В этом плане два любых бойца в GURPS не отличаются ничем. Они все делают одинаковые маневры (Attack, All-out Attack, другие) бросают 3d6, сравнивают с некоторой цифрой в чарнике (не факт, что отличающейся) и играют как раньше. Многие считают это недостатком GURPS, но она построена вокруг этого принципа.
Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Потому что они не позволяют покупать соответствующие достоинства на такой высокий уровень, как другие стили. Соресу не обладает мощными финтами, Атару — способами восстановления FP, а Ваапад вообще требует купить Bloodlust и сопротивляться ему в течение боя. И да, это обозначает, что атака мастеру Соресу все еще лучше, чем атака новичка в Ваападе. Но «максимально прокачанный» боец в стиле Соресу обладает Enhanced Parry 5, а в Атару максимальный уровень EP — 2.
Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Я не очень понимаю, почему магия вообще должна иметь какое-то развитие. К примеру, в том же Awakening магия одинакова со времен пещерных людей и до наших (правда, это весьма относительное заявление, учитывая, что история Awakening была переписана неизвестное количество раз) — одни и те же практики, обусловенные законами самой магии. Если законы самой магии известны сразу и не меняются со временем — никакого магического развития не будет, будет меняться лишь применение.
Обещал на стене поделиться наработками по тому, как вообще может развиться мир и цивилизация, в котором магия есть изначально, а не внезапно вставляется в типовое средневековье
Человек претендует на универсальность и не поставляет ее. Я вежливо сообщаю об этом.
Следующий шаг — заявить «ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно». Ты ведь сделаешь его, правда?
Неа, это подразумевает, что я знаю правильный способ и правильные игры, а мне не хватает самомнения сделать такое заявление.
Форма V: Шиен / Джем Со
Форма V, как ни одна другая форма фехтования, требовала от бойца огромной физической силы, ведь основной упор в ней делался на постоянное подавление противника.
стиль Джем Со базировался на широких, мощных ударах, а также на контратаках, проводимых сразу после парирования удара противника.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.
Форма VI: Ниман
Форма VI в большей степени полагалась на умение бойца импровизировать, его изобретательность и интуицию, нежели на отточенное владение боевыми приёмами.
Форма VI позволяла Великой Силе течь сквозь бойца, восстанавливая его силы на протяжении всего боя.
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.
Форма VII: Джуйо / Ваапад
Она также использует усиление ударов с помощью эмоций и в необходимый момент подключение Силы для одновременного ускорения и усиления наносимого удара.
Серия может идти из самых простых ударов, но их последовательность, постоянная смена цели атаки, могут застать врасплох даже самого опытного мастера.
Джуйо похожа на Атару, так как использует высокую скорость и акробатические приёмы.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.
графу Дуку, который владел всеми, но предпочитал Макаши
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
Возможно. Из того, что я помню о формах в SW, они должны быть не только навыками, но и Силами — Соресу дает возможность покупать улучшенные защиты и DR против бластеров, Атаро дает Super-Jump и позволяет делать финты от Акробатики и так далее.
Девятипалый (Девятка) — гордый воин-норд с севера. На севере распространен культ предков, и иногда предки «одаривают» своим вниманием одного из потомков. Девятка (да, у него не хватает пальца, подумаешь) находится на быстром наборе у огромного количества духов своих предков, поэтому отправился на юг, чтобы связь стала слабее.
Логен Девятипалый, также известный как Девять Смертей?
Разделение на физический и идейный уровни — надуманно. Мир не обязан обладать нашей физикой — он не обязан обладать вообще какой-либо физикой, либо она может быть вторичной по отношению к истинным, магическим законам мира. Как пример можно посмотреть Mage: the Awakening, где физические законы являются часть Лжи, направленной на то, чтобы люди забыли, что они могут ломать реальность через колено.
Аналогично с предположением, что мир обязательно должен обладать историей, причем историей, похожей на историю нашего мира — люди развились от первобытных обезьян, вылезли из пещер, придумали огонь, письменность и колесо, параллельно отбиваясь от магических монстров. Мир может быть создан уже с цивилизациями, обладающими всем вышеперечисленным и больше — см. Dwarf Fortress, где цивилизации изначально появляются со всеми технологиями, после чего лишь распространяются по земле, строя города и сражаясь друг с другом.
Мне кажется, что проще не отмечать по подобной таблицей, а просто в конце игрового дня вычитывать из количества пайков (количество игроков)*3. Вот когда они выходят в минуса — тогда можно на этом сконцентрироваться. Со сном то же самое, кроме мест, где ведется почасовой учет времени.
