+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Right of Nemesis =/= Precept of War. Первое — это договоренность между местными кабалами; «если мы бьем кому-то морду, то вы не вмешиваетесь и не мешаете, и наоборот». Второе — это договоренность между всеми кабалами через Консилиум; «когда мы бьем морду, то делаем это таким-то образом; нарушившего правило бьют все».
Что в этом плохого?
То, что другие игроки выглядят на его фоне идиотами не хотят искать настолько же креативные варианты достижения цели и проверять систему на прочность.
У меня был игрок, с которым постоянно такие ситуации. Конкретно эту я бы разрулила так: «Такие многоступенчатые манипуляции — дело тонкое и долгое, нужен длительный ритуал. И, конечно, длительные броски на науку (физика), науку (химия), науку (биология).
В новых Магах это плохое решение, потому что если рядом окажется партийный Мастигос с Разумом 3 — сделает тебе длительные броски и накидает любое желаемое количество успехов, как с куста. А партийный Акантус с Временем 3 заранее посмотрит на возможные результаты эксперимента, и если понадобится — отмотает назад. Алсо, ритуальность магии — дело добровольное; если маг может что-то сделать ритуалом, он может сделать это и моментально, если готов потратить Ману.
Этот вопрос немного сложнее, чем кажется. Есть две одновременно правдивые вещи, которые находятся в некотором конфликте в этом примере:
— С одной стороны, химические реакции — это Таинство Материи, а химические реакции в живых организмах — это даже Таинство Жизни. Помимо этого, существуют ограничения по Практикам. Первая точка — это Практика Принуждения; у нее есть нечеткие, но ограничения того, чего можно добиться с ее помощью; одно из определений включает в себя «то, что могло бы произойти естественным образом».
— С другой стороны, у Сил есть контроль над… силами, которые влияют на живые существа. Например, Control Gravity позволяет манипулировать гравитационным вектором живого существа, который является частью его Узора Сил — и если маг может влиять на гравитацию и кинетическую энергию существа, почему он не может влиять на электричество внутри него? В конце концов, Силы влияют на электричество внутри проводов…

Мой ответ такому игроку (ситуация, кстати, отнюдь не гипотетическая), состоял бы из трех элементов:
1) Магия Пробуждения работает на манипуляции Небесными символами цели — ее Узорами. Падший Мир меняется опосредованно. Маг не манипулирует электромагнитными волнами напрямую — он выцеливает их в Узоре цели и совершает над ними действия с помощью Практик, которые могут или не могут привести его к желаемым результатам.
2) Хотя с точки зрения Падшей науки тело человека несомненно работает на взаимодействии атомов через ЕМ, с точки зрения Сил его Узор не содержит информацию о электромагнитном взаимодействий атомов тела. Если маг хочет выцелить электричество внутри тела человека — пусть берет точку Жизни.
3) Даже если он возьмет точку Жизни, желаемый эффект однозначно не находится в пределах любой из имеющихся у него Практик. Даже Практика Узорования работает с фундаментальной природой электричества; маг может превратить электричество в гравитацию или кинетическую энергию, но не может сказать «пусть электричество изменится в другое электричество, а это электричество изменится в другое, а это...». Заклинание такого масштаба должно будет отслеживать триллионы различных параметров и изменять их непредсказуемым путем, поэтому это как минимум заклинание Динамики — т.е. то, чего без архимагии он сделать не может.
Последний раз редактировалось
У меня и так буквально очередь из людей, которые хотят поиграть или которым я задолжал игру…
У меня скорее складывается впечатление активного игрока, который хочет выжать из системы максимум возможного и играть в использование супервозможностей — в противовес другим игрокам, которых система интересует лишь постольку-поскольку, а супервозможности их интересуют в первую очередь как plot points. Я лично не знаю этого человека, возможно, он гнет системы слишком сильно, но мои симпатии в любом случае скорее на его стороне.
Я думаю, что грань между активным игроком, который старается вносить свой вклад в игру и двигать ее вперед, и игроком, который «кичится способностями и не дает другим вносить решения», очень тонка. Особенно если другие игроки более пассивны. Не намекаю на то, что в данном случае именно такая ситуация, но лучше пусть кто-нибудь решает проблемы (пусть и один), чем вообще никто.
В зависимости от того, кто первый пришел? Если я пришел первый, то в таком случае (у меня есть люди, которых я не переношу), просто прихожу к мастеру, и объясняю, что наша совместная история испортит игру, поэтому либо я, либо он; а если второй, то просто выхожу из игры.
Возможно, стоит не играть с игроком, который явно получает удовольствие от совсем другого типа игры, чем ты?
В остальном — еще одно из многочисленных подтверждений правила «don't prep plot, prep situations».
Хочу высказаться по поводу Фауста — возмущение тем, что игрок, который пришел играть в игру по супергероям, хочет применять свои супергеройские способности, для меня по меньшей мере странно.

