узорами. Падший Мир меняется опосредованно. Маг не манипулирует электромагнитными волнами напрямую — он выцеливает их в Узоре цели и совершает над ними действия с помощью Практик, которые могут или не могут привести его к желаемым результатам.
2) Хотя с точки зрения Падшей науки тело человека несомненно работает на взаимодействии атомов через ЕМ, с точки зрения Сил его Узор не содержит информацию о электромагнитном взаимодействий атомов тела. Если маг хочет выцелить электричество внутри тела человека — пусть берет точку Жизни.
3) Даже если он возьмет точку Жизни, желаемый эффект однозначно не находится в пределах любой из имеющихся у него Практик. Даже Практика Узорования работает с фундаментальной природой электричества; маг может превратить электричество в гравитацию или кинетическую энергию, но не может сказать «пусть электричество изменится в другое электричество, а это электричество изменится в другое, а это...». Заклинание такого масштаба должно будет отслеживать триллионы различных параметров и изменять их непредсказуемым путем, поэтому это как минимум заклинание Динамики — т.е. то, чего без архимагии он сделать не может.
У меня скорее складывается впечатление активного игрока, который хочет выжать из системы максимум возможного и играть в использование супервозможностей — в противовес другим игрокам, которых система интересует лишь постольку-поскольку, а супервозможности их интересуют в первую очередь как plot points. Я лично не знаю этого человека, возможно, он гнет системы слишком сильно, но мои симпатии в любом случае скорее на его стороне.
Я думаю, что грань между активным игроком, который старается вносить свой вклад в игру и двигать ее вперед, и игроком, который «кичится способностями и не дает другим вносить решения», очень тонка. Особенно если другие игроки более пассивны. Не намекаю на то, что в данном случае именно такая ситуация, но лучше пусть кто-нибудь решает проблемы (пусть и один), чем вообще никто.
В зависимости от того, кто первый пришел? Если я пришел первый, то в таком случае (у меня есть люди, которых я не переношу), просто прихожу к мастеру, и объясняю, что наша совместная история испортит игру, поэтому либо я, либо он; а если второй, то просто выхожу из игры.
Хочу высказаться по поводу Фауста — возмущение тем, что игрок, который пришел играть в игру по супергероям, хочет применять свои супергеройские способности, для меня по меньшей мере странно.
А давайте я превращу свой пимпмобиль в мышь, мы на нём проедем внутрь, а внутри я превращу его обратно! Я это читаю и обтекаю: нафига этому персонажу остальная партия? Нафига партия качала стелс, если её можно скрытно провезти на машине, превращённой в мышь?
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?
Игрок Фауста начинает возмущаться: мол, какого хрена, почему у партийного крафтера отбирают его работу и делают его бесполезным? А я сижу и думаю: а ничего, что твой персонаж делает бесполезной ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ПАРТИЮ?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.
Дальше Фауст предлагает ещё более суперский план: А ДАВАЙТЕ Я СОЗДАМ НЕСКОЛЬКО КОПИЙ НАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ ЗА НАС?
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.
Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
Спасибо! Я их писал в первую очередь как гайды, однако я очень рад, что есть люди, которых они вдохновили на игру. Надеюсь, что они помогут вам провести интересную и захватывающую хронику!
Собственно, большинство заговоров даже не хоумбрю, а просто берутся из HtV.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
Я согласен с тем, что они прикольные, но я плохо понимаю, что в них напоминает Hellsing… не помню, чтобы Алукард или Андерсон призывали адское пламя и читали пороки своих противников. Может, речь о Malleus Maleficarium?
Стараюсь их не делать. У меня скорее обратная ситуация — NPC зачастую полезнее и компетентнее персонажей игроков, что часто вызывает ситуации вроде «ну пусть NPC Х отдувается, нам-то зачем?».
Неплохо подойдут Девианты, кстати. У них и формат ваншотов сразу ясен «как сегодня мы гадим заговору Х в тапки», и смертность повыше, чем у вампиров, и пространства для создания персонажей побольше… только нужно открутить разные мешающиеся механики вроде тачстоунов и двух шкал кармы, и можно весело играть в черепашек-ниндзя!
Вообще, пройдясь с собакой и обдумав эту мысль немного больше, я прихожу к выводу, что Реквием не слишком хорошо подходит для подобной игры. Дело в том, что лично я не вижу вещей, которые в Реквиеме можно делать в формате несвязанных друг с другом ваншотов на «зашел и вышел». Тематически Реквием — весь про социальные взаимодействия и социальный дарвинизм в All-Night Society, в это невозможно играть без прописанных персонажей игроков и их взаимодействий с сеттингом. Я уж не говорю, что с точки зрения сеттинга это выглядит довольно странно.
выглядят на его фоне идиотамине хотят искать настолько же креативные варианты достижения цели и проверять систему на прочность.— С одной стороны, химические реакции — это Таинство Материи, а химические реакции в живых организмах — это даже Таинство Жизни. Помимо этого, существуют ограничения по Практикам. Первая точка — это Практика Принуждения; у нее есть нечеткие, но ограничения того, чего можно добиться с ее помощью; одно из определений включает в себя «то, что могло бы произойти естественным образом».
— С другой стороны, у Сил есть контроль над… силами, которые влияют на живые существа. Например, Control Gravity позволяет манипулировать гравитационным вектором живого существа, который является частью его Узора Сил — и если маг может влиять на гравитацию и кинетическую энергию существа, почему он не может влиять на электричество внутри него? В конце концов, Силы влияют на электричество внутри проводов…
Мой ответ такому игроку (ситуация, кстати, отнюдь не гипотетическая), состоял бы из трех элементов:
1) Магия Пробуждения работает на манипуляции Небесными символами цели — ее Узорами. Падший Мир меняется опосредованно. Маг не манипулирует электромагнитными волнами напрямую — он выцеливает их в Узоре цели и совершает над ними действия с помощью Практик, которые могут или не могут привести его к желаемым результатам.
2) Хотя с точки зрения Падшей науки тело человека несомненно работает на взаимодействии атомов через ЕМ, с точки зрения Сил его Узор не содержит информацию о электромагнитном взаимодействий атомов тела. Если маг хочет выцелить электричество внутри тела человека — пусть берет точку Жизни.
3) Даже если он возьмет точку Жизни, желаемый эффект однозначно не находится в пределах любой из имеющихся у него Практик. Даже Практика Узорования работает с фундаментальной природой электричества; маг может превратить электричество в гравитацию или кинетическую энергию, но не может сказать «пусть электричество изменится в другое электричество, а это электричество изменится в другое, а это...». Заклинание такого масштаба должно будет отслеживать триллионы различных параметров и изменять их непредсказуемым путем, поэтому это как минимум заклинание Динамики — т.е. то, чего без архимагии он сделать не может.
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.
Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.