А. В таком плане Evaluate становится менее выгодна, разумеется. Но мне это скорее по нраву — есть смысл иметь более высокий Perception и больше смысла атаковать первым, а не ждать, пока к тебе подойдут.
Сципион, которому боги дали понять, что он, мягко говоря, отклонился от курса, решил набрать как можно больше всякого барахла и загнать его первому встречному. Хоть и характеристики персонажа позволяют нести всё это, но… Представьте себе героя, который таскает всё это с собой. Ясное дело, что без тележки это всё не увезти… Но это герой-воин, а не торговец.
Абсолютно нормальное поведение любого героя-маро… эээ, воина. Есть-то и покупать обновку на что-то надо, почему бы не на проданные трофеи? У меня было еще хуже — персонаж, который не только мародерит, но еще и немалую долю барахла оставляет «на память». Соорудил себе домик на колесах, забил барахлом, впряг двух коней и ездил счастливый, пока не помер.
По моему опыту, такое поведение лечат щедрые квестовые награды и торговцы, отказывающиеся платить за сломанные и зазубренные мечи и разваленную броню как за оружие и броню, а не как за металлолом.
Ах и да — нет ничего хуже мастера, который на что-то намекает. Особенно если ты и в реальной жизни намеки плохо понимаешь, а в настольную игру вообще пришел расслабиться и получить удовольствие.
Ну, я их все наизусть не знаю, их для этого многовато.
Но это явно не то, из чего GURPS исходит по умолчанию.
Ну это проблема GURPS, с моей точки зрения — в ней маловато средств делать кинематографичные бои. Предлагаемый мной способ очень простой (что самое главное) и относительно укладывается в флафф.
лишний бросок, который даёт то, что и так давал Evaluate
Бонус стал больше.
Evaluate позволяет оценку на дистанции как у Move&Attack. Спидстерам это более не выгодно.
M&A все равно срезает все выше 9, так что Evaluate им по барабану в общем-то.
Что поменялось?
Вот здесь не знаю. Могу уточнить у автора в следующий раз, когда он будет в сети. В целом, ИМХО — Evaluate стал интереснее и логичнее, появился смысл брать воинам Perception и Tactics (еще больше, чем было).
Потому что они не позволяют покупать соответствующие достоинства на такой высокий уровень, как другие стили. Соресу не обладает мощными финтами, Атару — способами восстановления FP, а Ваапад вообще требует купить Bloodlust и сопротивляться ему в течение боя. И да, это обозначает, что атака мастеру Соресу все еще лучше, чем атака новичка в Ваападе. Но «максимально прокачанный» боец в стиле Соресу обладает Enhanced Parry 5, а в Атару максимальный уровень EP — 2.
Неа, это подразумевает, что я знаю правильный способ и правильные игры, а мне не хватает самомнения сделать такое заявление.
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
Аналогично с предположением, что мир обязательно должен обладать историей, причем историей, похожей на историю нашего мира — люди развились от первобытных обезьян, вылезли из пещер, придумали огонь, письменность и колесо, параллельно отбиваясь от магических монстров. Мир может быть создан уже с цивилизациями, обладающими всем вышеперечисленным и больше — см. Dwarf Fortress, где цивилизации изначально появляются со всеми технологиями, после чего лишь распространяются по земле, строя города и сражаясь друг с другом.
Я вряд ли буду это переводить — там куча технических GURPSодеталей, которые мало кому интересны, кроме гурпсовиков, которых здесь мало.
По моему опыту, такое поведение лечат щедрые квестовые награды и торговцы, отказывающиеся платить за сломанные и зазубренные мечи и разваленную броню как за оружие и броню, а не как за металлолом.
Ах и да — нет ничего хуже мастера, который на что-то намекает. Особенно если ты и в реальной жизни намеки плохо понимаешь, а в настольную игру вообще пришел расслабиться и получить удовольствие.
Ну это проблема GURPS, с моей точки зрения — в ней маловато средств делать кинематографичные бои. Предлагаемый мной способ очень простой (что самое главное) и относительно укладывается в флафф.
M&A все равно срезает все выше 9, так что Evaluate им по барабану в общем-то.
Вот здесь не знаю. Могу уточнить у автора в следующий раз, когда он будет в сети. В целом, ИМХО — Evaluate стал интереснее и логичнее, появился смысл брать воинам Perception и Tactics (еще больше, чем было).