А давайте я превращу свой пимпмобиль в мышь, мы на нём проедем внутрь, а внутри я превращу его обратно! Я это читаю и обтекаю: нафига этому персонажу остальная партия? Нафига партия качала стелс, если её можно скрытно провезти на машине, превращённой в мышь?
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?

Игрок Фауста начинает возмущаться: мол, какого хрена, почему у партийного крафтера отбирают его работу и делают его бесполезным? А я сижу и думаю: а ничего, что твой персонаж делает бесполезной ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ПАРТИЮ?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.

Дальше Фауст предлагает ещё более суперский план: А ДАВАЙТЕ Я СОЗДАМ НЕСКОЛЬКО КОПИЙ НАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ ЗА НАС?
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.

Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
Последний раз редактировалось
Вархаммер 40000? Вроде у Космических Волков так оно и работает.
Спасибо! Я их писал в первую очередь как гайды, однако я очень рад, что есть люди, которых они вдохновили на игру. Надеюсь, что они помогут вам провести интересную и захватывающую хронику!
Да, мгновенно прекращает и дает автоматический успех на броске Resolve + Composure, а не задерживает на ход.
Собственно, большинство заговоров даже не хоумбрю, а просто берутся из HtV.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.

Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
Последний раз редактировалось
В общем, Охотники: Бдение с несколькими хоумбрю заговорами, парой кастомных темплатов и парой сплатов внутри.
Я согласен с тем, что они прикольные, но я плохо понимаю, что в них напоминает Hellsing… не помню, чтобы Алукард или Андерсон призывали адское пламя и читали пороки своих противников. Может, речь о Malleus Maleficarium?
А как боретесь с бесполезными НПЦ вы?
Стараюсь их не делать. У меня скорее обратная ситуация — NPC зачастую полезнее и компетентнее персонажей игроков, что часто вызывает ситуации вроде «ну пусть NPC Х отдувается, нам-то зачем?».
Неплохо подойдут Девианты, кстати. У них и формат ваншотов сразу ясен «как сегодня мы гадим заговору Х в тапки», и смертность повыше, чем у вампиров, и пространства для создания персонажей побольше… только нужно открутить разные мешающиеся механики вроде тачстоунов и двух шкал кармы, и можно весело играть в черепашек-ниндзя!
Вообще, пройдясь с собакой и обдумав эту мысль немного больше, я прихожу к выводу, что Реквием не слишком хорошо подходит для подобной игры. Дело в том, что лично я не вижу вещей, которые в Реквиеме можно делать в формате несвязанных друг с другом ваншотов на «зашел и вышел». Тематически Реквием — весь про социальные взаимодействия и социальный дарвинизм в All-Night Society, в это невозможно играть без прописанных персонажей игроков и их взаимодействий с сеттингом. Я уж не говорю, что с точки зрения сеттинга это выглядит довольно странно.