Я думаю, что грань между активным игроком, который старается вносить свой вклад в игру и двигать ее вперед, и игроком, который «кичится способностями и не дает другим вносить решения», очень тонка. Особенно если другие игроки более пассивны. Не намекаю на то, что в данном случае именно такая ситуация, но лучше пусть кто-нибудь решает проблемы (пусть и один), чем вообще никто.
В зависимости от того, кто первый пришел? Если я пришел первый, то в таком случае (у меня есть люди, которых я не переношу), просто прихожу к мастеру, и объясняю, что наша совместная история испортит игру, поэтому либо я, либо он; а если второй, то просто выхожу из игры.
Хочу высказаться по поводу Фауста — возмущение тем, что игрок, который пришел играть в игру по супергероям, хочет применять свои супергеройские способности, для меня по меньшей мере странно.
А давайте я превращу свой пимпмобиль в мышь, мы на нём проедем внутрь, а внутри я превращу его обратно! Я это читаю и обтекаю: нафига этому персонажу остальная партия? Нафига партия качала стелс, если её можно скрытно провезти на машине, превращённой в мышь?
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?
Игрок Фауста начинает возмущаться: мол, какого хрена, почему у партийного крафтера отбирают его работу и делают его бесполезным? А я сижу и думаю: а ничего, что твой персонаж делает бесполезной ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ПАРТИЮ?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.
Дальше Фауст предлагает ещё более суперский план: А ДАВАЙТЕ Я СОЗДАМ НЕСКОЛЬКО КОПИЙ НАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ ЗА НАС?
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.
Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
Спасибо! Я их писал в первую очередь как гайды, однако я очень рад, что есть люди, которых они вдохновили на игру. Надеюсь, что они помогут вам провести интересную и захватывающую хронику!
Собственно, большинство заговоров даже не хоумбрю, а просто берутся из HtV.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
Я согласен с тем, что они прикольные, но я плохо понимаю, что в них напоминает Hellsing… не помню, чтобы Алукард или Андерсон призывали адское пламя и читали пороки своих противников. Может, речь о Malleus Maleficarium?
Стараюсь их не делать. У меня скорее обратная ситуация — NPC зачастую полезнее и компетентнее персонажей игроков, что часто вызывает ситуации вроде «ну пусть NPC Х отдувается, нам-то зачем?».
Неплохо подойдут Девианты, кстати. У них и формат ваншотов сразу ясен «как сегодня мы гадим заговору Х в тапки», и смертность повыше, чем у вампиров, и пространства для создания персонажей побольше… только нужно открутить разные мешающиеся механики вроде тачстоунов и двух шкал кармы, и можно весело играть в черепашек-ниндзя!
Вообще, пройдясь с собакой и обдумав эту мысль немного больше, я прихожу к выводу, что Реквием не слишком хорошо подходит для подобной игры. Дело в том, что лично я не вижу вещей, которые в Реквиеме можно делать в формате несвязанных друг с другом ваншотов на «зашел и вышел». Тематически Реквием — весь про социальные взаимодействия и социальный дарвинизм в All-Night Society, в это невозможно играть без прописанных персонажей игроков и их взаимодействий с сеттингом. Я уж не говорю, что с точки зрения сеттинга это выглядит довольно странно.
вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу
Лолнет.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
Все эти возможности сводятся к тому, что я описал выше: боги не являются божественными сущностями, они просто люди с крайне ограниченными возможностями влиять на сеттинг и крайне надуманными ограничениями. Посылать миллиарды чудес в ответ на молитвы, значит, оно может не отвлекаясь от своих функций, а превратить глыбу в серебро по просьбе первосвященника — нет. Ну конечно.
… то злые боги будут творить зло всеми своими божественнными силами, и треснул мир напопалам, дымит разлом добрым богам придется договариваться, а то ведь может случиться Рагнарок. Но это не мешает влиять на людей исподволь методами, которые я описал выше.
Тут скорее вопрос, зачем вообще божеству нужна жертва. Если ему нужно доказательство преданности и веры — ну так оно не прибито к материальным компонентам или цене. Если ему нужен презренный металл — ну это довольно странно для божества, и неясно, почему оно не торгуется за этот презренный металл с владельцем серебряного рудника.
Да, и логикой в этой мифологии вообще не пахло. Пришлось строчить тома объяснений, почему всемогущий и всеблагой бог позволяет существование зла и действует настолько незаметно. D&Dшных богов необходимость действовать незаметно не ограничивает, ЕМНИП.
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.
Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
Стриксы.
Вут? Практически вся игромеханика персонажа, которая отличает его от других персонажей — в меритах, как их вообще убирать?
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
треснул мир напопалам, дымит разломдобрым богам придется договариваться, а то ведь может случиться Рагнарок. Но это не мешает влиять на людей исподволь методами, которые я описал выше.